Как создатели The Elder Scrolls почти похоронили проект The Wayward Realms

Не успели мы рассказать о первых подробностях ролевой игры The Wayward Realms, разработкой которой занимаются ветераны серии The Elder Scrolls, как обнаружили занимательный постмортем от одного из бывших членов команды. Пересказываем его в сокращении.

Видеоблогер Indigo Gaming (известно лишь, что его зовут Иэн), будучи большим фанатом Daggerfall, принимал участие в работе над проектом по меньшей мере полтора года. По словам Иэна, за 18 месяцев авторы достигли минимального прогресса, а потенциальный издатель игры отказался от проекта, что привело в «выгоранию» ведущих разработчиков студии OnceLost Games.

Сам Иэн занимался в основном маркетингом — он участвовал в брифингах и обсуждениях, его идеи принимали к рассмотрению, к нему прислушивались, но его ключевая роль, как довольно популярного видеоблогера, заключалась в будущем продвижении проекта.

«После сотен часов онлайн-совещаний, полёта на выходные, чтобы спланировать всё при личной встрече, многих сотен часов труда и тысяч долларов расходов, я решил уйти».

«Этот проект всё ещё жив, я не держу обиды на людей, что работают над ними. И я не желаю этой игре провала, но я также хочу отметить многочисленные подводные камни, что встретились нам в попытке выжечь искру игры из любви, ностальгии и нишевой фанбазы, не имея ни гроша за душой, ни студии, ни какой-либо структуры».

Первые проблемы начались в мае 2019 года. К тому моменту разработчики уже сформировали команду, в которую входили как трое создателей оригинальной The Elder Scrolls и её сиквела (Джулиан ЛеФэй, Тед Питерсон и Виджай Лакшман), так и другие сотрудники, включая одного из разработчиков Morrowind, имя которого Иэн не хочет называть, чтобы не навлечь на него неприятности. Программист под кодовым именем D (так решил называть его блогер) был чуть ли не самым активным и полезным сотрудником — он в одиночку работал над формированием ландшафта будущей игры на основе реальной топографической карты, добившись заметного результата и проведя несколько тестов на Unity.

The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Проблемы пришли откуда не ждали — после очередной видеоконференции по Skype разработчики, включая одного из основателей студии, начали общаться в чате, обсуждая многие вещи, среди которых была и политика. Вместо того, чтобы вести дискуссию, собеседники в оскорбительном ключе «проехались» по определённым политическим взглядам, а также по людям, которые их придерживаются. К сожалению, среди последних оказался и D.

На следующий день программист подал в отставку, не желая работать с людьми, позволяющими себе столь неэтичное поведение. В своём письме он отметил, что в прошлом имел неприятный опыт работы в студии, сотрудники которой травили тех, кто придерживается иных политических взглядов, и повторение данного опыта не входит в его планы. Всё это происходило на фоне того, что в OnceLost Games было правило, согласно которому обсуждение политических тем на работе запрещалось во избежание возможных конфликтов. Это правило нарушило сразу несколько человек — в том числе один из основателей студии.

Иэн берёт интервью у Джулиана ЛеФэя для своего YouTube-канала.

На смену D пришёл другой программист и разработчик, ещё более опытный S (его личность Иэн также не желает раскрывать). В прошлом S много лет работал с одним из основателей OnceLost Games. Он также был соучредителем одной крупной студии, которая ответственна за популярную франшизу, процветающую и по сей день.

S получил приличные отступные, когда уходил с прошлого места работы, так что отдыхал и занимался небольшой инди-игрой в своё удовольствие. Такой сотрудник был настоящей находкой для студии — опыт и технические знания уже делали его ценным, а отсутствие ежедневной работы позволяло тратить больше времени на The Wayward Realms.

По словам Иэна, он сам, Джулиан ЛеФэй, Тед Питерсон и S провели несколько совещаний, в ходе которых ЛеФэй делился своими идеями. Будучи программистом и техническим специалистом, он много рассказывал о возможности реализации системы процедурной генерации повествования, которую спроектировал в образовательных целях, но до сих пор не показал ни строчки готового кода.

