Перевод интервью PCGamesN с Obsidian Entertainment (интервью было взято до того, как Microsoft купила Obsidian — прим. пер.).
Что делает Obsidian ведущей студией в мире по части создания миров? Любимые фанатами разработчики RPG хорошо известны за тщательную проработку миров в своих играх, да настолько достоверную, что они кажутся почти реальными.
В миры Obsidian погружаешься с головой, будь то игры по лицензиям — Star Wars, South Park, Fallout — или же их собственные вселенные в Tyranny и Pillars of Eternity.
Так и представляешь, как в калифорнийском офисе разработчики корпят над созданием огромного тома с лором вселенной — своего рода «Сильмаллирионом», содержащим всю информацию о мире игры, от того, какие ботинки носят гоблины, до отношений Голосов Нерата со своей матерью (Голоса Нерата/Voices of Nerat — персонаж Tyranny — прим. пер.).
И чтобы не строить лишних предположений, мы решили побеседовать с ними, и углубились в процесс создания лучших миров среди ПК-игр вместе с нарративным дизайнером Алексом Скокелом (Alex Scokel, работал над созданием Pillars of Eternity II и Tyranny — прим. пер.). Obsidian часто правит свои игровые библии (под «библией» понимают собрание различных материалов по игре и её лору — прим. пер.), то что-то убирая, то добавляя заметки на полях. Но у нас получилось составить понятную и в то же время подробную картину того, как в студии создают истории.
PCGN: Скажем, Obsidian разрабатывает новую игру. В какой момент начинается работа над созданием мира?
Алекс Скокел, дизайнер: Зависит от проекта. Иногда у нас есть конкретная цель, которой мы хотим достичь, и созданный мир станет ответом на нее. А в другом случае мы хотим передать определенный игровой опыт, для которого нужно выстроить мир, отвечающий базовым основам игрового процесса. В какой-то мере, это всё определяется ещё на стадии первоначального дизайна.
По-разному бывает. Отчасти это зависит от того, насколько важно повествование для игрового опыта — а в Obsidian это всегда очень важно. Но на самом деле, процесс построения мира не прекращается никогда, даже когда всё уже утверждено и правки в игру не внести.
На каком этапе разработки вы окончательно утверждаете лор?
Предварительно мы проводим большую работу. К примеру, во время создания Pillars of Eternity II: Deadfire, мы проработали культуру Архипелага Мёртвого Огня — его историю и описание фракций, проживающих там — ещё до начала полноценной разработки. Но все эти вещи могут измениться до выхода игры; мы не пытаемся загонять себя в угол — случается, что непосредственно в самой игре вещи работают не так, как в теории.
«Дизайн-библия — не непреложная истина; она служит как внутристудийная Википедия» — Алекс Скокел, дизайнер
Когда разговор заходит о дизайн-библии, некоторые думают, что это некая непреложная истина, вокруг которой вращаются все идеи. Но это не так. На самом деле, это фактически внутристудийная Википедия. Легко редактируемая, она служит нам для того, чтобы «подружить» между собой различные идеи и узнать их получше. Как только идеи попадают в игру, и мы показываем их общественности, они уже становятся куда «плотнее». После этого мы стараемся не редактировать их, ведь это может обмануть ожидания игроков.
Как сильно меняется данный процесс в зависимости от проекта?
Одним из главных отличий Deadfire от первой части является то, что события происходит на островах, и локации находятся в некоторой изоляции друг от друга. И это довольно сильно отразилось при создании независимых поселений, мы сделали их более изолированными, их истории развивались в некотором вакууме. На происходящее в этих историях влияет множество различных фракций, и оно не так сильно «завязано» на принадлежности к конкретным нациям, как в оригинальной игре.
Это позволило нарративным дизайнерам получить больший контроль над теми областями, за которые они отвечали?
Несомненно. Мы получили больше свободы в плане создания историй, нам не нужно было постоянно проверять, чтобы события в разных местах были логичным образом взаимосвязаны, как в Tyranny, где различные регионы оказывают влияние друг на друга на протяжении всей игры. [Во время разработки Tyranny] часто бывали ситуации, когда дизайнерам локаций и нарративным дизайнерам приходилось работать в непрерывном контакте друг с другом.
Но ситуация с Deadfire была иная — у нас было чуть больше пространства для маневра и не нужно было беспокоиться о том, как одни вещи отразятся на других. Я думаю, это одновременно и хорошо, и плохо для повествования, но в случае с Deadfire это сработало отлично.
Эора, вселенная Pillars of Eternity, начиналась как знакомое всем фэнтези, но со временем стала более необычной. Мир в Tyranny изначально же был задуман нестандартным. Какие преимущества и недостатки есть у обоих подходов?
Проработка мира Tyranny на стадии пре-продакшна была более обстоятельной, чем в случае с Deadfire. Было создано много концепт-артов, ключевые арты; всё, чтобы прочувствовать создаваемый мир. Pillars — это что-то вроде обширной фантазии по всем известной D&D. Но немногие в команде были знакомы с источниками вдохновения для Tyranny — такими, как настольная ролевая игра Exalted, сочетающая в себе мотивы древнегреческих-древнеримских легенд и постапокалиптику.
