13 декабря издательство THQ Nordic явило миру прототип возможного ремейка культовой ролевой игры Gothic, известной в России и странах бывшего СССР как «Готика». Будучи поклонниками оригинала, мы успели ознакомиться с «пробником» и сделать определённые выводы, а также сформировать некоторые важные тезисы относительно того, почему текущая версия прототипа пока что не соотвуствует концепции оригинала.
Инвентарь и другие экраны
Одной из важных черт Gothic является атмосфера, отчасти создаваемая ощущением тревоги и опасности, таящейся за пределами населённых пунктов. Философия геймдизайна Piranha Bytes заключалась в том, чтобы создавать и поддерживать это ощущение с самого начала, не позволяя пользователю найти зону комфорта при исследовании мира. Со временем игрок постепенно осваивался, достигал новых уровней развития, обучался и приобретал навыки, позволяющие без опаски перемещаться по областям, ранее вызывавшим трепет.
Не в последнюю очередь эффект напряжения достигался благодаря неразрывному ощущению присутствия внутри игрового мира. В частности, посредством того, что во время изучения содержимого сундуков, карманов поверженных противников или собственного инвентаря мир вокруг продолжал жить, а герой рисковал быть покусанным тварью, наткнувшейся на него в момент сортировки пожитков. Зачастую с летальным исходом.
В текущей версии прототипа от инвентаря в реальном времени отказались — вызов данного меню ставит игру (и музыку) на паузу, а сам экран полностью перекрывает обзор. И даже чтение записок происходят в таком формате. Это не только выдёргивает игрока из погружения в мир, но и работает вразрез с философией оригинальной игры.
Музыкальный ландшафт
Ещё одной ключевой особенностью Gothic был её потрясающий саундтрек, написанный Каем Розенкранцем. Увы, авторы ремейка не придумали ничего лучше, чем вплести знакомые мелодии в новые композиции, имеющие мало общего с оригиналом.
Важно понимать, что узнаваемость саундтрека достигается не только путём воссоздания знакомых уху звуков, но и благодаря сохранению музыкального ландшафта произведений — чаще всего это связано с неизменностью перечня инструментов, которые звучат в композициях. Абсолютно новая мелодия может звучать очень в духе серии, если исполнить её на тех же инструментах, на которых исполнялись и оригинальные композиции. Работает это и в обратную сторону — неожиданно заигравшая посреди барабанного «трайбла» волынка может быть более чем уместна в отрыве от контекста, но будучи помещённой в игру влияет на колорит музыки, делая шаг в сторону от звучания первоисточника.
В случае с ремейком Gothic такое происходит постоянно — едва ли не в каждой композиции, звучащей в демо-версии, использованы инструменты, не участвовавшие в записи саундтрека оригинальной игры.
Боевая система
Разработчики, кажется, не скрывают, что черпали вдохновение в For Honor. На самом деле они попросту скопировали механики, представленные в боевике от Ubisoft, и сделали это совершенно бездумно.
For Honor — преимущественно мультиплеерная игра, сражения в которой делятся на две категории. Первые — битвы с «мобами» — проходят в обычном режиме, мало чем отличающемся от типичных Action-игр с видом от третьего лица. Вторые — дуэли, в которых реальные игроки сходятся один на один. Именно механику последних разработчики из Barcelona Studio взяли за основу, но это попросту не работает, что и демонстрирует игроку первая же стычка со стайкой волков.
Автоматическая и строго следующая за противниками камера, формат выбора стойки и атаки созданы для фокусировки на одной цели в режиме поединка, как бы уравнивающего вас с оппонентом, что актуально для мультиплеерных сражений. В бою же с обычными «мобами» этот формат лишь мешает ориентироваться на поле боя, когда проворные животины резво шныряют в разные стороны. В ситуации, когда игроку необходимо отбиваться от периодически прыгающих на его героя волков боевая система демонстрирует собственную несостоятельность.