Со временем между S и Джулианом начались трения, в основном касавшиеся игрового движка, на котором должен был базироваться проект. S был знаком с Unity, поскольку он уже выпустил на базе этой технологии одну игры, а также предпочитал работать с языком программирования C#. Джулиан же умел писать на обоих языках, но отдавал предпочтение С++, настаивая на том, что Unreal лучше подойдёт будущей игре как с точки зрения возможностей реализации визуальной составляющей, так и производительности.

Несмотря на разногласия, в итоге разработчики всё же выбрали Unity, поскольку S обладал опытом работы именно с этой технологией. Однако результата всё равно не было. Будучи ведущим инженером проекта, Джулиан ЛеФэй являлся на виртуальные встречи, но не общался с S, не работал над планированием и вообще не проявлял никакой активности или попыток наладить контакт — он даже не задал новому сотруднику направление работы.

Оценив ситуацию, S покинул команду, посчитав, что для столь амбициозного проекта у студии почти полностью отсутствует план и какая-либо координация.

Так студия потеряла второго ценного технического специалиста подряд.

К концу лета 2019 года у OnceLost Games был частично готов сеттинг, кое-какой концепт-арт и презентация проекта, но на руках не было ничего интерактивного — ни демо-версии, ни тестовой сборки.

Один из четырёх основателей студии (помимо ЛеФэя, Питерсона и самого Иэна), бывший журналист по имени Стефан, занимался юридическими вопросами — он зарегистрировал компанию в Великобритании, работал с адвокатами и бухгалтерами для обеспечения финансовой инфраструктуры, готовил базу для подписания контрактов и получения финансирования в случае появления такой возможности.

Помимо этого Стефан, регулярно путешествующий по вышеозначенным делам, умудрился договориться о встречах с несколькими опытными разработчиками RPG, которые могли помочь советом — для этого он планировал свои перелёты таким образом, чтобы получить возможность встретиться с ними лично. Среди таких девелоперов были Крис Бурасса (Darkest Dungeon) и Джош Сойер (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity), давшие отличные советы по презентации и маркетингу игры.

Кроме того, Стафан пытался привлечь внимание инвесторов и издателей, чтобы получить финансирование, но, по словам Иэна, это была битва с завязанными за спиной руками, поскольку его непостижимым трудам и упорству мешало отсутствие возможности показать хоть что-то, связанное с игрой.

Ситуацию осложняло и то, что незадолго до этого авторы сменили сеттинг с альтернативного средневековья на полностью вымышленный мир в стиле фэнтези. Это делало неактуальными не только немалую часть документации, но также карту и некоторые другие материалы.

Стефан был настроен решительно, а потому отправился искать помощь с презентацией на стороне. Он привлёк к разработке арт-директора Мишеля Донзи, который ранее трудился над игрой Absolver для издательства Devolver Digital.

Будучи настоящим профи, Мишель получил минимальное направление работы и нарисовал высококачественные скетчи, а также макеты интерфейса, что придало презентации игры необходимую серьёзность. Но материалов всё ещё не хватало для того, чтобы претендовать на финансирование.

В попытке совершить прорыв, Стефан арендовал на выходные загородный дом. Он располагался на территории западного побережья США, куда без проблем могли добраться почти все сотрудники, кроме него самого и Иэна. Организатору сбора пришлось лететь из Великобритании, а Иэн, чтобы присутствовать, преодолел на самолёте несколько штатов — он понимал, что это важное мероприятие, раз Стефан профинансировал его из своего кармана.

Встреча началась замечательно — химия и отличные отношения между членами команды сохранились, а воодушевление от первой реальной встречи задало темп. Будучи блогером с большой аудиторией, Иэн в основном работал со Стефаном, планируя продвижение и маркетинг. Они сошлись на том, что наиболее реалистичным вариантом до привлечения крупного издателя будет Kickstarter — краудфандинг позволит всем участникам процесса уйти с работы и посвятить всё время проекту.

Стефан, Иэн, Тед и Джулиан.

Ближе к вечеру первого дня работа неожиданно остановилась — участники встречи просто болтали и смотрели стримы каких-то игр, словно у них не было других дел. Иэна это удивило, ведь у команды были лишь одни выходные на то, чтобы спланировать всё, находясь вместе. Стефан также был явно разочарован — он преодолел 4000 миль ради этого собрания, а Джулиан вёл себя так, словно рабочий день закончился, хотя у команды на счету был каждый час. Второй такой встречи могло уже никогда не состояться.

