Материал представляет собой впечатления от первых 25 часов, проведённых в The Outer Worlds. Позднее будет опубликована более подробная рецензия, основанная на полном прохождении игры, включающим в себя все побочные задания и необязательные активности.
Новый проект Obsidian Entertainment представляет собой сатирическую RPG от первого лица с механиками, здорово напоминающими трёхмерные части серии Fallout.
Полный сатиры и юмора сюжет повествует о колонии, основанной жадными до прибыли корпорациями вдали от Земли. Жизнь колонистов подчинена строгим и зачастую совершенно нелепым правилам (некоторые торговцы, например, при виде клиента обязаны декламировать рекламные слоганы продаваемых товаров), рабочие места передаются по наследству, а вся деятельность местных жителей направлена на то, чтобы компании получали максимальную прибыль. Нелояльность по отношению к работодателю не только порицается окружающими как непристойное поведение, но и может привести к куда более плачевным последствиям.
Несмотря на сеттинг, далеко не все персонажи и диалоги разрываются от искромётных и «искромётных» шуток. Есть в игре и довольно серьёзные квесты, в ходе выполнения которых легкомысленный тон уступает серьёзным настроениям и морально-этическим вопросам.
Игрок начинает в роли только что размороженного колониста, по воле корпораций находившегося в анабиозе последние 70 лет. Космический корабль-ковчег «Надежда», отправленный с Земли, припозднился на несколько лет, и боссы компаний, объединённые общей Коллегией, приняли решение не принимать новоприбывших, способных нарушить шаткий, но приносящий хорошую выгоду баланс нового мира. Эксцентричный учёный Финеас Уэллс оказался несогласен с корпоративными шишками, обнаружил спрятанный на орбите одной из планет корабль и пробудил вас, снабдив информацией, обмундированием и целью: найти нужное количество редких препаратов для разморозки тысяч колонистов, чей организм после столь долгого пребывания в криокапсулах может не выдержать процесса дегибернации.
Стоит отметить, что помимо Финеаса в игре вас встретит приличное количество безумных и странных NPC (впрочем, совершенно нормальных тут тоже хватает), и все они невероятно болтливы. Как и следовало полагать, отказ от озвучивания реплик протагониста не только увеличил эмоциональную палитру ответов протагониста, но и позволил повысить бюджет, выделенный на остальных героев. Как результат, беседы с некоторыми персонажами в The Outer Worlds могут длиться до десяти минут реального времени.
Более того, во время диалогов спутники постоянно вмешиваются, высказывая своё мнение или задавая уточняющие вопросы, что создаёт впечатление более органичной беседы. Компаньоны протагониста не просто стоят у него за спиной в ожидании, когда лидер группы завершит свои дела, но активно участвуют в процессе переговоров, вставляя свои пять копеек. Если в других RPG реплики спутников чаще всего адресованы герою и выражают их точку зрения или отношение к тому или иному решению, то в новой игре Obsidian они порой выступают третьей стороной в диалоге. Так, например, наличие техника Парвати в отряде может привести к появлению уникальной реплики в диалоге с другим инженером.
Стоит отдать разработчикам должное — в The Outer Worlds проведена колоссальная работа над персонажами. Несмотря на неприглядный внешний облик, NPC в игре получились колоритными благодаря отлично проработанным характерам, прекрасно раскрывающимся через диалоги. Спутникам же, как и полагается, уделено повышенное внимание — у каждого из них есть не только персональные квесты (а также личная каюта на вашем корабле, полная персональных вещей), но и мелкие просьбы, вроде необходимости навестить знакомых, найти какую-то полезную информацию (которая, к тому же, может привести к получению бонусов) или просто поговорить с кем-то в одном из населённых пунктов.
Игрок может путешествовать одновременно с двумя персонажами, и, пожалуй, нет другой RPG, в которой компаньоны настолько часто и тесно взаимодействовали бы с NPC, высказывали своё отношение к новой локации, участвовали в диалогах и болтали между собой.