Несмотря на своё несовершенство, прелесть механики сражений в оригинальной Gothic заключалась в том, что она позволяла максимально сосредоточенному игроку победить куда более сильного противника, сделав это его личным достижением. В условиях продемонстрированной автоматизации такой исход маловероятен — герой попросту недостаточно мобилен и не имеет той свободы выбора действий, которую давала пусть и простая, но не диктующая свои условия боевая система оригинальной игры.
В игре Piranha Bytes вы, при должной сноровке, могли сражаться с парой противников, заметно превосходящих вас по силе. В случае же с фиксированной на одном противнике «дуэльной» камерой вас, скорее всего, просто прикончат атакой со спины.
Кроме того, попытка «привязать» камеру к определённой цели противоречит самой концепции «Готики», которая давала игроку полную свободу, не диктуя никаких правил. Фиксация на противнике в бою ощущается искуственным ограничением, отбирающим у игрока ощущение полного контроля.
UI/UX
Другим ключевым для погружения элементом Gothic было почти полное отсутствие интерфейса, особенно в сравнении с современными AAA-играми. Игрок получал минимальную информацию об окружающем мире, что мотивировало его к самостоятельному исследованию локаций. На это работал и визуальный дизайн — ценные объекты и предметы выделялись на фоне унылых пейзажей с приглушённой цветовой гаммой, а потому подсвечивать их дополнительно не было нужды. Растения видно издалека благодаря ярким лепесткам их цветов, а синеватые кусочки руды, валяющиеся на земле, сразу бросались в глаза. Более ценные предметы чаще всего находились в сундуках, а лежащие на земле вещи зачастую были либо расходниками (стрелы, факелы), либо ржавым оружием, не имеющим особой ценности, что логично вписывалось в мир игры.
Увы, в представленном прототипе от этого дизайнерского решения отказались — ему на смену пришли маркеры, отмечающие расположенные неподалёку объекты. Конечно, почти в каждой игре их можно отключить, но проблема заключается в том, что разработчики чаще всего создают задания и локации без учёта такой возможности. Не раз и не два в RPG (пользуясь случаем, передаём привет The Outer Worlds!) встречалась необходимость таки включить злосчастный маркер, чтобы найти искомый объект, на поиски которого было безуспешно потрачено несколько минут.
Другим примером разительно отличающегося подхода является наличие карты в качестве одного из основных экранов. Если в оригинале для получения возможности ориентироваться в пространстве игроку приходилось приобретать настоящую карту местности и использовать её, доставая из кармана, то в новой версии Gothic этот аспект упразднили.
Если студия сохранит такой подход при полномасштабной разработке ремейка, она рискуют вызвать гнев самой преданной (и придирчивой!) аудитории — хардкорных фанатов «Готики» и игр про самостоятельное исследование мира, которые ненавидят, когда их водят за ручку.
***
Представленная разработчиками версия мало напоминает ремейк культовой «Готики» — перед нами полноценное переосмысление, использующее знакомые образы, сюжеты и персонажей. Возможно, авторы новой версии не испытывают к оригиналу того же трепета, что и поклонники серии, а потому используют возможность создания игры для реализации собственных творческих амбиций. Представленный разработчиками прототип ушёл от оригинала настолько далеко, что умудрился превратить некогда немногословного главного героя в болтуна, в одной лишь первой сцене произносящего реплик едва ли не больше, чем его прародитель за весь пролог оригинальной игры.
К счастью для нас, THQ Nordic понимает важность обратной связи и реакции на новую Gothic её фанатов, а потому представленный прототип — лишь попытка прощупать почву и понять, каковы настроения в стане поклонников жанра в целом и «Готики» в частности.
Уже сейчас небезразличные публикуют отзывы в Steam, формируя облик возможного ремейка. Не стоит оставаться в стороне и вам — чем больше конструктивной критики получат авторы, тем лучший продукт ждёт нас на релизе.
Материалы по теме:
Комментарии
Silya
Еще в игре куча неуместных и непропускаемых катсцен, и назойливый говорящий сам с собой главгерой прямиком из кинокомиксов марвел.
Rama
В демо я пока не играл, но у автора странное представление о боевой системе и системе Хонора в частности.