Иэн не осознавал, что на тот момент Стефан рассматривал эту ситуацию радикально: для него проект либо сдвигается с места, либо умирает. Разработчикам срочно нужно было нечто, что можно показать издателю. Несмотря на отличное планирование встречи, Стефан был разочарован полным отсутствием результатов по выработке сильного видения проекта.

Уже тогда девелоперы задумывались о возможности привлечения ещё одного сотрудника, стоявшего у истоков The Elder Scolls — Виджая Лакшмана, сценариста и продюсера оригинальной игры. Время пришло.

В тот момент Лакшман писал роман в жанре фэнтези, был частично занят на каком-то стартапе, но всё же загорелся идеей поучаствовать. Виджая довольно быстро ввели в курс дела, и он сразу начал фонтанировать идеями, будучи человеком очень светлым, открытым и коммуникабельным.

Он предложил массу вещей и вне рамок самой игры: от создания менее масштабного приквела до мобильного приложения или запуска мультиплеерного проекта во вселенной — всё для того, чтобы привлечь финансовые потоки для разработки амбициозной RPG.

Логотип студии, заказанный у подрядчика.

Не многие из его предложений были приняты, но у Лакшмана и Иэна оказались пересекающиеся идеи — последний предложил для начала сделать небольшую игру в жанре Dungeon Crawler. Она могла стать базисом для будущей масштабной разработки.

Увы, Джулиан ЛеФэй оказался против — ему не было интересно ничего, кроме той самой RPG мечты.

После этого всё начало меняться. С приходом Виджая арт-директор отправился в отпуск и мог потенциально вообще отказаться от участия, а Стефан и вовсе покинул проект спустя несколько недель после организованного им съезда.

Сразу после этого состоялся сентябрьский анонс, который был призван привлечь внимание сообщества, талантливых разработчиков и потенциального издателя. Они назвали компанию OnceLost Games и принялись рассказывать о проекте в социальных сетях.

С горем пополам авторы выбрали и рабочее название игры — из десятков вариантов более-менее прижилось лишь The Wayward Realms, но по словам Иэна, оно и по сей день не особенно нравится Виджаю и Джулиану.

Разработчики начали записывать видео для YouTube, в которых преимущественно отвечали на вопросы сообщества. Активность в соцсетях привела к появлению разного рода видеоматериалов на YouTube, о проекте написало два десятка крупных англоязычных медиаресурсов. Тед Питерсон даже умудрился дать интервью таким изданиям, как Escapist и Forbes.

Концепт-арт библиотеки Логоса.

Вся эта активность привела к тому, что со студией связался первый серьёзный издатель. Из уважения ко всем участникам переговоров Иэн решил не озвучивать название компании, но намекнул, что она известна всем, кто знаком с PC-играми. При этом жанр RPG не является её специализацией — она лишь делает первые шаги по расширению в данной области. Нетрудно догадаться, что речь идёт о Paradox Interactive, но сам Иэн называет её компанией X.

Итак, X заинтересовалась проектом, а сам Иэн, предварительно поработав над презентацией, рассказал о проекте в ходе видеозвонка. Издателю нужна была игра с определённым набором особенностей и геймплейных механик, и The Wayward Realms подходила им идеально — сотрудники двух компаний буквально заканчивали предложения друг за друга. Это был хороший знак.

Была лишь одна проблема — Виджай и Джулиан не были сфокусированы на проекте. С Виджаем было очень трудно связаться, он регулярно прерывал звонки по разным причинам, а порой и попросту пропадал с радара без видимой на то причины. В свою очередь Джулиан также регулярно исчезал, особенно после смены очередной работы, что случалось как минимум трижды за то время, что Иэн с ним знаком.

Вся эта ситуация начала выглядеть как мошенничество. Иэн чувствовал, что они словно бы обманывают всех, на самом деле не являясь полноценной командой и не имея ничего на руках.

Тем временем переговоры с издателем X шли хорошо — начались раговоры о том, чтобы оплатить разработчикам билеты на самолёт, дабы они встретились и обсудили будущую сделку. Представители издателя попросили переформатировать презентацию под более подходящий им формат, чтобы показать её высшему руководство. И те постарались на славу, сделав «питч» игры максимально качественным.

