Новые детали и геймплей Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

В ходе второго эпизода шоу Night City Wire разработчики ролевой игры Cyberpunk 2077 продемонстрировали множество новых материаллов.

Во-первых, авторы показали трейлер, раскрывающий суть предысторий, которых в игре будет три.

Кроме того, был продемонстрирован динамичный геймплейный трейлер, состоящий из нарезки различных стычек с применением самого разнообразного вооружения, которому и был посвящён ролик.

Также разработчики рассказали, что помимо классической системы развития в игре будет своеобразная механика привыкания к вооружению. Чем дольше персонаж игрока пользуется определённым типом оружия, тем лучше он с ним обращается. Понемногу сокращается время перезарядки и другие параметры, влияющие на эффективность той или иной пушки.

Помимо этого всё оружие в игре можно будет модифицировать, устанавливая глушители, стволы, прицелы, приклады, рукояти и новые обоймы. Все эти примочки способны изменить назначение или метод применения оружия, а заодно имеют ярко выраженные косметические свойства.

Напомним, что релиз Cyberpunk 2077 состоится 19 ноября на PC, Xbox One и PlayStation 4.

Комментарии


Berennika

Меня очень огорчает их манера подачи нарезкой, а не монолитным куском игропроцесса, а также то, что "вариативность рпг" до сих пор рассказывают на примере 1 миссии, которая вариативна на уровне иммерсив-симов, а не рпг.( Анимации могут посоперничать с VtMB2, и это не комплимент ни одной из них.


MacksimSl
28 минут назад, Berennika сказал:

Меня очень огорчает их манера подачи нарезкой, а не монолитным куском игропроцесса, а также то, что "вариативность рпг" до сих пор рассказывают на примере 1 миссии, которая вариативна на уровне иммерсив-симов, а не рпг.( Анимации могут посоперничать с VtMB2, и это не комплимент ни одной из них.

Они объясняют это тем что не хотят дальше спойлерить, да и от формулировки ролевой игры они ушли. Начали себя позиционировать как приключенческий экшен. 


Arawn

Катана вроде получше выглядит. Ну и вообще поведение оружия в целом.


Del-Vey
5 минут назад, MacksimSl сказал:

да и от формулировки ролевой игры они ушли. Начали себя позиционировать как приключенческий экшен. 

Они в ходе этой трансляции прямым текстом заявили, что "у нас тут самая настоящая ролевая игра" (с). Ещё хвастались вариантами отыгрывания роли. И потом ещё много раз аббревиатура RPG звучала по отношению к игре.


AnLac

Иммерсив сим с вариантами, почему нет. Все равно же полноценная РПГ с огнестрелом не получится, а в рамках имсима может получиться неплохо - жанр позволяет взять от РПГ всё что захочется.


Wizzard

Меня уже укачивать начинает, когда вижу название. :hurt

Им бы сентябрь месяцем тишины объявить и потом последние две недели рекламировать. Впустую уже рекламный бюджет жгут, ей-богу.


Janus
35 минут назад, AnLac сказал:

Все равно же полноценная РПГ с огнестрелом не получится

Пойду пацанам расскажу, что Fallout, Fallout 2, Fallout New Vegas, Wastlandes 2, The Outer Worlds и Vampire the Masquerade: Bloodlines - неполноценные РПГ.

 

Р.S.: Простите, забыл к списку добавить Shadowrun и Alpha Protocol.


Никитич
45 минут назад, Del-Vey сказал:

Ещё хвастались вариантами отыгрывания роли. 

Судя по предыдущему выпуску можно круто отыграть гопника в трёх ипостасях. И... и ещё можно... отыграть... хм...

 


Del-Vey

Опубликовали запись всего шоу с русскими субтитрами, если кому надо.

2 минуты назад, Никитич сказал:

Судя по предыдущему выпуску можно круто отыграть гопника в трёх ипостасях. И... и ещё можно... отыграть... хм...

В три раза больше вариантов, чем в Ведьмаке - прогресс налицо. К третьей трилогии будет шесть. К четвёртой они начнут делать RTwP-ролевухи и финансироваться через Kickstarter.


Janus
5 минут назад, Никитич сказал:

Судя по предыдущему выпуску можно круто отыграть гопника в трёх ипостасях. И... и ещё можно... отыграть... хм... 

На релизе посмотрим, но я как бы и не жду ролевой игры от Cyberpunk, хочется надеяться, что получится экшен с элементами РПГ и, очень надеюсь, хорошо прописанными историями. А если вдруг окажется, что CD Project Red смогли в РПГ, то я буду очень приятно удивлен. В конце концов, не жанр определяет хорошая игра или нет, а то насколько в неё приятно играть.
 

Спойлер

 

Чтобы не подумали, что я тут в кухонную философию ударился, вот картинка с настроением сообщения:

hqdefault.jpg

 

 


AnLac
13 минут назад, Janus сказал:

Пойду пацанам расскажу, что Fallout, Fallout 2, Fallout New Vegas, Wastlandes 2, The Outer Worlds и Vampire the Masquerade: Bloodlines - неполноценные РПГ.

 

Р.S.: Простите, забыл к списку добавить Shadowrun и Alpha Protocol.

*от первого лица

В перечисленных рпг от первого лица, боёвка - слабейшая часть игры. 


Janus
2 минуты назад, AnLac сказал:

В перечисленных рпг от первого лица, боёвка - слабейшая часть игры. 

Насчет The Outer Worlds моё мнение иное, но это моё мнение :)
Но слабая боёвка от первого лица - это не показатель полноценности РПГ, это лишь показатель того, что или у разработчика было мало опыта в данном аспекте, или этот аспект был не в приоритете, или и то и другое.


Никитич
19 минут назад, Del-Vey сказал:

В три раза больше вариантов, чем в Ведьмаке - прогресс налицо. 

Кстати, у Геральта тоже есть ипостаси.

1. Расчётливый-монеты бросай и отваливай-ведьмак.

2. Саркастический-always the same old shit-ведьмак.

3. Добрый-разрешите попу вам подотру-ведьмак.

