Судя по всему, релиз ролевой игры Starfield от компании Bethesda Game Studios уже не за горами.
На официальной страничке проекта появился рейтинг, присвоенный ему организацией ESRB. Это косвенно указывает на довольно скорый релиз, поскольку для оценки специальной комиссией и выставления возрастных ограничений в игре уже должен быть реализован весь контент, который может возыметь влияние на итоговый результат. Все тексты, ролики, квесты и анимации уже должны быть интегрированы в игру, чтобы специалисты смогли присвоить ей рейтинг. Так, например, недавно соответствующие организации оценили Cyberpunk 2077, релиз которой состоится уже 17 сентября.
Стоит отметить, что несколько лет назад вице-президент Bethesda Softworks по маркетингу Пит Хайнс заявил, что издательство планирует перейти к краткосрочной модели продвижения своих проектов, согласно которой с момента анонса и до релиза игры проходит около полугода. По такой модели были выпущены многие проекты компании (по крайней мере те, что не были отложены в связи с необходимостью доработки), среди которых Fallout 4, Wolfenstein II: The New Colossus, Dishonored 2, The Evil Within 2 и Fallout 76.
Вполне вероятно, что Bethesda планирует анонсировать Starfield в ближайшие недели, чтобы успеть рассказать об игре и выпустить её осенью, когда в продажу поступят консоли следующего поколения. Напомним, что ранее разработчики заявляли о том, что Starfield создаётся сразу с учётом особенностей грядущих платформ.
Ранее Bethesda Softworks планировала провести собственную конференцию в рамках E3, однако после отмены мероприятия решила не заменять её онлайн-версией, а пойти другим путём, поэтому сложно сказать, когда именно разработчики планируют анонсировать космическую Action-RPG Тодда Ховарда и его команды.
Материалы по теме:
Комментарии
Medwedius
Интересно.
Но я буду немного разочарован, если это будет опять двигло морры/скайрима/Фоллачей.
Хотя как показал Эндерал и Нью Вегас и на нем тоже можно создать годноту, хоть "рога" дивижка и там торчат.
Silya
Вряд ли Беседка будет показывать что либо крупное на чужих мероприятиях. Если не покажут на конференции Майкрософт, то не покажут вообще.
Тодд неоднократно говорил что они от геймбрио отказываться не намерены. И в ТЕС6 тоже тот же движок будет, с модификациями.
AnLac
Не понимаю бомбежки по поводу двигла. Для открытого мира и моддинга хорошо подходит. Если перейдут на новый, тогда с большой вероятностью TESCS уйдет в небытие, а мне еще мод про войну Ноктюрнал и Мехруна Дагона делать(должен же я его хоть на каком-то Тесе доделать).
Wizzard
Ну посмотрим как Тодд реализует 1001 пещеру в космосе. Как ни странно некоторые ожидания от Беседки у меня еще остались.
Arawn
Астероиды.
Del-Vey
1001 чёрная дыра. Каждая со своей уникальной чернотой, на создание которой подрядили выделенный отдел дизайнеров.
Medwedius
Как минимум экран загрузки при каждом блин шаге. При заходе в каждое перемещение. В играх на этом движке ты 10-15% игры смотришь загрузочный экран. Во вторых там судя по всему нельзя реализовать нормальную анимацию и взаимодействия между предметами. Ну или у Беседки в этом плане руки из жопы.
Ну и в 3-х я не знаю как это объяснить но ты видишь этот движок. Его работу, его одинаковость во всех играх. Например на Юнити/Анриале все игры разные. Но в Беседкиных играх везде видишь именно работу этого движка. Не знаю как это объяснить. Одинаково коряво передвижение персонажей по поверхности, одинаковая физика и т.д. Даже у ведьмака 2 и 3 один движек, но с первого взгляда и не скажешь, т.к. над ним действительно работали результат совершенно не похож. В Беседе же просто прикручивают к старому движку новые графические фичи (онлайн в случае Ф76) не меняя его сути и работы.
Del-Vey
Так это не от движка зависит. Проблемы с загрузками и прочим - это бич HDD, который с приходом новых консолей c SSD канет в лету. Недостаток только один - на PC в перечне системных требований появится новый пункт.
AnLac
1 - не могу ничего сказать, загрузки меня не напрягали. Возможно первый допатчевый ведьмак закалил меня.
2 - мододелы реализуют вполне нормально, физ движок, возможно на него просто забили - какой есть хавок, такой пусть и остаётся.
