Во все времена игры, позволяющее побывать на стороне Зла (именно так, с большой буквы), окружал особый ореол. И речь не о простом командовании безликими армиями монстров, как это часто бывает в стратегиях, и не о «злом» пути в RPG. Речь о Зле персонализированном и разумном, которые мы поведём к победе от начала и до конца. Это особый шарм, собственная эстетика, да и просто альтернатива опостылевшим геройским будням. Среди наиболее ярких игр такого типа можно выделить Dungeon Keeper, Evil Genius и Overlord. Iratus: Lord of the Dead от российских разработчиков из студии Unfrozen — достойный представитель злодейской лиги.
Тысячу лет назад могущественный некромант Иратус достиг бессмертия и объявил войну всему миру. Особой причины у героя не было, лишь желание как-то скоротать вечность и что-то доказать самому себе. Увы, не всё пошло по плану — объединённые армии живых разгромили легионы некроманта. Однако самого бессмертного Иратуса армиям добра жизни лишить не удалось, а потому владыку тьмы запечатали глубоко под землёй. Столетия спустя жадные шахтёры наткнулись на склеп нашего протагониста, пробудив того от длительного сна. Пришло время для мести.
Концепция игры довольно проста: начав на самом дне глубокой шахты, мы постепенно продвигаемся на поверхность, улучшаем свои показатели и экипировку и сталкиваемся со всё более опасными противниками. Если в первых боях противостоять Иратусу и его миньона будут лишь относительно хилые заключенные и их надсмотрщики, то ближе к поверхности расположены опасные гномьи войска и эльфийские наёмники. Всего планируется пять этажей, заново генерируемых при каждой новой игре, но в текущей версии из них доступно лишь три. Прохождение этажа представляет собой череду сражений, которая может стать как длиннее, так и короче — всё зависит от избираемого игроком пути. Естественно, встречаются и небоевые активности, позволяющие укрепить наши отряды.
Самому владыке умертвий выходить на бой не позволяет статус повелителя, а потому в авангарде идёт созданная им нечисть. Скелетов, зомби, призраков, вурдалаков и прочих тварей можно буквально слепить из «подручных материалов» — костей, крови, сердец и других частей тел, добываемых посредством умерщвления противников. В текущей версии Iratus представлено 16 уникальных миньонов, но в будущем это число увеличится. Естественно, не все они доступны изначально — для получения большей части «чертежей» предстоит выполнить определенные условия, как простые (скажем, собрать определенное число материалов), так и более оригинальные. Например, чтобы научиться создавать вампиров, необходимо заставить врага сбежать с поля боя, предварительно наложив на него определённое заклинание.
Боевая система Iratus покажется знакомой всем ветеранам Darkest Dungeon, однако это лишь первое впечатление — в игре достаточно уникальных боевых механик. В схватке с каждой стороны участвует до четырёх персонажей, поочерёдно применяющих умения в попытках избавиться от врагов. Каждый ваш миньон владеет шестью навыками (один из которых ультимативный, его применение возможно лишь после накопления ярости), доступность которых зависит от позиции воина на поле. Сам же Иратус может применять заклинания, помогая своим творениям. Важная черта боевой системы — у врагов имеется не только шкала здоровья, но и показатель психического состояния, который можно уменьшить «стрессовым» типом урона. Напуганный враг впадает в психоз (впрочем, может и наоборот собраться с силами), а противника, чей показатель стрессоустойчивости доведена до нуля, можно мгновенно добить. Могут оппоненты и дать дёру, но лучше до этого не доводить — сбежавший смертный не приносит материалы, из которых создаются новые воины. Ваши подчинённые от таких слабостей избавлены. По понятным причинам.
Всего в Iratus: Lord of the Dead три уровня сложности, отличающихся не только более опасными противниками, но и более строгими экономическими условиями. Материалы, с трудом достающиеся в боях, помимо создания и улучшения миньонов тратятся н на возведение цитадели главного героя. И если на низком уровне сложно вы практически не будете об этом задумываться, то на более продвинутых вопрос распределения ресурсов встанет довольно остро. Бои в игре сложны и совсем не скоротечны, а враги живучи, сильны и владеют опасными умениями. Ключ к успеху — не только знание сильных и слабых сторон миньонов и их оппонентов, но и грамотная работа с игровой экономикой.
В настоящий момент разработчики сконцентрированы на полировке баланса: пока не все миньоны одинаково полезны, да и вышеозначенная экономика не всегда работает гладко. С момента выхода игры в ранний доступ для неё вышла пара крупных балансных патчей, но, разумеется, процесс это не быстрый. Тем более, что разработчики планируют добавлять как новых миньонов, так и ранее невиданных противников.
Подводя итог, хочется сказать, что Iratus: Lord of the Dead производит весьма благоприятное впечатление. «Злодейский» стиль, приятно нарисованные спрайты и глубокая механика могут увлечь надолго, а наличие уровней сложности и вариаций составов партии гарантирует большую реиграбельность. Кому-то, вероятно, будет интересно, что одним из двух опциональных голосов Иратуса в русской версии игры является небезызвестный Дмитрий «Goblin» Пучков (второй — Владимир Антоник). В английской же версии роль некроманта доверили легендарному Стефану Уэйту, которого поклонники олдскульных шутеров могут знать по озвучке протагониста серии Blood.
У разработчиков впереди ещё много работы, но они доказали, что не боятся общаться с аудиторией и экспериментировать с балансом. Кроме того, первый крупный патч с новым контентом выходит уже в сентябре. А нам остаётся лишь следить за развитием проекта, ведь старая геймерская мудрость гласит, что evil is good.
Iratus: Lord of the Dead можно приобрести в Steam по цене в 449 рублей.
Автор: Araym
Материалы по теме:
Комментарии
Girveld
Жду, когда из ЕА выйдет. Может быть, баланс к тому времени допилят.
Coyote
Мне кажется они баланс никогда не допилят, после ввода системы уровней, ведь изначально игра была совершенно не об этом. А вообще интересно насколько оправдано авторам идти на поводу игроков, добавляя те или иные механики, противоречившей концепции игры?
Galactrix
Очень тонкая линия между первоначальной задумкой и хотелками фанатов. Проджекты вон показали, что все от первого лица. Так теперь стоит Ор выше Гор и в каждой второй новости они вынуждены оправдываться и доказывать, что игре это не помешает. А студия попроще могла и сломаться под таким напором и начать запихивать вид от третьего лица.
Coyote
Помнится проджекты уже прогибались, когда меняли костюм Эредина на "менее фентезийный"
Yogest
Ну так они то сначала говорили, что катсцены будут от третьего, и это меняли не из-за хотелок фанатов, а дёрганье камерой во время экшоновых сцен зрелище прям скажу такое себе...Его только пропустить и хочется.
Обсудить на форуме ➥