Запуская The Outer Worlds впервые, я ожидал классических проблем Obsidian, преследующих их от игры к игре: массу технических недоработок, торчащие отовсюду «хвосты» вырезанного контента и очевидную бюджетность, накладывающую ограничение на плотность контента. Каким же облегчением оказалось отсутствие всех трёх пунктов! Здесь даже почти нет багов, ставших дурной визитной карточкой большинства игр студии. Впрочем, проблемы у The Outer Worlds имеются, но проявляются они в совершенно неожиданных областях.
Несмотря на то, что в The Outer Worlds нет открытого мира, в игре есть где побродить, исследуя локации и заброшенные здания. Впрочем, найти нечто по-настоящему ценное выходит далеко не всегда — игра перенасыщена лутом настолько, что в одном из сюжетных квестов можно попросту заплатить «баснословную» сумму за прибор, в обмен на который NPC предлагает выполнить сюжетное задание. Уже заработанных денег мне бы хватило на две такие покупки, и это после основательного похода по магазинам. Обилие денег и лута обесценивает экономическую систему игры, а заодно и некоторые перки, связанные с торговлей. Скидка в размере 25% особой погоды не сделает, а увеличение запаса боеприпасов у продавцов не имеет никакого смысла — торговые автоматы чаще всего расположены кучками по три или четыре штуки, и в каждом из них продаются патроны. Скупайте всё, что подвернётся под руку, и уже к концу пролога ваш боезапас будет исчисляться тысячами единиц.
Впрочем, лут и экономика — далеко не те элементы, на которые делали ставку авторы The Outer Worlds. Сюжет, персонажи, остроумные диалоги и интересные квесты — вот где проявляется всё то, за что фанаты обожали Fallout: New Vegas. Заданий в игре очень много, а некоторые из них ходят по тонкой грани между нормальным квестом и «почтовым», но даже в самых простейших из них наградой будут забавные ситуации, отличные шутки и знакомство с новыми интересными NPC, коих в игре хоть отбавляй.
Но главное, что все задания можно выполнить разными способами, соответствующими вашему стилю. Всего в игре существует три основных методики достижения цели: скрытность, диалог и бой. Если с последним всё и так ясно, то первые два также разделены на несколько вариантов. Помимо банального ползания на карачках по тёмным углам игрок может использовать высокотехнологичный прибор, который создаёт вокруг протагониста голограмму. Время работы устройства ограничено, а при его использовании нельзя делать резких движений, атаковать или прыгать, что прибавляет напряжения, когда игрок оказывается в непосредственной близости от охраны. Впрочем, обнаружение не всегда означает провал или начало боя — первого обратившего на вас внимание NPC можно обвести вокруг пальца, но с каждым новым обнаружением проверки в диалогах будут становиться всё сложнее.
Другой вариант достижения цели — исследование. Зачастую доступ к нужному объекту можно получить через шахту лифта, цокольный этаж или технический отсек, вход в который находится не на виду. Впрочем, чтобы игроку не было слишком легко, такие пути также снабжены дополнительными условиями — на выходе может оказаться охранник, которому придётся запудрить мозги. Или дать взятку.
Убеждение не всегда работает как универсальное решение проблемы, иногда лишь открывая доступ к дополнительным диалоговым опциям. Есть и другие «социальные» навыки, вроде лжи или запугивания, и все они имеют свои собственные ветки в диалогах.
Стоит отметить, что в The Outer Worlds очень органично реализована нелинейность, благодаря чему дополнительные варианты решения той или иной проблемы не всегда подаются в лоб. Так, например, в ходе выполнения сюжетного квеста из самого начала игры необходимо поддержать одно из двух поселений. Какое-то придёт к упадку, другое — к процветанию. При повторном прохождении эпизода оказалось, что есть и третий вариант — пойдя на сделку с совестью, можно привести лидера второго поселение к власти в первом, объединив их. Жизнь простых обывателей станет заметно лучше, но окончательным бенефициаром окажутся жадные корпорации.