3 - по дизайну не заморачиваются. Насчет корявости - я не эксперт, но мне кажется что даунгрейд в тесах осознанный, все-таки открытый мир с такой детализацией тяжело технике просчитывать.
PS в моем понимании движок - достаточно гибкий инструмент и его можно изменять и подстраивать под свои нужды, не думаю, что это какая-то критическая вещь. + не стоит забывать, что они к этому движку уже привыкли и хорошо его знают, хз что они на новом сделают.
PPS Для меня в тесах возможность модифицировать>фича которая удивит пару раз, а потом будешь ее не замечать.
PPPS Я хочу возврата времен морры и получасового махания мечом по крысе, а всякие активные физические механики взаимодействия обьектов - это происки экшонов
Silya
зависит в том числе от движка, в их Creation engine внутренние и наружние помещения в любом случае должны быть раздельны из за определенных глубоких ограничений.
Ksander De'Koz
1001 планета в 1001 солнечной системе — 1001 пещера ))
Del-Vey
Здание - это просто модель (часть ландшафта зачастую) с объектами, расставленными внутри, оно никак не зависит от технологии, лепить можно что угодно, нужно только технический бюджет учитывать. Его можно поставить и снаружи, как стоят всякие палатки торговцев. И единственное ограничение в том, что всё это надо загружать и выгружать, каждую вилку с буханкой хлеба, лежащую на столе второго этажа в корзине. А все эти элементы ещё и законам игровой физики подчиняются. В этом и проблема - на целый город таких объектов наберётся несколько тысяч, всё это системой должно обрабатываться и своевременно выгружаться/загружатся по мере необходимости (игрок зашёл/вышел из здания, зашёл за угол, спрыгнул с крыши и т.д.). И делать это надо очень быстро.
Именно поэтому каждое здание с убранством в игре реализовано отдельной локацией, в противном случае пришлось бы сильно упрощать окружение. У этой проблемы ровно те же корни, что и у дальности прорисовки в играх с открытым миром. Только там зачастую многие объекты запечены в окружение и не интерактивны, а тут каждая тарелка - отдельный объект. Выскакивающие из воздуха кусты/деревья, которые подгружаются прямо перед носом у игрока - туда же. Это всё наследие HDD.
Проблема не в движке, это вопрос системных ресурсов. Уже сейчас модмейкеры могут спокойно смоделировать коробку из фундамента, стен и крыши, поставить их на голую землю и наполнить столами/стульями. Как движок этому помешает? Никак. А вот если ты целый город такой сделаешь, то начнутся проблемы.
В Fallout 4 ведь уже есть здания, в которых не происходит загрузка.
P.S. Я допускаю, что могу упускать какую-то важную деталь, поэтому хотелось бы узнать, откуда растут ноги у мнения о том, что проблема именно в движке.
Miracle Paint
Еще бы маркеры убрали, но походу это невозможно.
Silya
Как раз в неписях/физических объектах и проблема, игры Беседки довольно сложны в плане обилия подсистем. У каждого непися свой инвентарь, свои характеристики (как у игрока), свой набор поведений и повседневных инструкций (radiant AI). Неписи не просто телепортируются между городами когда по сюжету кому нибудь нужно оказаться в нужном месте, они физически путешествуют по карте мира. Все подбираемые предметы имеют четкое место на карте и не исчезают стоит игроку отвернуться. Получается что движку нужно постоянно держать в уме тучу неписей со своими распорядками дня, тучу предметов (у каждого из которых свои физические параметры и координаты), тучу контейнеров с предметами и тд. Совместить всё это добро в одну карту (пусть и разбитую на cell'ы) - задача немыслимая.
В любой другой игре с открытым миром неписи исчезают стоит только игроку отвернуться, уличный трафик генерируется рандомно и также исчезает через некоторое время, физически-интерактивных предметов вообще нет (за вычетом каких нибудь красных бочек, которые тоже респаунятся) . Ближайшая к играм беседки по уровню симуляции рпг является Kingdom Come Deliverance, которая, несмотря на куда меньшее разнообразие двигающихся элементов, всё равно едва-едва функционировала и расползалась по швам при ходьбе.
Помимо этого в netimmerse/gamebryo/creation есть давняя проблема с построением вертикальных уровней и карт высот, что усложняет патфайндинг неписей. Впрочем, возможно эта проблема была решена в Fo4 с его многоэтажками и перестрелками с рейдерами на разных уровнях, не знаю. Подозреваю что городские уровни там всё равно являются данженами с подгрузкой, недаром там кругом заборы и закрывающие вид высотные здания.
