В разговоре с журналистами сайта VG24/7 разработчики Cyberpunk 2077 рассказали о предысториях протагониста и о том, как они могут повлиять на развитие центрального сюжета, а также рассказали про нелинейность в игре и свой подход к её реализации.
Приключения наёмника V начнутся с одной из трёх историй происхождения, которые называются «Жизненными путями». По словам ведущего дизайнера квестов Павла Саско, вам предстоит выбрать один из трёх путей:
«Игрок в Cyberpunk 2077 может создать себе персонажа на базе одной из историй происхождения: кочевника, корпората или дитя улиц. Каждый из них обладает собственной стартовой локацией и бэкграундом, который крепко связан с историей происхождения. Большее количество информации раскроет слишком многое о сюжете, так что остановимся на этом».
Помимо очевидного влияния на начальный этап игры, истории происхождения также способны серьёзно повлиять на последствия определённых миссий. Об этом рассказал старший дизайнер квестов Филипп Уэбер:
«Жизненные пути — моя любимая особенность [игры], потому что они дают нам больше возможностей для отыгрывания роли. Кочевник может решить определённые проблемы лучше, чем корпорат, но запихните его в комнату для деловых переговоров и у него не останется возможности вести диалог в том ключе, в котором ему хотелось бы».
«Нам нравится продумывать, как представители различных жизненных путей решают определённые задачи. Мы надеемся, что это даст игроку мотивацию пройти игру несколько раз, поскольку они смогут получить совершенно новые впечатления».
«Новые геймплейные особенности делают квесты ещё более нелинейными благодаря плавающей системе классов. Нам очень нравится работать с дизайнерами уровней и сражений над локациями для квестов, потому что здесь всегда огромное количество вариантов и простора для новых идей. Иногда эти варианты даже влияют на сюжет, так что, равно как и жизненные пути, эти возможности облегчают нам работу и позволяют сделать квесты нелинейными как никогда ранее».
Помимо всего вышеперечисленного, по словам Уэбера, дополнительный пласт нелинейности игре добавляют спутники, которых игрок может взять с собой на выполнение задания. У них могут быть собственные мотивы, а их поведение способно изменить ход сюжета.
«По сути, это означает, что нам было необходимо проделать работу над квестом дважды, поскольку мы, естественно, хотим, чтобы эти различия обеспечивали иные впечатления. Герои принимают участие в диалогах, и вся сюжетная линия может пойти в другом направлении в зависимости от того, кто с вами пришёл. Иногда различия так значительны, что вы словно проходите абсолютно новый квест».
«Это приводит к огромным объёмам работы, но мне нравится ощущение, которое приносит возможность сделать квест таким образом, чтобы люди проходили его по-разному. Да, это тяжело, но это абсолютно точно того стоит!»
Одной из причин столь кропотливой работы над каждым заданием, по словам Уэбера, является тот факт, что разработчики ценят качество, а не количество.
Оценить уровень нелинейности Cyberpunk 2077 самостоятельно мы сможет 16 апреля 2020 года, когда амбициозная RPG выйдет на PC, Xbox One и PlayStation 4.
Материалы по теме:
Комментарии
Larus
Обалдеть. Ещё 9 месяцев ждать! Как так то!
По сабжу - интересно, какая продолжительность у этих предысторий?
Del-Vey
Семь.
Girveld
"И теперь со всей этой хренью мы попытаемся взлететь" (с) И я не о том, что "хрень", а о том, чтобы "взлететь". Ожидания от игры и так ого-го у многих. Выше головы прыгнуть-то получится?
К тому же, когда мне обещают дохреналион нелинейности и последствий выбора, то первый вопрос, возникающий у меня в голове: а что с багами?
Блохастый
Вот как раз амбиции они уже давно подрезали. По-хорошему, предысторий должно было быть не 3, a 9, причем кардинально разных - медиа, рок-звезда или коп, например. И не только предысторий, но полноценных геймплейных стилей. Уже сейчас у от богатой и разнообразной ролевой системы осталось три предыстории, да два геймплейных стиля.
Ирония в том, что даже такая кастрированная игра с точностью до наверняка выстрелит - в настолько кромешной заднице ныне жанр.
Medwedius
Не верю я в реальную нелинейность от Проджектов. Какая-то нелинейность будет. Но фантазировать на эту тему не стоит.
ПС Прочитал свой коммент и понял, что мысленно я имею в виду не "нелинейность", а "последствия решений". А разработчики всегда ставят в приоритет именно варианты ответов/действий, но не последствия.
ShielD
Э, это вроде жi только слух был, не? Официально никто этого не обещал. @Del-Vey поправь меня, возможно я что-то путаю.
Del-Vey
Да не, несколько лет назад они говорили, что такие предыстории действительно будут. Мне лень искать новость конкретную, но я об этом писал точно.
