Датская студия Audacity Interactive анонсировала пошаговую тактическую RPG Scarlet Republics, события которой разворачиваются в сеттинге, вдохновлённом эпохой Возрождения.
Одновременно с анонсом разработчики вышли за финансированием на Kickstarter, выставив весьма скромную цель в 12 тысяч долларов. На момент написания новости сборы превысили 17 тысяч, в то время как до завершения кампании остаётся ещё 28 дней.
Сами авторы называют Scarlet Republics «плодом любви Fire Emblem, Divinity и книг Джо Аберкромби». Это тактическая RPG, черпающая вдохновение из западных и японских игр жанра и делающая ставку на глубокое взаимодействие и погружение в историю.
События игры разворачиваются на территории города-государства Корсано, в фэнтезийном сеттинге, вдохновлённом итальянским Ренессансом и произведениями Леонардо да Винчи. По словам разработчиков, в Scarlet Republics будет масса выборов и последствий — это одна из ключевых особенностей грядущей RPG. Помимо тактических сражений и комплексной системы кастомизации героев авторы обещают упор на повествование — в игре будет масса диалогов и квестов, многие из которых крутятся вокруг интриг и политики.
Scarlet Republics выйдет в 2022 году на PC, Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch. У игры уже есть страничка в Steam.
Комментарии
Galactrix
Ренессанс это красиво и менее заезженно чем средневековье. Буду следить за проектом
Wizzard
Звучит неплохо, но выйдет черти когда.
St1Let
Закинуть в вишлист и забыть на два года.
Mr.GSkull
01.09.2020-17.09.2021
Wizzard
Аха, итого ~50 тысяч евро им хватило на год разработки. В принципе нормально для команды из 5 человек, но они даже не смогли демку собрать, чтобы найти издателя. Что они собирались делать с базовыми 12 тысячами зеленых? Писать этот апдейт через два месяца?
Del-Vey
С таким уровнем качества им издатель не светил вообще. Игра выглядела кошмарно. Интерфейс в пэйнте намалевали, элементы графики между собой не сочетаются, всюду какая-то чудовищная жирная обводка.
^ Вот этого господина вообще не дорисовали.
Демку делать не было никакого смысла, нужно делать вертикальный срез — буквально одну небольшую локацию со всеми механиками, выглядящую так, словно это финальный релиз. Пара NPC, пара схваток с пятью-шестью типами противников, несколько спеллов с эффектами финального качества. Все эти мамкины разработчики с их «ну графику мы потом сделаем» никак не поймут одной просто вещи — издатель хочет видеть, на что команда способна, а не слышать, что они обещают сделать, если в них кинут деньгами. Если вы можете сделать красиво, то... почему не сделали красиво перед презентацией тем, у кого просите денег? Значит не умеете.
^ Вот это они издателям показать хотели? :D
Мне вспоминается история одного товарища, который сделал игровую логику для платформера, дизайн первых уровней проработал, в игру можно было поиграть минут 40. Проблема была в том, что он хотел договориться с издателем/инвестором, не имея на руках графики, и уже получив какой-никакой бюджет нанять художника, который к его готовой демке нарисует пиксель-арт. У него вся игра была реализована в формате вот этих человечков с дорожных знаков, которых он сам накалякал. И несмотря на то, что из этого могла получиться весьма приличная игра, никто с ним даже общаться не стал, потому что ему нечего показать. Точнее есть, но смотреть никто дальше первого скриншота не стал бы.
А в этой игре на более-менее финальный результат тянет только логотип.
Обсудить на форуме ➥