Ну и наконец удобство. Дизайнить данжен отдельной картой гораздо удобнее, чем дизайнить его как часть открытого мира, да и инструментарий заточен только под это (разделение данженов и оверворлда). Будь какой нибудь Супер-Дупер-Март с рейдерами частью основного открытого мира, присутствовал бы риск того, что рейдеры могут просочиться наружу / наружние элементы могут просочиться внутрь универмага / какая нибудь другая проблема с нежелательным взаимодействием.
Максимум на что можно надеятся в Старфилде/ТЕС6 - замаскированные загрузки с использованием туннелей/узких проходов/тамбуров/пререндеренных катсцен.
Del-Vey
Так это ровно то, о чём я и говорю. За логику и перемещения NPC и объектов процессор отвечает, а за подгрузку/выгрузку - жёсткий диск. От SSD именно поэтому все в индустрии и пищат. Положение объектов в пространстве хранится как блок данных, их загрузка по сохранённым координатам и состоянию производится жёстким диском, и теперь он сможет делать это моментально (ты наверняка видел в играх такой баг, когда ты загружаешь сэйв или перемещаешься в локацию, где уже был, там лежат трупы мобов, а их оружие, например, в момент загрузки как бы заново падает. Вот это результат того, что система заново подгружает объекты из сохранённого состояния, по-новой их как бы раскладывает). А путешествующие по карте NPC - случаи единичные. Наверняка есть стартовые состояния у каждого объекта/героя при повторном посещении города, стражники там явно за кадром не патрулируют 24/7.
CryEngine расползается по швам даже у самих разработчиков из CryTek. Инфа из первых рук.
Это уже реализовано в Fallout 4 и никаких проблем нет. Там множество лагерей рейдеров, расположенных в каких-нибудь заброшенных барах или магазинах, которые являются частью открытого мира.
Это именно то, от чего избавит индустрию полная переориентация на SSD. Никаких протискиваний между скал, маскирующих подгрузку локации - это всё в прошлом останется. Поэтому я и говорю, что SSD станет новым пунктом системных требований на PC - в новых консолях они по-умолчанию стоят и этим невозможно не пользоваться. Скорость чтения данных на девките PS5 сейчас составляет от 5 до 9 гигабайт против пары сотен мегабайт у HDD.
Я не говорю, что это полностью избавляет от необходимости подгрузок, но без проблем подгружать данные в фоне, когда ты находишься в нескольких сотнях метров от этих объектов вполне реально. И ты ничего не заметишь.
Это даже на размеры клиента игры повлияет, потому что сейчас масса файлов дублируется просто для того, чтобы игре было проще получать к ним доступ. С SSD такая необходимость хранить дубликаты пропадает.
v013
Эти "настоящие" NPC рождают иногда забавные вещи. Вчера в TESO после входа моего перса в игру вокруг него по ломанной траэктории стал носится кто то со страшной скоростью метеора - только мелькало вокруг нечто. Ну, думаю, читеряги вернулись, как на старте игры. Сошёл мой перс с места и возник перед ним из этого тумана дающий квест непись. Он оказывается не мог подобраться, на таком "удачном" месте мой перс вышел был из игры. Выглядело это всё очень сильно, ведь и движок ЧСХ успевал как то отрисовывать и даже визуальный эффект в виде шлейфа присобачивать к "бегунку". Так что, как бы да, всё по честному.
Что насчёт загрузочных окон, так давно их уже не вижу. SSD почти всегда полностью убирает эту "фичу".
Medwedius
TES и TESO вообще только ЛОРом связанны, а так это разные игры с разными движками, разработчиками и механиками.
v013
Спасибо! А то жеж и не догадывался.
nukemall
Движок просто древний как дерьмо мамонта, изначально делался ещё для "Морровинда", потом к нему криво-косо лепили новые возможности реализуя их мягко говоря не лучшим образом. Образно говоря это как старый дом который начали строить ещё крестьяне в 19 веке и до сих пор достраивают их потомки: в разных помещениях разный уровень пола, разные части дома сделаны из разных материалов, проводка проведена тяп-ляп, искрит и временами горит, водопровод и канализация текут, крыша сочетающая солому, шифер и металлочерепицу течёт итп. В случае "движка" на примере Fallout 4 - прежде всего отвратительно сделана работа с тенями и освещением, хуже, чем в "Сталкере" 2008 года, отвратительно работают анимации, коряво реализован постпроцессинг.