Мы также установили несколько правил для повествования, следующих против стандартов RPG-игр. В Tyranny не должно было быть никаких квестов типа «убей десять крыс». Было важно, чтобы с самого начала играющий понимал, какое место занимает его персонаж, и что у него есть власть над множеством NPC в этом мире. Мы попросили тестеров отмечать моменты, когда персонажи обращались к игроку пренебрежительно, а у того не было возможности ответить им как следует или поставить их на место.
Работа с привычным фэнтези-миром приносит трудности в творческую «борьбу»? Ведь в этом случае нужно заставить всех соблюдать правила, которые, как они считают, они уже знают.
[Смеётся] Творческая «борьба» внутри команды разработчиков Pillars никогда не прекращается, ведь хочется делать и причудливые, заведомо неосуществимые идеи, и вещи, которые будут смотреться в игре уместно. Главная задача в том, чтобы «хранители мира» из отдела нарративного дизайна сотрудничали со «строителями игры» для придания ей правильной атмосферы. Бывает, что дело застопоривается на спорах, когда нарративный дизайнер говорит: «Так не получится, оно так не работает», а дизайнер локаций отвечает: «Нам нужно заставить это работать».«В команде разработчиков Pillars никогда не прекращается творческая „борьба“» — Алекс Скокел, дизайнер
Мир Эоры работает по правилам, и очень важно, чтобы они не нарушались, ведь только тогда действия игрока будут иметь «вес». Если вдруг просто откроется какой-нибудь портал и оттуда повалят орки, погружение игрока в мир нарушится; это обесценит его решения относительно всего, будет не важно, как он повлиял на жителей разных поселений, как сложились его отношения с напарниками…
В мире Pillars ещё остались неизведанные места ?
О, множество! Мы показали лишь Дирвуд и Архипелаг Мёртвого Огня, в теории, даже не все его острова. Не думаю, что в скором времени мы начнем делать Deadfire 2, но сам архипелаг огромен, и в игре представлена только его часть.
Мы ещё не были на востоке Восточного Предела, не посетили Вайлианскую Республику; у нас пока не было шанса представить их игроку. Поэтому мы решили добавить в игры частичку культуры этих мест — например, в Бухте Непокорности можно найти представительство Вайлианской Торговой Компании.
Ваши новые истории будут разворачиваться в Архипелаге Мёртвого Огня, в качестве DLC к Deadfire? Или же это будет сиквел, посвященный событиям в совершенно другом месте?
События уже запланированных DLC происходят в Архипелаге, хотя на них сильно повлияла и культура других регионов. Насчет продолжения — пока это открытый вопрос и обсуждается внутри команды, но у многих из нас уже есть мысли насчет того, что мы хотим видеть.
Насколько процесс создания отличается, когда вы работаете по чужим сериям?
Это довольно непростая тема, и всё зависит не только от самой серии, но и от того, кому она принадлежит. Многое решает правообладатель и его участие в процессе. К примеру, в Paizo [издатель настольных игр] очень осторожно относятся к проектам по Pathfinder. Поэтому когда разработчик берётся за игру по лицензии Pathfinder, проект должен отвечать требованиям компании и не слишком отклоняться от того, за что игроки любят Pathfinder.
С Tyranny было то же самое. Да, Tyranny разработали мы, но принадлежит она Paradox, поэтому они влияли на то, как она будет выглядеть. Мы всегда обсуждаем то, что делаем, чтобы убедиться, что всё соответствует ожиданиям и стандартам правообладателя.
Ну, и напоследок, что скажете обо всех этих слухах о том, что Microsoft покупает Obsidian?
Майкки Даулинг, PR-отдел: А на этот вопрос отвечу я. И скажу лишь, что всем интересующимся нужно послушать альбом Rumours (англ. «слухи» — прим.пер.) группы Fleetwood Mac, он до сих пор отлично звучит. Слухи — это просто слухи.
Автор перевода: Аркадий Райнер
Материалы по теме:
Комментарии
welliz
Пустое интервью какое-то, бессмысленное.
Allard
Пустой пост какой-то, бессмысленный.
Heisenberg
Прям как современная obsidian.
Twister
Какой альбом слушать теперь? Есть у кого инфа?
Del-Vey
Вот:
Diethart
Жаль, что 10 лайков поставить нельзя.
San-Cat
А мне вот это было очень интересно, до этого я полагал, что сеттинг полностью самобытный.
К тому же, я узнал новое имя. Возможно, другие материалы Алекса Скокела расскажут что-то интересное. Не думаю, что нужно ограничиваться Авеллонами и МакКомбами.
Новые взгляды
И свежие струи.
Кому все банально,
Тот мимо шагает.
:-)
JimDiGreez
Но ты всегда можешь оплатить чеканной монетой.
Блин, когда же меня отпустит?
Обсудить на форуме ➥