В одном лишь прологе The Outer Worlds, разделённом на две локации (стартовая планета и космическая станция, куда героев приведёт путь после получения личного звездолёта) квестов, персонажей и диалогов оказалось чуть ли не больше, чем во всей Fallout 4. Разработчиков легко понять, ведь это то, что они любят и умеют делать — именно поэтому свыше 75% игрового времени вам предстоит заниматься исследованием окружения, выполнением заданий и общением с NPC, и лишь оставшиеся 25% (а то и меньше) приходятся на бои.
Последние, к слову, выполнены на весьма посредственном уровне. Ощущение от оружия уступает даже вышеупомянутой четвёртой части постапокалиптической франшизы, не говоря уже о любом современном представителе жанра FPS. Бои неуклюжи, искусственный интеллект туп как пробка, а повышение динамики достигается путём увеличения количества противников и невысокой живучести главного героя. Благо, что сражения в игре скоротечны, а после убийства десятка противников вы вольны вернуться к по-настоящему интересным делам.
The Outer Worlds довольно легко хвалить за наполнение: интригующее повествование, отличные персонажи и занимательные квесты — всё то, чего так сильно не хватало фанатам таких игр, как Fallout: New Vegas, Star Wars: Knights of the Old Republiс II или Vampire: The Masquerade Bloodlines. Однако всю эти идиллию портит два серьёзных недостатка, молчать о которых просто невозможно: визуальная составляющая и UX, то есть удобство игрока.
Внешний вид игры — самое спорное из решение Obsidian. Невероятно красочная, The Outer Worlds умудряется смешивать на экране плохо сочетающиеся цвета, размещая кислотно-зелёные светящиеся объекты на фоне кипящей лавы и пёстрых растений. В помещениях ситуация становится заметно лучше, там игру спасает футуристическое ар-деко, но от путешествий по поверхности некоторых планет начинают буквально болеть глаза — высокая плотность разноцветных деталей утомляет довольно быстро. Вишенкой на торте является обилие пост-эффектов, делающих изображение ещё более неестественным.
Что же касается UX, то здесь вывод неутешительный: The Outer Worlds — это самая неудобная, дискомфортная и враждебная к пользователю игра, которую я видел за последние годы. Количество недостатков в области интерфейса, меню и управления, возможно, даже побило какой-нибудь антирекорд.
Слишком мелкие шрифты в журнале, тёмно-серые надписи на чёрно-коричневом фоне и невразумительный инвентарь — лишь верхушка айсберга. Так, например, вы не сможете «снять» с персонажа оружие, которое он в данный момент держит в руке или в кобуре. Для этого необходимо сначала переключиться на другой «ствол» (в игре четыре слота для пушек), предварительно добавив его в меню быстрого доступа, и лишь затем появится возможность переместить первый в окно инвентаря, разобрать или продать.
Другой неприятной особенностью игры являются чрезвычайно мелкие шрифты, их цвет и общая читаемость любой текстовой информации. Если в журнале, местном «Кодексе» и диалогах они просто слишком малы, то на экране загрузки и в субтитрах вне бесед с NPC буквы настолько крошечные, что их едва ли можно комфортно прочесть, не придвигаясь поближе к экрану.
Сюда же можно отнести проблемы с местными терминалами, текст которых написан тёмно-оранжевым шрифтом. Разработчики явно хотели сделать «как в New Vegas», но слегка перестарались с оттенками, из-за чего автор этих строк и вовсе отказался от прочтения любого текста в местных компьютерах.