О Хоноре. Ее система рассчитана, в том числе, и на противодействие одного нескольким, для чего введены несколько механик. Игрок может защищаться от всех атак, которые видит, независимо от того в локе атакующий противник, или нет. Это своего рода костыль, как и вся таргет лок система в принципе, но костыль исправно работающий. Смысл этой механики в том, что противник находящийся левее залоченного, всегда будет наносить удар "слева" независимо от того из какой стойки атакует. То же самое и с противником справа.
Если разработчики не скопировали эту практически основную механику хонора в свой ремейк, это дикость. Но почему-то мне кажется, что кто-то не до конца разобрался в системе.
Несомненно свободная боевая система позволит реагировать на угрозы быстрее и разнообразнее, но по качеству и интересности таргет лок систем, альтернативы хонору я не вижу. А так как у нас все сейчас мультиплатформа, то куда уж без таргетлока.
Logen
Да на самом деле не особо-то эта система и нужна, потому что в играх с локом часто так сделано что тебя хреначат и по спине и бокам и с этим ничего поделать нельзя, по крайней мере каким-то интуитивно-удобным образом. Переключение лока всегда неудобное и костыльное, любые бои один-против-многих намного неудобнее любой системы без лока. Все к этому уже давно привыкли, городить огород смысла тут поэтому нет.
Ну и в Хоноре эта система нужна потому что это соревновательная игра где все герои примерно(ну, в теории) равноценны и один должен иметь шансы против нескольких, а в Готике тебя и должны два волка сжирать раз за разом, так всегда было и должно быть.
KuroObi
Накатал им гнев на санкционном языке. ПС, демки хватило на 30 минут, это не готика по мотивам готики.
Готикадрочерам нужна старая-добрая, но на новом графонии, и всего-то
Del-Vey
Исправно работающий в For Honor и существующий там по необходимости, вызванной концепцией игры. For Honor как игра крутится вокруг боевой системы, поэтому проще создать костыль, чем придумывать новую боевую систему. В случае с Gothic это не так.
И наличие костыля не отменяет того факта, что эта часть боевой системы For Honor - дуэльная. А костыль создан для того, чтобы можно было отбиваться от второго противника, потому что это мультиплеерная игра, а значит следить за соблюдением честности поединка разработчики не могут - они не способны предсказывать поведение игроков. В отличие от авторов синглплеерных игр, которые могут регулировать количество противников и режиссировать каждое столкновение.
Боевая система For Honor строится вокруг мультиплеера, и все механики игры служат боевой системе, включая костыли.
О том и речь вообще-то. Представь, что вокруг тебя как ошалелые носятся волки, забегая тебе за спину со скоростью куда большей, чем противники в For Honor, а у тебя лок только на одном из них. И вот ты крутишься как дурак, волки мельтешат, на экране какой-то маразм разворачивается.
Речь не о том, какие костыли у For Honor, а о том, что бездумное копирование боевой системы в данном случае не работает по причинам, узнать о которых ты мог бы, поиграв в демо.
"Если". "Кажется". Потрясающая аргументация. Так держать.
ChromeDevice
Честно говоря вот уж в чём не вижу смысла так это в той же готике, но с графоном. Я хоть и готикафан(в основном второй), но первая слишком пустая за переделами мейн квеста, делать в открытом мире нечего кроме как шляться туда сюда, слишком лёгкая, что даже не стараясь ты где-то после старой шахты начинаешь выносить всё живое, воровство бесполезно потому что руды раз в десять больше чем надо и тд. Уж если делать ремейк, так с оглядкой на вторую часть, чтобы соответствовать ей в уровне наполненности мира квестами и секретиками. Или вообще могли бы первую и вторую часть объединить, почему нет, они всё равно почти неразрывно воспринимаются.
Chris63
Лучше бы просто сделали новую игру, необязательно по вселенной Готики даже
Moonway
Я не играл в прототип, но кто-то смотрит на боёвку Готики через розовые очки.
Не говоря уже о том, что там тоже был Таргет лок, да ещё и глупый и насильный.
Но всё остальное конечно, мдаааа. Только вздохнуть остаётся и понадеяться, что это действительно прости питч.
