Авторы Cyberpunk 2077 рассказали о предысториях, их влиянии на сюжет и нелинейности

Cyberpunk 2077

В разговоре с журналистами сайта VG24/7 разработчики Cyberpunk 2077 рассказали о предысториях протагониста и о том, как они могут повлиять на развитие центрального сюжета, а также рассказали про нелинейность в игре и свой подход к её реализации.

Приключения наёмника V начнутся с одной из трёх историй происхождения, которые называются «Жизненными путями». По словам ведущего дизайнера квестов Павла Саско, вам предстоит выбрать один из трёх путей:

«Игрок в Cyberpunk 2077 может создать себе персонажа на базе одной из историй происхождения: кочевника, корпората или дитя улиц. Каждый из них обладает собственной стартовой локацией и бэкграундом, который крепко связан с историей происхождения. Большее количество информации раскроет слишком многое о сюжете, так что остановимся на этом».

Помимо очевидного влияния на начальный этап игры, истории происхождения также способны серьёзно повлиять на последствия определённых миссий. Об этом рассказал старший дизайнер квестов Филипп Уэбер:

«Жизненные пути — моя любимая особенность [игры], потому что они дают нам больше возможностей для отыгрывания роли. Кочевник может решить определённые проблемы лучше, чем корпорат, но запихните его в комнату для деловых переговоров и у него не останется возможности вести диалог в том ключе, в котором ему хотелось бы».

«Нам нравится продумывать, как представители различных жизненных путей решают определённые задачи. Мы надеемся, что это даст игроку мотивацию пройти игру несколько раз, поскольку они смогут получить совершенно новые впечатления».

«Новые геймплейные особенности делают квесты ещё более нелинейными благодаря плавающей системе классов. Нам очень нравится работать с дизайнерами уровней и сражений над локациями для квестов, потому что здесь всегда огромное количество вариантов и простора для новых идей. Иногда эти варианты даже влияют на сюжет, так что, равно как и жизненные пути, эти возможности облегчают нам работу и позволяют сделать квесты нелинейными как никогда ранее».

Помимо всего вышеперечисленного, по словам Уэбера, дополнительный пласт нелинейности игре добавляют спутники, которых игрок может взять с собой на выполнение задания. У них могут быть собственные мотивы, а их поведение способно изменить ход сюжета.

«По сути, это означает, что нам было необходимо проделать работу над квестом дважды, поскольку мы, естественно, хотим, чтобы эти различия обеспечивали иные впечатления. Герои принимают участие в диалогах, и вся сюжетная линия может пойти в другом направлении в зависимости от того, кто с вами пришёл. Иногда различия так значительны, что вы словно проходите абсолютно новый квест».

«Это приводит к огромным объёмам работы, но мне нравится ощущение, которое приносит возможность сделать квест таким образом, чтобы люди проходили его по-разному. Да, это тяжело, но это абсолютно точно того стоит!»

Одной из причин столь кропотливой работы над каждым заданием, по словам Уэбера, является тот факт, что разработчики ценят качество, а не количество.

Оценить уровень нелинейности Cyberpunk 2077 самостоятельно мы сможет 16 апреля 2020 года, когда амбициозная RPG выйдет на PC, Xbox One и PlayStation 4.

Комментарии


Larus

Обалдеть. Ещё 9 месяцев ждать! Как так то!

По сабжу - интересно, какая продолжительность у этих предысторий?


Del-Vey
16 минут назад, Larus сказал:

Ещё 9 месяцев ждать!

Семь. :}


Girveld

"И теперь со всей этой хренью мы попытаемся взлететь" (с) :hurtИ я не о том, что "хрень", а о том, чтобы "взлететь". Ожидания от игры и так ого-го у многих. Выше головы прыгнуть-то получится? 

К тому же, когда мне обещают дохреналион нелинейности и последствий выбора, то первый вопрос, возникающий у меня в голове: а что с багами? :hurt

 


Блохастый
38 минут назад, Girveld сказал:

"И теперь со всей этой хренью мы попытаемся взлететь" (с) :hurtИ я не о том, что "хрень", а о том, чтобы "взлететь". Ожидания от игры и так ого-го у многих. Выше головы прыгнуть-то получится? 