4. Нейтральный-лучше займусь чародейками, чем вашей фигнёй-ведьмак.

 


AnLac
14 минут назад, Janus сказал:

Насчет The Outer Worlds моё мнение иное, но это моё мнение :)
Но слабая боёвка от первого лица - это не показатель полноценности РПГ, это лишь показатель того, что или у разработчика было мало опыта в данном аспекте, или этот аспект был не в приоритете, или и то и другое.

Неполноценный - нормальное слово, оно значит что объекту чего-то не хватает. Но вообще вкусовщина, да - не нравятся мне симуляторы лазерной указки из квейка


Janus
7 минут назад, AnLac сказал:

Неполноценный - нормальное слово, оно значит что объекту чего-то не хватает

Да, но как раз Вы выразились так, будто в игра с огнестрельным оружием не может быть полноценной рпг, солвно наличие этого самого оружия лишает игру возможности отыгрыша роли.


Twister
2 часа назад, AnLac сказал:

Все равно же полноценная РПГ с огнестрелом не получится, а в рамках имсима может получиться неплохо - жанр позволяет взять от РПГ всё что захочется.

То есть, если в условном Скайриме нужно 60 часов бить скелетов мечом, то это полноценная РПГ, а если в этих скелетов стрелять из автомата, то это сразу нечто неполнноценное?) 


dropcat

Убежден, что в Киберпанке будет побольше рпг чем в Ведьмаке 3 ™. А чем вам Deus Ex 1 не угодил по части рпг, надеюсь здесь не хуже будет - в будущем будет вентиляция, да? - вот вам порция вариативности (Deus Ex 1 the best).


yarseit
13 часов назад, AnLac сказал:

*от первого лица

В перечисленных рпг от первого лица, боёвка - слабейшая часть игры. 

Мне нравится боевка вампиров, вегаса, деус экса и др. А еще это одни из моих любимых игр вообще. Что со мной не так?

Жанр ролевых игр подразумевает определенные механики. Навыки, прокачка в конце концов. Существует масса игр, которые в техническом плане лучше и красивее сделаны. Call of duty или battlefield. Может тебе стоит обратить на них внимание? Кстати, расскажи, будь так добр, как отличная механика боя fallout4, взятая прямиком из топового шутера, помогла игре. Будет интересно послушать. 


Chris63
6 часов назад, Twister сказал:

Скайриме .... это полноценная РПГ

Страшные вещи пишите. Я уж скорее соглашусь, что ведьмак рпг чем вот это


kind_of_yoghurt
1 час назад, yarseit сказал:

Мне нравится боевка вампиров, вегаса, деус экса и др. А еще это одни из моих любимых игр вообще. Что со мной не так?

Все с вами так.

Вот только к чему пассаж про то  что это одни из ваших любимых игр?типа недостатков быть не может или критиковать нельзя? Или что вы их полюбили именно за боевку?


AnLac
3 часа назад, yarseit сказал:

Кстати, расскажи, будь так добр, как отличная механика боя fallout4, взятая прямиком из топового шутера, помогла игре. Будет интересно послушать. 

Помогла, например, сделать неплохой шутер в опенворлде. А не очередное недоэкшенорпг, в котором ни экшн нормально не представлен, ни рпг

9 часов назад, Twister сказал:

То есть, если в условном Скайриме нужно 60 часов бить скелетов мечом, то это полноценная РПГ, а если в этих скелетов стрелять из автомата, то это сразу нечто неполнноценное?) 

"Хорошая игра, плохая РПГ", единственно чем обусловлена моя любовь к TES - это CS'ы. Плюс у фентези есть преимущество - это фентезя, можно что угодно налепить и объяснить. Замах мечом напрямую зависит от мастерства и физических показателей мечника, поражающая сила пули - только от оружия и калибра, и от защиты с другой стороны. Лук, магия - тоже самое, очень важны характеристики индивида. Если навыками контролировать точность оружия - нахрена делать прицел?


GR3k

Вчера, до 2-го эпизода было паршивое настроение, но как только я его посмотрел, сразу поднялось настроение и желание купить игру на старте, а может даже и предзаказ сделать!

Если ранее решил что 1-е прохождение будет за Корпоративного работника, то после просмотра "Жизненного пути" уже подумываю начать за Кочевника - как-то всё более "лампово" что-ли, хотя думаю там и своих темных сторон хватает.

По стволам - всё ОЧЕНЬ дико понравилось! Интересно теперь посмотреть на аугментации для остальных частей тела.

14 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Также разработчики рассказали, что помимо классической системы развития в игре будет своеобразная механика привыкания к вооружению. Чем дольше персонаж игрока пользуется определённым типом оружия, тем лучше он с ним обращается. Понемногу сокращается время перезарядки и другие параметры, влияющие на эффективность той или иной пушки.

И вроде как ещё меняется анимация владения оружия - вон у катаны поменялась анимация в лучшую сторону по сравнению с её 1-м показом (там что было вообще на уровне 1-го VtmB), а на максимальном уровне владения там чуть ли не авто-наведение будет у оружия (огнестрельного соответственно).

И по ходу дела машина это наша кибер-Плотва.


yarseit
2 часа назад, kind_of_yoghurt сказал:

Все с вами так.

Вот только к чему пассаж про то  что это одни из ваших любимых игр?типа недостатков быть не может или критиковать нельзя? Или что вы их полюбили именно за боевку?

Пассаж о том, что если это мои любимые игры, как и многих здесь, то мне в них практически все нравится. А значит, я не согласен с тем, что боевка - слабейшая часть этих игр. Оптимизация и баги - может быть. 

И где я сказал, что критиковать нельзя?

1 час назад, AnLac сказал:

Помогла, например, сделать неплохой шутер в опенворлде

Понял

1 час назад, AnLac сказал:

Замах мечом напрямую зависит от мастерства и физических показателей мечника, поражающая сила пули - только от оружия и калибра, и от защиты с другой стороны. Лук, магия - тоже самое, очень важны характеристики индивида. Если навыками контролировать точность оружия - нахрена делать прицел?