Del-Vey
Я не говорил, что она хорошая. Она ужасная. Но то, что представлено в прототипе, просто неуместно в этой игре.
Был, но не такой жёсткий и ограничивающий.
Тайминг выставил.
Moonway
Я понимаю о чём ты говоришь, но в Готике точно так же нельзя было адекватно сражаться против нескольких врагов. Я бы даже сказал, что в Фор Хонере это было делать легче, так-как там можно сражаться без лока. Я не считаю, что система совсем уж неадаптируема и более того она частично повторяет систему оригинала.
Я так же не говорю, что данный подход хорош, но мне кажется, что этот пункт критики не самый верный. Если честно, несмотря на мемность, я бы совсем не отказался от системы а-ля Души. Совершенно не в духе оригинала, но может работать так-как надо.
Rama
Даже если бы Хонор был сугубо синглплеерной игрой, такая механика ему была бы также необходима, она диктуется исключительно боевой системой, завязанной на блоках по направлениям и таргетлоком. Или сингл надо было бы выстраивать, как цепочку дуэлей, что смешно.
Во-первых сингл Хонора работает по тем же правилам, что и мультиплеер. Во-вторых о какой честности речь, если основной режим этой игры, это командные бои? И создавалась игра именно под него.
Ну мне понравились волки, они быстрые, опасные и заходят за спину, как и должно быть. Непонятно баг это, или фича, но блокирование против нескольких хищников не работает, доджи вполне эффективны. Мельтешения никакого не ощутил.
Как в этом виновата боевая система и чем она не подходит для синглплеера я так и не понял.
Del-Vey
О том и речь. Они скопировали её слишком буквально.
Я тоже об этом думал. Она вообще довольно универсальная и простая в исполнении, если руки не из задницы у тех, кто будет пытаться её реализовать. Главное не косячить с хитбоксами (привет, ELEX).
Естественно, потому что даже сингловая For Honor остаётся игрой про битвы небольших армий, где на тебя может напасть два и более противников. Зачем ты очевидные вещи декламируешь так, словно я с этим спорю?
Ещё больше очевидных вещей. Сингл For Honor - это, фактически, мультиплеер с ботами, поэтому он работает точно так же. Капитанство какое-то, ей богу.
Неужели? Я вообще-то именно об этом и написал: боевая система в таком виде и с описанными тобой же костылями существует потому, что это командная мультиплеерная игра, в которой на тебя может навалиться сразу пара-тройка человек.
Ни о какой честности речи как раз и не идёт, несмотря на то, как ты выкрутил мои слова. Я так и написал.
Да тут понимать нечего. В For Honor два режима боевой системы, обычный и дуэльный. В прототипе Gothic боевая система представлена только дуэльным режимом, который работает в боях с кучками рядовых монстров. Там, где для каждого типа схваток For Honor использует отдельные режимы (для стаек мобов обычный, для героев-игроков дуэльный), Gothic берёт последний режим и пытается заставить его работать в битвах со стаей волков. Как скопировать знают, как заставить работать - нет.
Но если тебе волки понравились и всё окей, то нам с тобой просто вести дискуссию не о чем. Мне это не понравилось совершенно.
P.S. "Чем она не подходит для синглплеера" - я этого не говорил, это ты выдумал. Я сказал, что в мультиплеерной игре события никак не подконтрольны разработчикам, поскольку игроки действуют непредсказуемо. Не нужно выкручивать мои слова так, чтобы тебе было удобно выдумать аргументацию.
Cardinal
Отсюда вот https://worldofplayers.ru/threads/41750/page-3#post-1065033
Это, возможно, слишком критичный и предвзятый отзыв, но пока что тоже ничего хорошего не жду. Но мало ли что... Чудеса иногда случаются.
Logen
Просто те претензии, которые ты предьявил, можно было бы адресовать самой концепции таргет лока, но не конкретной боевке Хонора.
Еще напомню, что в оригинале зверей блокировать вообще было нельзя и они просто вас сжирали стаей постоянно. Здесь - можно.