К тому же, когда мне обещают дохреналион нелинейности и последствий выбора, то первый вопрос, возникающий у меня в голове: а что с багами? :hurt

 

Вот как раз амбиции они уже давно подрезали. По-хорошему, предысторий должно было быть не 3, a 9, причем кардинально разных - медиа, рок-звезда или коп, например. И не только предысторий, но полноценных геймплейных стилей. Уже сейчас у от богатой и разнообразной ролевой системы осталось три предыстории, да два геймплейных стиля.

Ирония в том, что даже такая кастрированная игра с точностью до наверняка выстрелит - в настолько кромешной заднице ныне жанр.


Medwedius

Не верю я в реальную нелинейность от Проджектов. Какая-то нелинейность будет. Но фантазировать на эту тему не стоит.

ПС Прочитал свой коммент и понял, что мысленно я имею в виду не "нелинейность", а "последствия решений".  А разработчики всегда ставят в приоритет именно варианты ответов/действий, но не последствия.


ShielD
1 час назад, Блохастый сказал:

По-хорошему, предысторий должно было быть не 3, a 9, причем кардинально разных - медиа, рок-звезда или коп, например. И не только предысторий, но полноценных геймплейных стилей. Уже сейчас у от богатой и разнообразной ролевой системы осталось три предыстории, да два геймплейных стиля.

Э, это вроде жi только слух был, не? :-P Официально никто этого не обещал. @Del-Vey поправь меня, возможно я что-то путаю.


Del-Vey
2 минуты назад, ShielD сказал:

Э, это вроде жi только слух был, не? :-P Официально никто этого не обещал. @Del-Vey поправь меня, возможно я что-то путаю.

Да не, несколько лет назад они говорили, что такие предыстории действительно будут. Мне лень искать новость конкретную, но я об этом писал точно.


Heisenberg

Теперь реды похоронят биоваров и с развитием фишки предысторий? Мощно. 


Del-Vey
7 минут назад, Heisenberg сказал:

Теперь реды похоронят биоваров и с развитием фишки предысторий? Мощно. 

По-моему, BioWare уже все подряд хоронят. По кругу пустили. :-P


Svit81
6 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Одной из причин столь кропотливой работы над каждым заданием, по словам Уэбера, является тот факт, что разработчики ценят качество, а не количество.

Ну надеюсь))) а то ждали бы до 2023


Albatross
6 часов назад, Блохастый сказал:

Ирония в том, что даже такая кастрированная игра с точностью до наверняка выстрелит - в настолько кромешной заднице ныне жанр.

GROG.gif


Twister
5 часов назад, Albatross сказал:

GROG.gif

Примерно такая же реакция была, когда я это прочитал. 


smartmonkey
13 часов назад, Girveld сказал:

К тому же, когда мне обещают дохреналион нелинейности и последствий выбора, то первый вопрос, возникающий у меня в голове: а что с багами?

Да поляков четвертуют, если игра не будет отполирована как новая машина Брайана Фарго. Думаю, что в этот раз они капитально всё протестируют к релизу.

10 часов назад, ShielD сказал:

это вроде жi только слух был, не? :-P Официально никто этого не обещал. @Del-Vey поправь меня, возможно я что-то путаю.

Обещали, очень даже активно рассказывали и мы тут фантазировали на тему "игры мечты". Ещё и интервью с Подсмитом было, где он тоже про это рассказывал. А потом появился слух, что игру почти полностью переделывают и от изначальной задумки почти ничего не осталось. Кажется, какой-то влогер инфу сливал и потом выяснилось, что этом в целом правда (когда про вид от первого лица подтвердилось).


Albatross
46 минут назад, smartmonkey сказал:

Да поляков четвертуют, если игра не будет отполирована как новая машина Брайана Фарго. Думаю, что в этот раз они капитально всё протестируют к релизу.