Ну да, а владение огнестрелом воообще не зависит от мастерства и физических данных. Тогда Джон Уик должен был закончиться в самом начале по такой логике


AnLac
34 минуты назад, yarseit сказал:

Ну да, а владение огнестрелом воообще не зависит от мастерства и физических данных. Тогда Джон Уик должен был закончиться в самом начале по такой логике

Я навёл прицел на врага, я нажал выстрел, вопрос: "где здесь влияние характеристик персонажа?" Потому что в РПГ, твой персонаж - раб своих характеристик. Я поставил интеллект на единичку - всё, каким бы умным в реальности я не был, в рпг, мой персонаж дебил. Отыгрыш осуществляется через влияние заданных игроком качеств (характеристик) персонажа на события происходящие с этим персонажем. 


Larus

Понравился трейлер с предысториями. Думал что точно буду играть за корпа, а когда увидел номада - задумался.

Еще довольно логично что они свою прокачку будут строить вокруг возрастания точности, скорости перезарядки и прочих побочных штук. Единственное, как я понял, это всё таки будет зависеть от прокачки, а не просто использования оружия.


wedun77
Цитата

Замах мечом напрямую зависит от мастерства и физических показателей мечника, поражающая сила пули - только от оружия и калибра, и от защиты с другой стороны

Но ведь умение обращаться  с огнестрелом достигается долгими тренировками (скорость перезарядки, умение прицеливаться в разных ситуациях и т.д)
в чем проблема увязать это с Характеристиками персонажа? На скорость перезарядки пусть влияет ловкость например, низкая перс при перезарядки роняет магазины например.


Janus
9 минут назад, AnLac сказал:

навёл прицел на врага, я нажал выстрел, вопрос: "где здесь влияние характеристик персонажа?" Потому что в РПГ, твой персонаж - раб своих характеристик. Я поставил интеллект на единичку - всё, каким бы умным в реальности я не был, в рпг, мой персонаж дебил. Отыгрыш осуществляется через влияние заданных игроком качеств (характеристик) персонажа на события происходящие с этим персонажем.

Суть в том, что на самом деле физические характеристики сильно влияют на стрельбу. Вон, в соседней новости по Cyberpunk 2077 написано про реализацию прокачки стрельбы. Вполне адекватное применение, как по мне.


Larus

Я бы хотел чтобы больше рассказали про снаряжение, предметы и может сравнили бы с Ведьмаком 3. Там это было сделано спустя рукава, хотелось бы иного качественного уровня в Киберпанке. А то когда Павел (вроде он) сказал про кэши с оружием, мне вспомнились эти замечательные, разбросанные по всему скеллиге (да и другим местам), сундуки контрабандистов с синим оружием.

3 минуты назад, wedun77 сказал:

На скорость перезарядки пусть влияет ловкость например, низкая перс при перезарядки роняет магазины например.

У меня есть ощущение что так оно и будет. Там же есть характеристики, и они прокачиваются.


yarseit
28 минут назад, AnLac сказал:

Я навёл прицел на врага, я нажал выстрел, вопрос: "где здесь влияние характеристик персонажа?" Потому что в РПГ, твой персонаж - раб своих характеристик. Я поставил интеллект на единичку - всё, каким бы умным в реальности я не был, в рпг, мой персонаж дебил. Отыгрыш осуществляется через влияние заданных игроком качеств (характеристик) персонажа на события происходящие с этим персонажем

Я навел меч на врага, я нажал выстрел опустил меч.

Зачем ты мне расписал, как осуществляется отыгрыш. Это что, зависит от сэттинга игры? То есть, если это фэнтези, в котором нет огнестрела и, которое, как ты говоришь, проще обьяснить, тогда ролевая система сразу становится 10/10?


AnLac
47 минут назад, Janus сказал:

Суть в том, что на самом деле физические характеристики сильно влияют на стрельбу. Вон, в соседней новости по Cyberpunk 2077 написано про реализацию прокачки стрельбы. Вполне адекватное применение, как по мне.

Тяжело оценивать боевую систему игры, которая еще не вышла. Но вообще, Doom 2016 ерунды не посоветует - может получиться что-нибудь. Мои суждения основываются на личном опыте, если достойно реализуют - на здоровье, просто я такого еще не видел

29 минут назад, yarseit сказал:

 тогда ролевая система сразу становится 10/10?

Реализация, вопрос в реализации. В основном получается: либо борда с лазерной указкой, либо фоллыч - с отклонением траектории полета пули на 45 градусов.


kind_of_yoghurt
2 часа назад, yarseit сказал:

Пассаж о том, что если это мои любимые игры, как и многих здесь, то мне в них практически все нравится. А значит, я не согласен с тем, что боевка - слабейшая часть этих игр. Оптимизация и баги - может быть. 

И где я сказал, что критиковать нельзя?

Здорово что в ваших любимых играх вам все нравится. Только это не значит что другие не могут иметь иное мнение.

У меня вот тоже fnv одна из любимых игр,вот только стрельба там полное убожество.

А я сказал что вы запретили критиковать?)я всего лишь задал вам вопрос.


Sirius Helldog

Вот за это никто и не любит рассуждения - а что есть РПГ.


MacksimSl

 @Del-Vey Скорее уж с ролевыми элементами. :)

Без названия.png


yarseit
8 минут назад, MacksimSl сказал:

 @Del-VeyСкорее уж с ролевыми элементами. :)

Без названия.png

Какой смысл пытаться как-то придраться к еще не вышедшей игре. К единственной крупной студии, которая чуть ли не в одиночку делает что-то ради жанра, а не только денег. Сообщество, видимо, всегда найдет к чему прикопаться. Послушай интервью, разрабочики постоянно делают акцент на том, что киберпанк настоящая ролевая игра. 


MacksimSl
2 минуты назад, yarseit сказал:

Какой смысл пытаться как-то придраться к еще не вышедшей игре. К единственной крупной студии, которая чуть ли не в одиночку делает что-то ради жанра, а не только денег. Сообщество, видимо, всегда найдет к чему прикопаться. Послушай интервью, разрабочики постоянно делают акцент на том, что киберпанк настоящая ролевая игра. 