Странно что ты именно это приводишь в пример, ведь понятно что нет никакого смысла делать два разных режима для зверей и людей, например, как и то что 3 волка ничем принципиально не отличаются от 3х мужиков с дубьем - ты в любом случае будешь бороться с локом, а они будут вокруг тебя бегать и бить по хребту. Какая разница то?
Плюс важно развить концепции оригинала, а не поменять. Боевка хонора выглядит как вполне удачное развитие концепций, которые были с готике с ее ударами по направлениям, отскоками, блоком. Тут просто добавили еще 3 блока по направлениям к трем ударам что уже были в оригинале. Отлично.
Moonway
Отличие в том, что вся остальные недостатки являются в корне неудачными на уровне концепции поскольку напрямую противоречат важным вещам, что делали Готику Готикой. Боёвка - нет. Поэтому и говорю, что она в этом списке неудач прототипа выглядит странно.
Rama
Зачем в Готике "обычный режим"? Кучки рядовых монстров это однохитовые солдатики неспособные защититься и наносящие настолько микроскопический урон, что им можно пренебречь, но выкашиваемые героем "пяток за удар". Зачем такое в Готике?
В Хоноре постоянно происходят стычки трое героев на одного, или даже четверо, чем это отличается от стычки с волками я и не понимаю.
А вместо игроков могут и выступают боты, которые играют получше некоторых живых игроков.
Что я говорю, раз мы сравниваем синглы, то между ними в Хоноре и Готике нет принципиальной разницы. То что в Хоноре есть массовка убиваемая не глядя, ничего не меняет.
Приведи пример того, что ты имеешь в виду, потому что я не понимаю как это связано с темой разговора. А то еще опять искажу все.
Арсинис
Лучше бы они никаких прототипов не выкладывали, а просто молча делали бы ремейк/перезапуск. Проверить желанность подобного проекта можно было бы и как-то иначе.
Del-Vey
Зачем мне предъявлять концепции претензии? Я написал про конкретную игру. Это не концепция её разрабатывает, не концепция сама себя применяет. Критика адресована тем, кто принимает решения и может на что-то повлиять. Предъявлять претензии концепциям и каким-то конкретным игровым механикам - всё равно что кричать на облака. Тем более вне контекста, когда любое подобное мнение можно списать на банальную вкусовщину, сказав, что "да ему просто не нравится такая система". У меня же есть вполне конкретные аргументы против использования этой механики в том виде, в котором она представлена в прототипе. Разработчики скопировали часть боевой системы другой игры, даже не всю её целиком. И сделали это неудачно - причину, по которой я так считаю, я указал уже несколько раз. Разработчики хотят получать фидбек, хотят, чтобы люди делились мнениями. Я поделился.
Во-первых, я не предлагал разделять на режимы для зверей и людей, я лишь говорил, что в текущем виде из-за количества волков и их подвижности камера припадочно скачет и крутится вокруг героя, пытаясь отслеживать текущую цель. Нужна как минимум возможность выключить этот режим непосредственно во время боя.
Во-вторых, идея разделения боевой системы на два режима не обязательно разделяет на категории рядовых врагов. Дуэльный режим можно оставить для боссов/полубоссов и других противников, с которыми мы будем сражаться один на один в формате дуэли. Разработчики сами в состоянии решить, в каких ситуациях это актуально, а в каких нет - это может быть продиктовано сюжетом или какими-либо другими невидимыми игроку метриками.
Согласен. Именно поэтому авторам данного прототипа нужно было взять боевую систему из For Honor и продемонстрировать какое-то её развитие или по крайней мере адаптацию под иные игровые условия. В текущем виде оно неплохо выглядит концептуально, но оставлять её без изменений никак нельзя - пока что это работает только на уровне идеи, а то, что представлено в игре, смотрится неуклюже.
ChromeDevice
Странно как мало людей об этом знают, но в первой готике зверьё как раз отлично блочится, кроме, троллей у которых атака отбрасыванием и огненных ящеров с их дыханием. Другое дело, что в готике1 блок в принципе не особо удобный, по сравнению со второй частью.
Jigaboo
В трехе кабаны сраные не блочились. Он перепутал видать.
Обсудить на форуме ➥