Над планированием и бюджетированием работал Виджай — у него за спиной было множество проектов различных масштабов и он лучше всех в этом разбирался. Тед переписал кое-какие элементы сценария, а Иэн отполировал дизайн-документ и собрал воедино все лучшие из имеющихся концепт-артов и макетов.

Раскадровка так и не вышедшего трейлера.

Спустя несколько дней после отправки презентации OnceLost Games получила ответ — их проект был тепло встречен издателем, и тот был готов выделить на него порядка восьми миллионов долларов. Это значительно больше, чем разработчики надеялись получить в ходе потенциальной кампании на Kickstarter.

По словам Иэна, у Виджая выработалась дурная привычка слать электронные письма поздней ночью напрямую представителям издателя, не удосужившись поставить в копию или просто предупредить своих коллег по OnceLost.

В одном из таких писем Виджай сообщил, что разработчикам нужно больше денег (он регулярно говорил об этом и ранее), чем изначально предложило руководство X. Он заявил, что студии придётся конкурировать с Cyberpunk 2077 и The Elder Scrolls VI, а потому хотел получить как минимум 12 миллионов долларов.

Это было красной тряпкой. Иэн понимал, что разработчики AAA-игр тратят десятки миллионов долларов на дорогих голливудских актёров, пафосные CGI-трейлеры, громкий маркетинг и прочие вещи, и что OnceLost Games могла бы более качественно освоить бюджет, вложив каждую копейку в создание игры, но даже тогда она бы осталась нишевым проектом для скромной аудитории. То, что Виджай заявил о потенциальной конкуренции The Wayward Realms с играми, бюджеты которых могли достигать 80 миллионов, было настоящим идиотизмом.

Любой издатель мог это понять. И сделать выводы о компетенции потенциальных партнёров.

После этого письма представители X на некоторое время затихли, а затем прислали непривычно короткий ответ, вся суть которого сводилась к тому, что они более не заинтересованы в The Wayward Realms.

Это произошло на рубеже ноября и декабря 2019 года. Разработчики потеряли мотивацию. Тед решил пошалить и слил в Discord рабочее название игры.

Ключевой арт игры.

На временном сайте, который для проекта подготовил Иэн, было сказано, что уже к концу года состоится анонс, но анонсировать было нечего.

В начале 2020 года Иэн предложил пообщаться с владельцами платформы по привлечению финансирования, с которыми Виджая в прошлом связывали рабочие отношения. Ничего не вышло, даже несмотря на новые концепт-арты и обновлённую, куда более лаконичную презентацию — генеральный директор фонда заявил, что проект находится на слишком ранней стадии, после чего общение прекратилось.

Прошло 18 месяцев, а разработка даже толком не стартовала. Иэн отмечает иронию — разработчики Fallout: New Vegas сделали всю игру за такой же срок.

По его словам, за всё время взаимодействия он видел лишь один блок кода, связанного с семейным древом протагониста. Ни одна из хвалёных систем процедурного повествования, генерации мира, фракций или игрового процесса не была доведена до состояния прототипа. Скорее всего, они существовали лишь в воображении ЛеФэя.

Иэн лично отобрал нескольких программистов, заинтересованных в проекте, и предоставил Джулиану их контактные данные — как технический директор, он должен был ознакомить их с концепцией и поручить какие-то задачи, но ничего не вышло. ЛеФэй не связывался ни с одним из них.

Наиболее внушительного результата достиг лишь один программист, который вот уже год работал над проектом. Без какого-либо участия со стороны технического директора он сделал прототип, но он не включал в себя ничего, кроме возможности ходьбы. Не были реализованы ни взаимодействия с NPC, ни UI, ни даже возможность подобрать предмет. Это не останавливало OnceLost Games от использования кадров из прототипа в презентациях потенциальным инвесторам, что вновь заставило Иэна почувствовать себя мошенником. Он покинул проект в июле 2020 года.

The Wayward Realms
Логотип игры, который Иэн заказал за собственные деньги.