А кто сказал что я придираюсь ? Для меня это прокачанный Deus Ex, а его я люблю, все, кроме второй. :)


San-Cat
6 часов назад, AnLac сказал:

Если навыками контролировать точность оружия - нахрена делать прицел?

Есть же "поправка на ветер", отношение скорости полета пули к скорости движения цели и расстояния до нее, да и ТТХ самого оружия, включающие силу отдачи, например. Как наличие прицела нивелирует это все? В использовании любого инструмента или оружия важны навыки пользователя. Какая разница, фэнтези, не фэнтези?


AnLac
14 минут назад, San-Cat сказал:

Есть же "поправка на ветер", отношение скорости полета пули к скорости движения цели и расстояния до нее, да и ТТХ самого оружия, включающие силу отдачи, например. Как наличие прицела нивелирует это все? В использовании любого инструмента или оружия важны навыки пользователя. Какая разница, фэнтези, не фэнтези?

О какой игре речь?


San-Cat

А есть разница? 


Del-Vey
2 часа назад, MacksimSl сказал:

 @Del-VeyСкорее уж с ролевыми элементами. :)

Без названия.png

У них показания плавающие, вон в интервью VG247 (соседняя новость) представитель студии прям настаивает, что в первую очередь у них RPG, а от шутера только элементы. А если так посудить, что словосочетание "action-adventure story" - это вообще характеристика сюжета и разворачивающихся в игре событий. Вот есть вестерн, а есть драма. Не каждый вестерн является драмой, но драма в сеттинге Дикого Запада не становится вестерном по жанру, при этом являясь им по концепции и сеттингу. "Непрощённый" с Клинтом Иствудом - драма в сеттинге вестерна. А "За пригоршню долларов" - обычный спагетти-вестерн. Так и тут, позиционирование жанра игры - RPG/Shooter, а в целом это "экшен-приключенческая история", одно другому не противоречит.

А может быть они просто лепят то, что лучше для маркетинга в зависимости от контекста, зная, что твиттеры читают все подряд, а интервью на специализированных игровых сайтах - только хардкорные геймеры. В Twitter им проще транслировать такую обтекаемую версию, а хардкорную аудиторию убеждать, что у них там серьёзная RPG, всё как надо.

А может быть у меня просто СПГС.

2 часа назад, yarseit сказал:

Какой смысл пытаться как-то придраться к еще не вышедшей игре. К единственной крупной студии, которая чуть ли не в одиночку делает что-то ради жанра, а не только денег. Сообщество, видимо, всегда найдет к чему прикопаться. Послушай интервью, разрабочики постоянно делают акцент на том, что киберпанк настоящая ролевая игра. 

Да никто же не придирается, он просто подметил. Некоторые люди беспокоятся, игра им не безразлична - это хорошо, что им не всё равно. Выйдет - все будем с удовольствием играть, и думать забудем о том, как там они в твиттере у себя про игру писали.


Silya

Способы реализации стрельбы в рпг-экшенах с огнестрельным оружием:

- привязать к навыкам персонажа меткость (vtmb, deus ex, fallout 3, alpha protocol). Плохая идея - в экшен-рпг благодаря экшеновой боёвке игрок ожидает что пуля будет лететь туда, куда он навёл прицел. Дайсроллы в этом случае будут только вызывать раздражение;

- привязать к навыкам персонажа урон (fallout new vegas, fallout 4). Урон огнестрельного оружия зависит от самого оружия и используемых боеприпасов, потому такой способ это по сути абстракция, а сам жанр экшенов подразумевает отказ от абстракции и упор на приближенность к реальным правилам. Помимо этого привязка урона к прогрессии персонажа создает проблему врагов-буллетспонжей (врагам надо раздуть здоровье чтобы игрок чувствовал что повышает свои умения - какой смысл качаться, если враги умирают с пары выстрелов?);

- привязать урон не к навыкам персонажа, а к уровню оружия или апгрейдам (fallout 4, the outer worlds, и многочисленные лутер-шутеры). Этот способ не такой абстрактный (понятное дело что хреновый пугач 1 уровня будет наносить меньше урона чем легендарный магнум 100го), но кому нафиг нравятся лутер-шутеры? Да и проблема буллетспонжей здесь такая же.

- разграничить оружие на типы и жестко привязать более мощные образцы к уровню соответствующих умений (т.е. антиматериальная винтовка требует 100 стрельбы, а у персонажа всего 60? тогда эту винтовку даже не получиться экипировать). Тут снова возникает проблема абстракции (ведь даже полный неумеха способен нажать на спусковой крючок, почему он не может экипировать пушку?), да и игроки разноются.

- привязывать к прогрессии не урон с меткостью, а такие параметры как скорость перезарядки, отдача и тд. По сути создание персонажа, билды и тд нужны для ограничения игрока от возможности пользоваться всем подряд: создал героя-рукопашника - извольте пользоваться рукопашкой, а если хотите взять пушку, то игра наложит на вас всякие штрафы. Честно говоря я не знаю ни одного рпг-экшена, где штрафы к перезарядке и отдаче могли бы оказать серьезное влияние на возможность игрока использовать оружие. Если пушка стреляет туда куда навел прицел, и урон достаточен чтобы успешно валить врагов, то игрок будет пользоваться этим стволом невзирая на нехватку умений персонажа.

Итого в Киберпанке либо будут враги-буллетспонжи, либо игрок будет способен эффективно пользоваться любыми пушками вне зависимости от билда персонажа.


MacksimSl

@Del-Vey Да, скорее для маркетинга, им нужно много денег чтобы игра отбилась. 

Я только расстроен сменой концепции и все. Помню ту тёмную атмосферу. ( Самый первый трейлер ) Там и крупица информации была интересной и смотрелось как и вправду компьютерная игра - по настолке. 