Может не надо? По лору новая машина Брайана Фарго идеально отполирована, но постоянно ломается. :hurt


Del-Vey
2 часа назад, smartmonkey сказал:

Ещё и интервью с Подсмитом было, где он тоже про это рассказывал.

Было, да, видеоинтервью на официальном канале игры в YouTube. Его удалили.


Medwedius
17 часов назад, Блохастый сказал:

По-хорошему, предысторий должно было быть не 3, a 9, причем кардинально разных - медиа, рок-звезда или коп, например. И не только предысторий, но полноценных геймплейных стилей. Уже сейчас у от богатой и разнообразной ролевой системы осталось три предыстории, да два геймплейных стиля.

Есть такое.

cyberlie.jpg


Twister

Вы, ребята, главное помните, что как сказал Конфуций: "Тот кто ждет чего-то, тот уже проиграл". А также помните цитату Сунь-Цзы: "Тот кто вскармливает свои желания грезами, обещаниями и мечтами, тот пожинает лишь ветер".


Sirius Helldog

Противоречивый, этот парень Конфуций - ведь как же его "и мимо проплывет тело врага"?


Twister
1 час назад, Sirius Helldog сказал:

Противоречивый, этот парень Конфуций - ведь как же его "и мимо проплывет тело врага"?

У слова "ожидать" и "ждать" может расходиться значение в зависимости от контекста. "Ждать пока приедет поезд" и "ожидать, что поезд отвезет тебя в райские края" - разные значения для похожих слов. Так что Конфуций не впадал в противоречия.

Так или иначе, цитаты выше все равно придумал я, так что Конфуций невиновен вдвойне.


Larus
В 12.09.2019 в 20:48, Medwedius сказал:

Не верю я в реальную нелинейность от Проджектов. Какая-то нелинейность будет. Но фантазировать на эту тему не стоит.

ПС Прочитал свой коммент и понял, что мысленно я имею в виду не "нелинейность", а "последствия решений".  А разработчики всегда ставят в приоритет именно варианты ответов/действий, но не последствия.

Во втором Ведьмаке вполне смогли, там целая вторая глава различалась.


Silya
1 час назад, Larus сказал:

Во втором Ведьмаке вполне смогли, там целая вторая глава различалась.

они сказали что больше так не будут. Ибо дорого, и мало кто оценит.


Jigaboo
В 13.09.2019 в 17:15, Sirius Helldog сказал:

Противоречивый, этот парень Конфуций - ведь как же его "и мимо проплывет тело врага"?

Особенно когда это Шон Конэри.


Tayon
В 16.09.2019 в 11:37, Silya сказал:

они сказали что больше так не будут. Ибо дорого, и мало кто оценит.

Ну, это тогда было дорого. Но бюджеты тогда и бюджеты сейчас... 


RomFN
59 минут назад, Tayon сказал:

Ну, это тогда было дорого. Но бюджеты тогда и бюджеты сейчас... 

В одном из подкастов Ивински говорил, что судя по стате ачивок этой нелинейностью воспользовались меньше пяти процентов игроков, а средств было потрачено чуть ли не треть от бюджета разработки. Ну и они сделали выводы.


Del-Vey
1 час назад, Tayon сказал:

Ну, это тогда было дорого.

Так а сейчас-то ещё дороже. Стоимость производства игр только растёт, цикл разработки уже за пять лет переваливает.


Tayon
5 минут назад, Del-Vey сказал:

Так а сейчас-то ещё дороже. Стоимость производства игр только растёт, цикл разработки уже за пять лет переваливает.

Я не говорю, что что-то стало дешевле. Я говорю, что бюджеты у поляков растут. Бюджет Ведьмака-2 и рядом с бюджетом Киберпанка не валялся.

6 минут назад, RomFN сказал:

В одном из подкастов Ивински говорил, что судя по стате ачивок этой нелинейностью воспользовались меньше пяти процентов игроков, а средств было потрачено чуть ли не треть от бюджета разработки. Ну и они сделали выводы.