Другой неприятной особенностью оказались субтитры в диалогах. Из-за того, что диалоговое меню выполнено единым блоком, высота, на которой расположен текст реплик NPC зависит от количества доступных вам вариантов ответа, а потому субтитры «прыгают» вверх и вниз после каждой реплики, то взмывая до середины экрана, то падая до его нижнего края. Не то чтобы это спорное решение вызывало сильный дискомфорт, но у всех, кто не привык дослушивать реплики до конца, предпочитая быстро прочесть текст субтитров, могут возникнуть неприятные ощущения.
Финальной же точкой моего личного раздражения стала камера. Дело в том, что её чувствительность по горизонтали вдвое выше, чем по вертикали, и настроить эти элементы отдельно нет никакой возможности — соотношение 2 к 1 сохраняется всегда. Возможно, адептам персональных компьютеров предоставят больший простор кастомизации, но в обозреваемой версии для PlayStation 4 такой функции, увы, не было.
Вполне вероятно, что уже в патче первого дня разработчики исправят часть вышеозначенных проблем, увеличив шрифты (или хотя бы предоставив соответствующие настройки) и позволив пользователям свободно настраивать чувствительность камеры.
Как бы то ни было, несмотря на некоторые неудобства и полный отказ разработчиков от современных достижений в области UI/UX, в игру невероятно интересно играть, и это, пожалуй, её основная и самая яркая характеристика.
Подводя промежуточный итог, можно с уверенностью сказать, что The Outer Worlds — это увлекательная игра, сделанная по лекалам лучших представительниц жанра эпохи 3D. Путешествую по миру, созданному Тимом Кейном и Леонардом Боярским, вы то и дело будете проводить аналогии с Knights of the Old Republic II, Fallout: New Vegas и даже Bloodlines. Такое сравнение — чуть ли не лучший комплимент, который может получить RPG.
Достоинства:
- Куча увлекательных квестов
- Запоминающиеся NPC, харизматичные спутники
- Отлично написанные диалоги с почти всегда уместным и забавным юмором
- Прекрасная сатира на общество потребления, почти не скатывающаяся в откровенную пародию
- Нелинейность
- Отличная музыка
Недостатки:
- Визуальный дизайн и цветовая палитра
- Ужасная работа с UI/UX
- Шутки не всегда удачные
- Русская локализация очень плоха
Материалы по теме:
Комментарии
Diethart
Ну коли так, то придется покупать.
Melhior
Вот этот обзор выглядит более-менее объективно. С нелинейностью прохождения квестов понятно. Что с нелинейностью сюжетной линии? Влияют ли на мир и гемплей принятые ранее решения?
Janus
Интересно будет сравнить со своими ощущениями на клавомыши, т.к. мне тяжело представить что-то хуже реализованное, чем Bethesd-овский PipBoy.
Doka
В одном из обзоров читал, что, как минимум, в конце будет подборка слайдов a'la fallout, которая показываяет последствия решений для персонажей/локаций.
Girveld
Не понял, а что с багами? И шрифты вроде нормальные, если не считать выбора сочетания цветов.
Похоже, придется покупать, но... что-то не хочется у эпиков. Подожду, когда в стиме выйдет.
Janus
Есть MS Store, цена только кусается, дешевый способ - играть через xbox game pass для PC.
Del-Vey
В статье есть ответ на этот вопрос.
Girveld
Проблемы игры и баги игры не одно и то же. Проблемы я вижу, и... всё?
Del-Vey
Кхем.
Girveld
Не верю! (с) Если поверю, то придется считать Обсидиан святыми!
Medwedius
Жаль. Но вроде есть озвучка, можно сверять с оригиналом на слух, хотя с записками это не будет работать.
Crociato
А что с музыкой? Просто инструментальная, написанная для игры, или лицензированная?
Del-Vey
Инструментальная, в стиле ретро-фантастики. Местами сильно навевает воспоминания о KotOR II.
Kangaxx
Романсов завезли?
Chris63
Дык сказали же уже давно, что не будет. Это конечно жалко.