Однако не сомневаюсь что и это игра выйдет хорошей и с удовольствием все пройдём. :)


Del-Vey
33 минуты назад, Silya сказал:

- привязать к навыкам персонажа меткость (vtmb, deus ex, fallout 3, alpha protocol). Плохая идея - в экшен-рпг благодаря экшеновой боёвке игрок ожидает что пуля будет лететь туда, куда он навёл прицел. Дайсроллы в этом случае будут только вызывать раздражение;

В Uncharted 4 реализовали очень хорошо, пуля летит в очерченную прицелом область, но внутри этой области попадает в рандомную точку, так что иной раз с 20 метров не выходит сделать хэдшот - пуля просто у виска пролетает. И чем дальше ты стоишь, тем сложнее попасть. Вроде бы, никто не жаловался. Захотят - реализуют.

В первом Mass Effect пытались ещё сделать - не вышло, отказались к следующей части. А лучше бы до ума довели.


Silya
29 минут назад, Del-Vey сказал:

В Uncharted 4 реализовали очень хорошо, пуля летит в очерченную прицелом область, но внутри этой области попадает в рандомную точку, так что иной раз с 20 метров не выходит сделать хэдшот - пуля просто у виска пролетает. И чем дальше ты стоишь, тем сложнее попасть. Вроде бы, никто не жаловался. Захотят - реализуют.

такое не только в uncharted 4 сделано, а вообще во всех играх где есть разлёт пуль. Еще в Uncharted 4 нет навыка стрельбы, с низким уровнем которого игрок не может попасть в цель с трех метров, там все специально отбалансировано чтобы ничего не вызывало раздражения.


AnLac
1 час назад, San-Cat сказал:

А есть разница? 

Конечно, потому что это вопрос реализации. В фоллыче, например, на такие расстояния мобы не прорисовывается, чтобы ветер на полёт пули влиял таким образом. Реализуй они систему ранений - царапина, попадание, крит попадание - вопросов бы не было. А здесь - стоите друг напротив друга и пули во все стороны летят. Нюансы о которых ты говоришь, нормально встраиваются в тактон/рпг - но в экшене, нужен максимальный контроль за ситуацией и отклик на действия игрока.


Berennika
22 часа назад, MacksimSl сказал:

Они объясняют это тем что не хотят дальше спойлерить, да и от формулировки ролевой игры они ушли. Начали себя позиционировать как приключенческий экшен. 

Это не так - я про приключенческий экшен. Они же говорят, что у них будет симбиоз рпг и шутера, вот прямо вчера это звучало. Есть немало игр, в которых есть прокачка стволов, статы, а также возможность убить врага сейчас или потом, но они даже близко не лезут к жанру "рпг" в описании. Мои претензии именно к этому моменту: смести они акцент, я бы уже не грустила, что пока от рпг какие-то огрызки.))

Да и, не в обиду, еще один любой второстепенный - из множества, как они говорят - квест заспойлерит меньше, чем уже слитая фабула и инфа о Джонни, и пересказ полностью практически одной сюжетной (вроде как) миссии. Покажите одну из 70, кажется, "уличных историй" - это ничего не заспойлерит, они к основному сюжету по их словам не привязаны. А то пока только песня Делона да Далилы - "Слова-слова".

20 часов назад, Janus сказал:

Р.S.: Простите, забыл к списку добавить Shadowrun и Alpha Protocol.

С вашей аватаркой это удивительно.х))

20 часов назад, Del-Vey сказал:

К третьей трилогии будет шесть.

6 вариантов гопника? Пощадите, я не осилю.)) Если, правда, только не будет как в Saints Row.

9 часов назад, AnLac сказал:

Кстати, расскажи, будь так добр, как отличная механика боя fallout4, взятая прямиком из топового шутера, помогла игре. Будет интересно послушать. 

Например, в нее отлично стрелять. Помимо классных напарников, реагирующих на твои поступки, хороших второстепенных квестов, приятного открытого мира и нормального отыгрыша в игре еще и стрелять отлично, а кастомизация пух и подборка скиллов под стиль игры - манна небесная. Например, в "тру-фоллауте" от Обсидианов и Майков нет ничего из этого, кроме отыгрыша. Да и сам факт, что до сих пор, при сравнении вспоминают Скайрим и да последний Фолл намекает (от которого у фанатов сами-знаете-кого почему-то на релизе просто случилась вспышка бешенства, что мне до сих пор неясно).   

7 часов назад, Larus сказал:

Понравился трейлер с предысториями. Думал что точно буду играть за корпа, а когда увидел номада - задумался.

Я думала, что смогу играть за корпа, потому что это обещало иной тип повествования. Но это было давно, и, судя по всему, уже неправда. Плюс у стартового м!Ви за корпорацию хоть костюм хороший, а вот у дамы... тьфу.

3 часа назад, yarseit сказал:

К единственной крупной студии, которая чуть ли не в одиночку делает что-то ради жанра, а не только денег.

А что они сделали ради жанра? 0о Какие у них нововведения? Они что, какие-то недостатки искоренили? Все их игры построены на стандартных механиках, они как раз вообще не новаторы и жанру они не приносят ничего, а Ведьмак 2 к Ведьмаку 3 еще и деграднул в рпг-части (как минимум, лишив игрока возможности выбрать сторону по основному сюжету). 

Насчет денег - игроиндустрия, как и любая индустрия, работает только ради денег, если кто-то говорит обратное, но при этом он не энтузиаст-меценат. Не ради денег они должны раздавать игру бесплатно с релиза, предоставляя возможность "доната" на любую сумму, как делают многие в арт-сфере: хочешь кисточку от автора, вот тебе кнопочка "заплатить столько, сколько считаешь нужным", а также не запрещать перепродажу мерча, когда люди захотели купить его у тех, кто его получил бесплатно. 


San-Cat
47 минут назад, AnLac сказал:

Конечно, потому что это вопрос реализации. В фоллыче, например, на такие расстояния мобы не прорисовывается, чтобы ветер на полёт пули влиял таким образом. Реализуй они систему ранений - царапина, попадание, крит попадание - вопросов бы не было. А здесь - стоите друг напротив друга и пули во все стороны летят. Нюансы о которых ты говоришь, нормально встраиваются в тактон/рпг - но в экшене, нужен максимальный контроль за ситуацией и отклик на действия игрока.

Мы же, вроде, РПГ и около тут обсуждаем, причем тут экшен?