AnLac
Могу пережить
Это разве проблема движка, те же модмейкеры нормальные анимации прикручивают модами, наверное проблема в том что анимации плохо сделаны
Совсем не разбираюсь.
Не спорю, что движок с кучей проблем, однако можно на его базе разработать новый, чтобы не потерять уже реализованные возможности. Просто, если беседка сменит движок - с вероятностью 90%, CS канет в небытие, а опенворлд превратится в респаунившихся за спиной нпц. Для меня, удобный и хороший конструктор, гораздо важнее карты теней. А последние работы беседки показывают, что все их "небольшие творческие отступления" ничем хорошим не заканчиваются. Для беседки будет уже хорошим результатом, если они смогут реализовать то что делали раньше, не о каких прорывах даже мечтать не приходится.
Del-Vey
Анимация в игре работает не как видеозапись или GIF-картинка, она на просто включается и проигрывется. Это данные, которые обрабатываются процессором каждую долю секунды. Если на экране 50 персонажей, то движения каждого из них одновременно обрабатывает процессор, на что затрачивается технический бюджет. Чем лучше написан код, тем лучше процессоры справляются с обработкой этих данных.
Ховард, кстати, обещал, что для Starfield они напишут новую систему обработки анимации.
AnLac
1)Здесь проблема нерационального использования тех ресурсов на просчет анимации?
2)Если я работаю с движком, и могу его модифицировать, это то что я могу исправить в рамках движка?
3)Является ли это архитектурной проблемой?
А то на Unity что не сделают, на ПК играть "невозможно".
Del-Vey
Нет. Проблема в архитектуре, движок не "научили" работать с более сложной анимацией. Об анимации, которая достраивается (для непрерывности действия), как, например, в Uncharted 4, он вообще не знает.
Да, именно этим и собирались разработчики заняться.
Да. Писали движок под более простую анимацию, более сложная его нагружает слишком.
Проблема кривых рук и бесплатности. Unity - отличный движок, но из-за того, что использует его каждый второй, глючных игр там очень много, но процент их глючности такой же, как и в случае с другими движками. Если посмотришь на список игр, созданных на этом движке, ты очень сильно удивишься. Среди них масса идеально работающих игр. А о том, что они созданы на Unity, ты можешь даже не знать. Если заплатить денег за полноценную лицензию (всего несколько тысяч долларов), то разрешается убрать сплэшскрин "Made with Unity".
ShielD
И возможно даже ближе, чем мы думаем.
Starfield получил официальный USK рейтинг, однако, это пока скрыто. Также другой пользователь заявляет, цитирую:
«Glitch as apparently been around for a week. Pete Hines claimed it to be a glitch but the image has existed within the source code since January. There has also a link change to the ERSB verified one when the normal rating is clicked on. Similar errors are appearing for other upcoming Bethesda titles such as Deathloop and Ghostwire».
Del-Vey
И там в ответах ещё написали, что в Австралии игра тоже получила рейтинг.
Короче, ждём анонса и, вероятно, осеннего релиза.
Mauler
Пит Хайнс в твиттере уже сказал, что выставленный рейтинг - это просто глитч, а Starfield далёк от завершения. Выдыхайте.
Diethart
Внезапный баг в трех организациях? Отрицание от компании, которая до последнего отрицала Скайрим и Ф4?
Wizzard
Почему в трех?
По сути все крутится вокруг одной страницы на беседкином сайте.
Kangaxx
Эндерал в космосе откладывается? Вот незадача)
Allard
Дык уже есть ведь такой
AnLac
Я не удивлюсь, если они и про TES 6 в состоянии .txt, так же наврали. Они всегда врут - иногда ради блага, а иногда во зло.
Doka
Та не, @Kangaxx, как мне кажется, имел в виду наличие аналога TES Construction Set и возможности относительно легко пилить масштабные пользовательские модификации[а то и отдельные игры] на основе "космических свитков"
Arawn
@Doka
В Эндерале натуральный МассЭффект творится, просто. Я даже думал, что прилетят огромные грязекрабы, плюющиеся лазерами во все стороны. А их не было(
Kangaxx
Я иронично намекнул на то, что Беседка делает не игры, а конструкторы, чтобы действительно талантливые люди типа ребят из SureAi (создатели Эндерала и Нерима) делали годноту.
По поводу общности Коллекторов и Древних.
И те, и те
периодечески выносят человечество,
на этом сходство с МЕ заканчивается.
Обсудить на форуме ➥