Но для меня главный минус это конечно же отсутствие возможности переключиться на вид от 3 как в Нью Вегасе. С видом от 1-го ну просто нулевой ролеплей для меня. Наскучивает подобное за час
Yogest
?? Как от 3-его лица влияет на ролеплей?
Никитич
«Алкион» впечатлил, конечно
Название для разливной точки на первом этаже дома в спальном районе.
Del-Vey
С терминологией там вообще беда. И до тупого избирательный подход к переводу имён собственных. Да ещё и сдобренный мемасами.
Emerald Vale у них "Эмералд-Вейл", а Spacer's Choice - "Просто космос". При этом последнее напрочь ломает все рекламные слоганы компании.
Tayon
Человека, который считал (и считает) вполне удобным интерфейс NWN2 этим не напугать. А вот строчка
настораживает. Все же все люди тут матерые, много локализаций видевшие, и когда говорят, что таковая "очень плоха", я начинаю представлять что-то лишь на волосок получше легендарного Фаргуса.
Galactrix
Официальный ответ:
Unfortunately, there are no romance options whatsoever in the game
Wizzard
"просто космос" это Фаргус, как он есть.
Chris63
Ну для меня вид от 1-го лица это нулевое погружение в игру и нулевая связь с персонажем. Да я знаю в реальности мы себя со стороны не видим. Но нам и не нужно видеть, мы себя ощущаем всем телом, можно так сказать. А в игре от 1-го лица я не чувствую персонажа и не вижу его. Для меня это симулятор перчаток с пушкой. Поэтому меня всегда удивляло мнение людей безоговорочно заявляющих, что вид от 1 лица лучше для погружения, а те кто хотят вид от 3 тупые и не чего не понимают. (Такие и у нас на нюке мне встречались). Ведь у всех восприятие по разному работает.
Tayon
Ребята, давайте не поднимать эту тему. Я думал, все всё на этот счет сказали, еще когда о отсутствии 3-го лица в Киберпанке новость была.
Janus
Подождите, т.е. в играх от третьего лица Вы не чувствуете, что это симулятор заглядывания из-за плеча?
Вообще Вы - еретик! Ни о каком отыгрыше роли и погружении в мир и речи идти не может, если это не изометрия, и то, если камера вращается, то это уже ломает атмосферу.
Но таки да, эту тему поднимали уже ни раз, так что я всё
Twister
Еще Зигмунд Фрейд заметил этот феномен и в своих "Австрийских записях" писал: "Особенно меня поражают любители ролевых игр. Недавно я читал обсуждение позиции камеры в популярной игре Киберпанк 2077 и мне бросилось в глаза явное неприятие такой, казалось бы, естественной перспективы. Читая аргументацию противников этой перспективы, мне показалось, что я улавливаю некое подобие вытесняемой страсти, наподобие вуайеристкой. Кажется, любителям ролевых игр необходимо подглядывать, рассматривать (со всех возможных сторон) и наблюдать за ассоциируемым с собой протагонистом. Что характерно, перспектива подразумевающая непричастность игрока к персонажу формирует наиболее сильное ощущение причастности во многих игроках (феномен сродни ассоциации себя с куклами, внешними объектами). Лишение подобной перспективы приводит к появлению симптомов деперсонализации и дереализации. Пока еще рано делать выводы, но не следует ли из этого, что в своей обыденной жизни игроки испытывают те же симптомы?"
Впрочем, больше Фрейд этой темы не развивал и выводы, сделанные им в этом маленьком отрывке, могут быть не совсем точны. Персонально мне, однако, кажется, что в них что-то есть. А в целом, как сказано выше:
Это, так сказать, не архивы спецслужб.
Melhior
У меня все проще. У меня от 1 лица головокружение и тошнота, потому что слишком круто приходится камерой вертеть, укачивает. С видом от 3 такого нет. В реальной жизни от укачиваний не страдаю. Поэтому в экшоны или игры с кислотными красками почти не играю, даже борду 3 выключил после 3 минут игры, лучше бы японский симулятор фермы купил бы за эти деньги.