В том же упоминаемом фоллыче (если я правильно понял, то речь о четвертом, иначе - при чем тут стрельба?) есть повреждение конечностей и криты. И механика стрельбы в нем не помогла сделать игру более ролевой (равно, как и не помешала, конечно). И, как по мне, на добротный шутер в открытом мире (как сказано выше), он тоже не тянет.

Нюансы, о которых я говорю, могут быть отражены в ролевой системе: лучше умеешь, лучше стреляешь. Я лично не стрелял из огнестрельного оружия, тут я диванный эксперт, но стрелял из лука, арбалета, пневматики и метал ножи. Даже неподвижная мишень меня частенько побеждала, а если по движущейся, то ни дистанция, ни ветер особо и роли играть не будут :-) Даже стрельба из пневматики, хоть с оптикой, хоть без, требует сноровки.


Del-Vey
49 минут назад, Silya сказал:

такое не только в uncharted 4 сделано, а вообще во всех играх где есть разлёт пуль.

В Uncharted 4 не совсем так. Разброс в шутерах обычно действует лишь в рамках внутреннего радиуса перекрестия, в большинстве игр перекрестие полностью сходится к средней точке, если ты просто не бежишь, а если присесть, то возможности промахнуться попросту нет - перекрестие плотно сводится в центре. В Uncharted же этот рандом постоянен, как ни приседай, а прицел всё равно будет значительно больше головы противника, там попросту нет возможность лепить хэдшоты всем направо и налево, даже если ты колофдьютер восьмидесятого левела - промахи случайны. Для того, чтобы указывать место попадания пули, внутри прицела есть специальная "бегающая" точка-индикатор, которая наглядно показывает, куда завёл пулю рандом. Я про это.

58 минут назад, Silya сказал:

Еще в Uncharted 4 нет навыка стрельбы, с низким уровнем которого игрок не может попасть в цель с трех метров, там все специально отбалансировано чтобы ничего не вызывало раздражения.

Так о том и речь. Ты сказал, что в "экшеновой боёвке игрок ожидает что пуля будет лететь туда, куда он навёл прицел". Я привёл тебе пример успешного экшена, где это не так.

И я говорю о том, что можно сочетать механику стрельбы из Uncharted 4 с системой прогрессии. Чем выше навык стрельбы, тем меньше размер прицела. Вышеописанная точка-индикатор уже работает как бросок кости, а диаметр прицела представляет собой, грубо говоря, сложность броска. Меньше диаметр - ниже сложность.

Единственная проблема заключается в том, что тогда нужно будет цифры держать в рамках разумного. Ни о какой прокачке от 1 до 100 и речи быть не может - максимум от 1 до 5. В противном случае улучшение будет ничтожно малым и попросту убьёт удовольствие от системы развития.


Arawn
11 минут назад, Del-Vey сказал:

В противном случае улучшение будет ничтожно малым и попросту убьёт удовольствие от системы развития.

Если прогрессия фиксированная, то не убьет. В первом диабло вон шанс попасть увеличивался на один жалкий процент, но этот процент влиял на всю игру, и игрок знал, что его достижение не превратиться хрен знает во что на следующем же уровне. А спустя уровней десять результат реально начинал оказывать влияние, и это очень радовало.


Del-Vey
12 минут назад, Arawn сказал:

Если прогрессия фиксированная, то не убьет. В первом диабло вон шанс попасть увеличивался на один жалкий процент, но этот процент влиял на всю игру, и игрок знал, что его достижение не превратиться хрен знает во что на следующем же уровне. А спустя уровней десять результат реально начинал оказывать влияние, и это очень радовало.

Обычно, получая на новом уровне 10 очков развития, игрок вкладывает все в один или максимум два навыка. И никакого смысла вкладывать по единице в десяток, потому что какой-то эффект (весьма слабый) будет ощущаться только уровней через 10, а то и 15. В такой ситуации проще уже не 10 очков выдавать на уровень при максимуме в 100, а единицу при максимальном в 10.

Может быть, в Diablo это и имеет какой-то смысл, но мы сейчас совсем не про дрочильни говорим. Там своя атмосфера и к цифрам другой подход. А вот при разделении оружия на несколько ключевых категорий (пистолеты, ПП, автоматические винтовки, карабины/ружья, снайперские винтовки) смысла делать в каждой потолок в сотню невелик - только внимание рассеивать на лишнюю математику. И всё равно каждый игрок будет вкачивать все новоприобретённые очки в любимый тип вооружения.


MacksimSl

@Berennika Вообще это одна из тех вещей что лично мне  не нравится. Киану у гг в голове и будет постоянно сидеть на ушах поповоду и без... А так он рекламный ход, оно и понятно. 


AnLac

@San-Cat Напишу другими словами свою мысль - Я видел хорошие экшены и иммерсив симы, в которых нормально реализована стрельба, я видел экшн-рпг от ПЛ где боевка от экшена, социалка от рпг; но я не видел нормально реализованной стрельбы от первого лица в рамках и по правилам ролевой игры, что позволяет мне сомневаться в возможности адекватно реализовать стрельбу от первого лица в рамках ролевой системы.


Arawn
13 минут назад, Del-Vey сказал:

но мы сейчас совсем не про дрочильни говорим.

Не очень понял, что значит "дрочильня", но на всякий случай уточню, что в первой диабло прогрессия устроена совсем иначе, чем во второй. Про третью не говорю, т.к. не играл в нее.


AnLac
1 час назад, Berennika сказал:

Например, в нее отлично стрелять. 

О чем и речь, не получается рпг-стрельба - сделали шутер. Как рпг - слабая, как шутер с эл-ми рпг - очень неплоха.


Larus
2 часа назад, Berennika сказал:

потому что это обещало иной тип повествования.

Он жестко звучит, но вроде бы не вот прям гопник. Посмотри что получилось у них, на релизе)

 

2 часа назад, Del-Vey сказал:

Чем выше навык стрельбы, тем меньше размер прицела.

Кстати, в Альфа протокол, если мне изменяет память, было так же. Тоже круг, и он становился меньше в зависимости от прокачки.