Heisenberg
Теперь реды похоронят биоваров и с развитием фишки предысторий? Мощно.
Del-Vey
По-моему, BioWare уже все подряд хоронят. По кругу пустили.
Svit81
Ну надеюсь))) а то ждали бы до 2023
Albatross
Twister
Примерно такая же реакция была, когда я это прочитал.
smartmonkey
Да поляков четвертуют, если игра не будет отполирована как новая машина Брайана Фарго. Думаю, что в этот раз они капитально всё протестируют к релизу.
Обещали, очень даже активно рассказывали и мы тут фантазировали на тему "игры мечты". Ещё и интервью с Подсмитом было, где он тоже про это рассказывал. А потом появился слух, что игру почти полностью переделывают и от изначальной задумки почти ничего не осталось. Кажется, какой-то влогер инфу сливал и потом выяснилось, что этом в целом правда (когда про вид от первого лица подтвердилось).
Albatross
Может не надо? По лору новая машина Брайана Фарго идеально отполирована, но постоянно ломается.
Del-Vey
Было, да, видеоинтервью на официальном канале игры в YouTube. Его удалили.
Medwedius
Есть такое.
Twister
Вы, ребята, главное помните, что как сказал Конфуций: "Тот кто ждет чего-то, тот уже проиграл". А также помните цитату Сунь-Цзы: "Тот кто вскармливает свои желания грезами, обещаниями и мечтами, тот пожинает лишь ветер".
Sirius Helldog
Противоречивый, этот парень Конфуций - ведь как же его "и мимо проплывет тело врага"?
Twister
У слова "ожидать" и "ждать" может расходиться значение в зависимости от контекста. "Ждать пока приедет поезд" и "ожидать, что поезд отвезет тебя в райские края" - разные значения для похожих слов. Так что Конфуций не впадал в противоречия.
Так или иначе, цитаты выше все равно придумал я, так что Конфуций невиновен вдвойне.
Larus
Во втором Ведьмаке вполне смогли, там целая вторая глава различалась.
Silya
они сказали что больше так не будут. Ибо дорого, и мало кто оценит.
Jigaboo
Особенно когда это Шон Конэри.
Tayon
Ну, это тогда было дорого. Но бюджеты тогда и бюджеты сейчас...
RomFN
В одном из подкастов Ивински говорил, что судя по стате ачивок этой нелинейностью воспользовались меньше пяти процентов игроков, а средств было потрачено чуть ли не треть от бюджета разработки. Ну и они сделали выводы.
Del-Vey
Так а сейчас-то ещё дороже. Стоимость производства игр только растёт, цикл разработки уже за пять лет переваливает.
Tayon
Я не говорю, что что-то стало дешевле. Я говорю, что бюджеты у поляков растут. Бюджет Ведьмака-2 и рядом с бюджетом Киберпанка не валялся.
Ну они и не делают больше ничего по типу "одна здоровенная развилка на всю игру и 20 часов контента, которого куча игроков не увидит". Это действительно не оправдывается. В Киберпанке они вместо этого делают множество микроразвилок.
Del-Vey
Они растут не только потому что поляки становятся богаче, но и потому что постоянно прогрессирующие технологии делают создание контента более дорогим занятием. Это выражается в том, что на проект нанимается более опытный (и дорогой), например, 3D Artist, который тратит больше времени на создание 3D-модели, и за свои деньги успевает сделать меньше, чем пять лет назад. Поэтому растёт всё: и бюджеты, и стоимость производства. А риски при этом сохраняются.
Tayon
Риски оценивать - их работа. Я лишь говорю, что их утверждениям про нелинейность можно и поверить, ибо бюджет ныне им позволяет многое На самом деле, если локи и персонажи во время развилок те же, то для развилок требуется лишь работа геймдизайнеров и, возможно, несколько mocap-роликов (причем необходимость последних можно и обойти, если приспичит). Ни тебе новых лок, ни новых моделей... Что уже далеко не так дорого, как та огрофигительная развилка из Ведьмака-2.
Del-Vey
Они так и сделали:
Tayon
Ну дык они так сделали тогда. А сейчас говорят:
Плюс, пример не совсем точный. Как я уже говорил, в В2 не у дел были огромнейшие локации с кучей НПС (или лагерь или город). Тут же будет меняться только поведение уже готовых моделек NPC и диалоги.
Ну и да, мне просто хочется верить разрабам в этом вопросе. Не мешай мне мечтать, Дэл.
Del-Vey
Ну ты сравнил игру, в которой весь второй акт радикально отличался всем, включая локации, контент, побочные квесты, диалоги и персонажей, с заданием, которое можно пройти разными путями...
Tayon
Это вы начали сравнивать, упоминаю реплики разрабов, сказанные после W2 в контексте обсуждения нелинейности Киберпанка, не я
Larus
Они целую главу отдельно сделали, это однозначно баснословно дорого)
Обсудить на форуме ➥