Kangaxx
Вот точно так же было у меня в далекой юности. Пришел к отцу на работу, где он мне врубил некий ФПС, уж не помню какой: Дум, Вульфенштайн, Херетик, что там еще было тогда. Меня и укачало, и тошнило, и голова разболелась. Отвернуло от игр от первого лица надолго. С появлением адекватного графония (Квейк 2 и 3) отпустило).
Coyote
А есть какие-нибудь советы или комментарии по перкам и скилам? По мимо того, что экономика сломана и можно не обращать внимания на перки с ней связанные
Melhior
Однозначно только одно, как бы нам не пытались продать вариативность прохождения, в том числе мирным путем, стрелять/размахивать дубиной все равно придется, и вкладываться соответственно тоже, и страдать соответственно тоже.
Janus
Я так понимаю, Вы уже прошли игру несколько раз, и среди Ваших ролей уже были пацифист-стелсовик и пацифист-переговорщик
Melhior
да
Janus
AnLac
А тут можно махать в Крысу? Или чистый экшон с цифрами, Аля Борда?
Allard
Спасибо за предобзор! Выглядит крайне интересно.
Berennika
Спасибо за статью! Насчет багов читала ровно противоположное мнение - и тоже с Плойки, мол, по багам норма выполнена. И по боям - перевыполнена, никакого пацифиста, что вкупе с ужасным вариантом стрельбы какое-то извращение. Как, впрочем, и уровень графики для UE4. Очень любопытно, где, как говорится, истина окажется в итоге.
Я читала, что на финальных слайдах припомнят все, в остальном то, что сделано в одном куске сюжета с 99% всем в другом безынтересно. Меня такие новости огорчили, но я надеюсь, что это не совсем так.
P.S. насчет боевки продолжаю недоумевать: Fallout 4 - это лучший шутерный механизм из рпг, Id плохого бы не сделали.0о Да, у тех же Dice лучше, но это невероятный комплимент для не-чистого-шутера. Резюмируя: стрельба в четвертом Фолле отличная, сочная, с ощутимой разницей между видами, особенно, на фоне 3 и НВ, просто небо и земля. А с этим, гм - небо и подземелье.
Crociato
А какая связь между РПГ и Ф4? Лучшая механика стрельбы в РПГ — это когда жмешь кнопку и персонаж сам стреляет, или хотя бы как в Альфа Протоколе: прицел наводишь сам, а вот попадёт персонаж или нет зависит от его скиллов.
Allard
Лучшая механика стрельбы в RPG была в первом Deus Ex, где у непрокачанного Джей-Си разброс был такой, что можно было чуть ли не себе в затылок выстрелить. Но при этом если пуля видимо попадала - то она попадала.
Berennika
Такая же, как между рпг и Ведьмаком, даже больше - вариантов ответа всегда 4, и они часто на что-то хоть влияют, а не 2+Гвинт. [
САРКАЗМ]Очень странная логика - не желать того, чтобы в игре, у которой некая часть сделана хорошо, и остальные были бы такими же. В АП боевка отвратная, что на релизе, что сейчас. Так можно дойти и до того, что и персонаж РПГ должен двигаться как безногий калека, это ж не адвенчура, чай не Принц Персии, ишь, хочет тут анимацию бега и захвата на уступы хорошую. Да и вообще, зачем ему анимация, не интерактивное кино же смотрим, выкиньте.
Вы упорно путаете лучшую технически и геймплейно реализацию с чем-то еще, даже не знаю, с чем. В статье автор написал про удобство стрельбы для игрока - я говорю о нем же. К обоснованию боевых умений героя перками и их развитостью это не имеет ни малейшего отношения.
Обсудить на форуме ➥