Del-Vey
21 минуту назад, Larus сказал:

Кстати, в Альфа протокол, если мне изменяет память, было так же. Тоже круг, и он становился меньше в зависимости от прокачки.

Да, но там реализация чрезвычайно плоха.


Twister
1 час назад, AnLac сказал:

О чем и речь, не получается рпг-стрельба - сделали шутер. Как рпг - слабая, как шутер с эл-ми рпг - очень неплоха.

Хорошо, давайте зайдем с другой стороны. Назовите РПГ с идеальной мили боевкой. С такими же требованиями, которые вы предъявляете к стрельбе. И чтобы это было, как вы говорите, "рпг-фехтование", "сильная как рпг" и с "сильным фехтованием". Давайте даже хард мод - я заберу ваш единственный вариант. Забудем, пожалуй, про Кингдом Кам Деливеранс.


Sirius Helldog

А почему забудем? Чойта?

И ваще, может вообще закроем эту тему? Ибо, если честно, уже надоело все это переливание из пустого в порожнее.


San-Cat

Заставочный кадр первого видео напомнил:

Киборг » Скачать фильмы в хорошем качестве бесплатно!


AnLac
2 часа назад, Twister сказал:

Хорошо, давайте зайдем с другой стороны. Назовите РПГ с идеальной мили боевкой. С такими же требованиями, которые вы предъявляете к стрельбе. И чтобы это было, как вы говорите, "рпг-фехтование", "сильная как рпг" и с "сильным фехтованием". Давайте даже хард мод - я заберу ваш единственный вариант. Забудем, пожалуй, про Кингдом Кам Деливеранс.

Идеал не встречается в материальном мире. Могу близкое назвать - MNB и Oblivion с модом "Kea's Magic and skill extender"


yarseit

Ну это уже демагогия какая-то. Давайте по порядку. 

16 часов назад, Silya сказал:

привязать к навыкам персонажа меткость (vtmb, deus ex, fallout 3, alpha protocol). Плохая идея - в экшен-рпг благодаря экшеновой боёвке игрок ожидает что пуля будет лететь туда, куда он навёл прицел. Дайсроллы в этом случае будут только вызывать раздражение;

Как уже сказал человек выше, не нужно забывать про физику. Пуля летит точно в цель, только если расстояние позволяет. Все что дальше, зависит от ветра, силы притяжения и т п. Опытный стрелок все это должен учитывать, поэтому, если все это принимать к сведению, то будет понятно, почему с начала игры мы не можем попасть на расстоянии

16 часов назад, Silya сказал:

привязать к навыкам персонажа урон (fallout new vegas, fallout 4). Урон огнестрельного оружия зависит от самого оружия и используемых боеприпасов, потому такой способ это по сути абстракция, а сам жанр экшенов подразумевает отказ от абстракции и упор на приближенность к реальным правилам. Помимо этого привязка урона к прогрессии персонажа создает проблему врагов-буллетспонжей (врагам надо раздуть здоровье чтобы игрок чувствовал что повышает свои умения - какой смысл качаться, если враги умирают с пары выстрелов?);

Да, согласен, не самая лучшая идея. Но. Во-первых, не совсем понимаю, почему отказ от абстракции, если это экшн sci-fi в примере с фоллычами. Во-вторых, повышение урона можно объяснять другими вещами. Например, вот ты так круто начал разбираться в оружии и слабых местах противников, что знаешь как эффективнее всего его применить. 

И вот начинается демагогия. Разве проблемы буллетспонжа присуща только этим играм? Тот же обливион допустим со своим идиотским автолевеллингом. А вот в вегасе его как раз таки нет. Радтаракан также легко будет отваливаться на 40вом уровне, а вот пытаться убить бронированного солдата нкр на 1ом, не советую

16 часов назад, Silya сказал:

привязать урон не к навыкам персонажа, а к уровню оружия или апгрейдам (fallout 4, the outer worlds, и многочисленные лутер-шутеры). Этот способ не такой абстрактный (понятное дело что хреновый пугач 1 уровня будет наносить меньше урона чем легендарный магнум 100го), но кому нафиг нравятся лутер-шутеры? Да и проблема буллетспонжей здесь такая же.

Эмм, опять же. Наверное, в других играх (фэнтези) нет системы палки копалки 1 уровня и меча тысячи истин 100го, верно? Этот принцип стар как мир. И он до сих пор работает. 

16 часов назад, Silya сказал:

разграничить оружие на типы и жестко привязать более мощные образцы к уровню соответствующих умений (т.е. антиматериальная винтовка требует 100 стрельбы, а у персонажа всего 60? тогда эту винтовку даже не получиться экипировать). Тут снова возникает проблема абстракции (ведь даже полный неумеха способен нажать на спусковой крючок, почему он не может экипировать пушку?), да и игроки разноются.

Ограничивать игрока всегда плохо. Лучше сделать помеху на стрельбу, если ты берешь крутую антиматериальную винтовку без нужных умений или характеристик. На курок то он нажмет, но этот неумеха, стреляющий до этого только с рогатки, вряд ли станет резко Василием Зайцевым. 

Итого, описан просто извечный вопрос - как построить правильную систему прокачки и навыков, и еще немного проблемы автолевеллинга. При чем здесь огнестрел, до сих пор не понимаю 


Никитич

Думаю, имеет смысл начать за цыгана кочевника.

В новом выпуске этот путь показан душевно. Акустические около-кантри переборы. Гораздо приятнее, чем невнятные завывания группы "Самурай".

Посиделки у костра:

Изгиб гитары жёлтой ты обнимешь нежно,
Струна осколком эха пронзит тугую высь, 
Качнётся купол неба большой и звёздно-снежный,
Как здорово что все мы здесь сегодня собрались.

Но самый главный элемент — для кочевника Найт Сити такое же открытие, как и для игрока. Они находятся в равных условиях. Всё, что там будет происходить, персонажи, которых Ви будут встречать, будет новинкой для обоих.