Ну они и не делают больше ничего по типу "одна здоровенная развилка на всю игру и 20 часов контента, которого куча игроков не увидит". Это действительно не оправдывается.  В Киберпанке они вместо этого делают множество микроразвилок.


Del-Vey
19 минут назад, Tayon сказал:

Я не говорю, что что-то стало дешевле. Я говорю, что бюджеты у поляков растут. Бюджет Ведьмака-2 и рядом с бюджетом Киберпанка не валялся.

Они растут не только потому что поляки становятся богаче, но и потому что постоянно прогрессирующие технологии делают создание контента более дорогим занятием. Это выражается в том, что на проект нанимается более опытный (и дорогой), например, 3D Artist, который тратит больше времени на создание 3D-модели, и за свои деньги успевает сделать меньше, чем пять лет назад. Поэтому растёт всё: и бюджеты, и стоимость производства. А риски при этом сохраняются.


Tayon
7 минут назад, Del-Vey сказал:

А риски при этом сохраняются.

Риски оценивать - их работа. Я лишь говорю, что их утверждениям про нелинейность можно и поверить, ибо бюджет ныне им позволяет многое :) На самом деле, если локи и персонажи во время развилок те же, то для развилок требуется лишь работа геймдизайнеров и, возможно, несколько mocap-роликов (причем необходимость последних можно и обойти, если приспичит). Ни тебе новых лок, ни новых моделей... Что уже далеко не так дорого, как та огрофигительная развилка из Ведьмака-2.


Del-Vey
4 минуты назад, Tayon сказал:

Риски оценивать - их работа.

Они так и сделали:

38 минут назад, RomFN сказал:

В одном из подкастов Ивински говорил, что судя по стате ачивок этой нелинейностью воспользовались меньше пяти процентов игроков, а средств было потрачено чуть ли не треть от бюджета разработки. Ну и они сделали выводы.


Tayon
5 минут назад, Del-Vey сказал:

Они так и сделали:

Ну дык они так сделали тогда. А сейчас говорят:

В 12.09.2019 в 17:00, Nuke-Bot 2000 сказал:

«Новые геймплейные особенности делают квесты ещё более нелинейными благодаря плавающей системе классов. Нам очень нравится работать с дизайнерами уровней и сражений над локациями для квестов, потому что здесь всегда огромное количество вариантов и простора для новых идей. Иногда эти варианты даже влияют на сюжет, так что, равно как и жизненные пути, эти возможности облегчают нам работу и позволяют сделать квесты нелинейными как никогда ранее».

Плюс, пример не совсем точный. Как я уже говорил, в В2 не у дел были огромнейшие локации с кучей НПС (или лагерь или город). Тут же будет меняться только поведение уже готовых моделек NPC и диалоги. 

Ну и да, мне просто хочется верить разрабам в этом вопросе. Не мешай мне мечтать, Дэл.


Del-Vey
3 минуты назад, Tayon сказал:

Плюс, пример не совсем точный. Как я уже говорил, в В2 не у дел были огромнейшие локации с кучей НПС (или лагерь или город). Тут же будет меняться только поведение уже готовых моделек NPC и диалоги. 

Ну ты сравнил игру, в которой весь второй акт радикально отличался всем, включая локации, контент, побочные квесты, диалоги и персонажей, с заданием, которое можно пройти разными путями...

4 минуты назад, Tayon сказал:

Не мешай мне мечтать, Дэл.

EiDS7kT.gif


Tayon
Только что, Del-Vey сказал:

Ну ты сравнил игру, в которой весь второй акт радикально отличался всем, включая локации, контент, побочные квесты, диалоги и персонажей, с заданием, которое можно пройти разными путями...

Это вы начали сравнивать, упоминаю реплики разрабов, сказанные после W2 в контексте обсуждения нелинейности Киберпанка, не я :hurt


Larus
3 часа назад, Tayon сказал:

Ну, это тогда было дорого. Но бюджеты тогда и бюджеты сейчас... 

Они целую главу отдельно сделали, это однозначно баснословно дорого)

Обсудить на форуме ➥