Это улучшит погружение. Потому что в случае двух других предысторий, у Ви уже есть свой опыт пребывания в городе, определённые знакомства. Говорилось, что это будет иметь значение по ходу сюжета. Игрок, соответственно, с этим знаком не будет.

В Ведьмаке были случаи, когда встречаешь персонажа и он такой:

- Оу, старина Геральт! А помнишь мы с тобой то-то и то-то, так-то и так-то?

Геральт стоит, кивает с умным видом:

- А то ж! Было дело, как сам?

Понятно, это делалось для фанатов, вызубривших книги. Естественно, Геральт сложившийся персонаж, у которого была жизнь до старта игры. Конечно, иногда были варианты ухода в несознанку: - "Я вас не знаю, идите дальше".

Но зачастую приходилось смотреть катсцену с мыслями: "Кто все эти люди, что здесь вообще происходит?".

efe.gif

Подозреваю, подобные моменты будут встречаться чаще в случае предыстории корпората и уличной шпаны.

Мне импонирует подход, когда в повествовании герой и наблюдатель (игрок, зритель, читатель) находятся в одной и той же позиции знания по отношению к происходящему. Например, как Шерлок Холмс делает выводы на тех же уликах, которые были доступны читателю.

Только в игре разница между героем и наблюдателем истончается, так как последний управляет первым, частично становясь героем. Что и пытаются сделать Проджекты используя вид от первого лица. Игрок, как и кочевник, новичок в этом городе. Без связей, без опыта. Лучшее погружение.

 


Arawn
1 час назад, Никитич сказал:

Например, как Шерлок Холмс делает выводы на тех же уликах, которые были доступны читателю

Внезапное уточнение. А вот и не были, потому что читатель наблюдает за происходящим с позиции Ватсона, который ничего не замечает. И это грубое нарушение принципов написания детектива.


Никитич

@Arawn Ватсон и читатель всё видят, но не делают выводов из увиденного. Дойл начинает раскладывать кусочки паззла перед наблюдателями с самого начала. Правда читатель, как и Ватсон, могут пропустить их, приняв за незначимые детали. Или забыть по ходу повествования. Но Шерлок такие детали не упускает.

Автор помещает всех троих в равную позицию по отношению к загадке, выдавая одни и те же улики, описания, детали. Но только один из них в конце объединяет полученную информацию в непротиворечивую картину происходящего. Отчего читателю, как и Ватсону, остаётся только воскликнуть: -"Как же я этого сам не понял?!".

Этот момент прекрасно иллюстрирует данный отрывок:

Цитата

"When I hear you give your reasons," Watson remarked, "the thing always appears to me to be so ridiculously simple that I could easily do it myself, though at each successive instance of your reasoning, I am baffled until you explain your process. And yet I believe that my eyes are as good as yours."

"Quite so," [Sherlock] answered, lighting a cigarette, and throwing himself down into an armchair. "You see, but you do not observe."

Когда читатель и Ватсон понимают действие системы, в которой они находятся, то могут попытаться сами решить загадку, используя ранее полученную информацию (ровно такую же, которая есть у Холмса). Я хотел привести ещё отрывок в пример, но в результате пост разрастается до неприличных размеров.

Разница в том, что обладая колоссальными знаниями в разных областях, Холмсу проще объединить казалось бы разрозненные элементы. Плюс, загадки завязаны на реалиях 19 века, которые сейчас либо непонятны, либо вовсе неизвестны. Соответственно, Холмс опять оказывается впереди читателя.

Рекомендую к прочтению классический рассказ The Adventure of the Speckled Band, где в первой трети уже есть элементы разгадки, которые позже использует Холмс в своём объяснении. Читать лучше в оригинале, что бы из-за возможных косяков перевода не упустить всех нюансов.


Wizzard
12 часов назад, Никитич сказал:

Но самый главный элемент — для кочевника Найт Сити такое же открытие, как и для игрока. Они находятся в равных условиях. Всё, что там будет происходить, персонажи, которых Ви будут встречать, будет новинкой для обоих.

Это улучшит погружение. Потому что в случае двух других предысторий, у Ви уже есть свой опыт пребывания в городе, определённые знакомства. Говорилось, что это будет иметь значение по ходу сюжета. Игрок, соответственно, с этим знаком не будет. 

Так ведь кочевник, скорее всего, тоже будет встречать знакомцев в городе. И тоже будет своё "А ты чего здесь забыл?" "А ты зачем сюда понаехал?" "А как там твоя двоюродная тетушка по племяннику?" + будут и загородные локации, которые знакомы кочевнику.


Никитич

@Wizzard Вполне возможно. Я предположил, раз город занимает большую часть повествования, а герой не из города, подобное будет случаться реже (или происходить только в пустошах), по сравнению с другими предысториями :)


Berennika
В 11.08.2020 в 19:35, MacksimSl сказал:

@Berennika Вообще это одна из тех вещей что лично мне  не нравится. Киану у гг в голове и будет постоянно сидеть на ушах поповоду и без... А так он рекламный ход, оно и понятно. 

Не могу поспорить. Мне будет интересно посмотреть на реакцию тех людей, которые максимально держаться подальше от игровых новостей и избегают любых спойлеров - на релизе.

 

В 11.08.2020 в 21:01, Larus сказал:

Он жестко звучит, но вроде бы не вот прям гопник. Посмотри что получилось у них, на релизе)

Я буду рада ошибиться, ибо пока все мнение в этом аспекте основано на отзывах журналистов, а они, как известно, могут быть неправы.)

Извиняюсь за слоупочность с ответами, пропустила оповещения.(

 


Larus
В 29.08.2020 в 15:32, Berennika сказал:

Я буду рада ошибиться, ибо пока все мнение в этом аспекте основано на отзывах журналистов, а они, как известно, могут быть неправы.)

В трейлере и еще где-то слышал буквально пару фраз - звучало довольно адекватно обстановке. Жестко, хлестко и по делу.

В 29.08.2020 в 15:32, Berennika сказал:

 Извиняюсь за слоупочность с ответами, пропустила оповещения.(

Тут нет понятия некропостинга, отвечайте когда удобно, хоть год спустя)

Обсудить на форуме ➥