К тому моменту разработчики успели привлечь композитора The Elder Scrolls: Arena и Daggerfall, который на голом энтузиазме записал порядка 20 минут качественной музыки для игры. При этом никто из основателей, ответственных за разработку проекта, не пытался задать ему направление работы. Более того, они попросту не отвечали композитору на письма. Иэн извинялся за них, поднимал этот вопрос на очередной онлайн-встрече, но результата не добился — Питерсон, Лакшман и ЛеФэй так и не установили контакт с музыкантом, уже написавшим несколько композиций для саундтрека их игры.

По словам Иэна, он не верит, что это было злонамеренно. Он считает, что вся ситуация является результатом рассеянности или апатии.

Перед самым уходом Иэна в студии назревали различные прения. Джулиан настаивал на фотореалистичной графике, заявляя, что игру можно сделать, используя уже готовые покупные ассеты из магазина Unreal Engine Store. Ни у кого не было цельного видения проекта — то, что начиналось как довольно понятная концепция, прошло массу кругов обсуждений и сомнений. Многие идеи принимались и отвергались, и складывалось ощущение, что не все основатели вообще считают, что уже имеющегося достаточно для игры — будто бы в чужих глазах проект мог казаться неполноценным.

Не было и сильного руководства. Однажды в команду каким-то образом рекрутировали дизайнера уровней, который в итоге оказался несовершеннолетним подростком, сливающим подробности игры в сеть.

В июне 2020 года, за месяц до своего ухода, Иэн написал всем письмо — в нём он озвучил проблемы, которые видит внутри команды. Его поддержал другой разработчик, один из новых сотрудников, также ветеран Daggerfall. Учитывая ситуацию с COVID-19, он отметил, что вряд ли сможет в будущем уделять игр с такой организацией достаточно времени.

Экран смерти из The Elder Scrolls II: Daggerfall.

В итоге Иэн просто не смог выдерживать напряжения. Он постоянно волновался, плохо спал и переживал о судьбе проекта, стараясь делать всё своевременно, несмотря на то, что у него есть основная работа. Организованные им онлайн-встречи регулярно откладывались, задерживались или вовсе отменялись, что лишь усиливало стресс.

В июле Иэн покинул проект, отменив все подписки на различные сервисы и софт, которые он все эти 18 месяцев оплачивал из своего кармана. Опасаясь неорганизованности, на всякий случай он сделал резервные копии всего, что было у студии, дабы материалы не пропали, если никто не додумается прочесть его письма и продлить подписки уже за свой счёт.

К сожалению, на его письмо с сообщением об уходе отреагировали не все основатели компании. Это не удивило Иэна — к такому отношению он уже привык. Позже один из бывших коллег звонил и пытался уговорить вернуться, но тщетно.

Иэн уверен в том, что Тед, Джулиан, Виджай и остальные способны сделать потрясающую игру. Джулиан — выдающийся инженер, мыслящий на уровне, недоступном большинству программистов. Виджай прекрасный сценарист, а его задор и опыт отлично подошли бы игре, возрождающей классические концепции. Тед скреплял группу, он был тем, кому удавалось собрать всех вместе, а его знания в области истории, классической литературы, фолклора и фэнтези просто поражали.

По словам Иэна, им не хватало талантливого руководителя, который смог бы направить всех, заставить использовать свои лучшие качества и знания, применяя их там, где это необходимо. Но после 18 месяцев «разработки» он скептически настроен к тому, на что способна команда OnceLost Games.

Комментарии


Medwedius

Боже, какой бардак у них там.


Wizzard

Где-то на середине у меня начали возникать подозрения, потому что

21 минуту назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Этот проект всё ещё жив, я не держу обиды на людей, что работают над ними. И я не желаю этой игре провала

ну откровенный ложь. А значит и в остальном может привирать. Но если вдруг все правда - это просто цирк шапито на удаленке.


Tayon
9 часов назад, Wizzard сказал:

ну откровенный ложь.

Ну да, возможно нежелание провала - это правда, но отсутствие обиды на разгильдяев, что прожигают  время и деньги даже не пытаясь выдать результат - это вряд ли. Хотя может мужик так затрахался, пытаясь заставить все сдвинуться с места, что у него сил обижаться просто нет.


Ansakay

Хм, что-то и вправду все попахивает мошенничеством, судя по интервью... 


Galactrix
В 13.09.2020 в 21:02, Nuke-Bot 2000 сказал:

Проблемы пришли откуда не ждали — после очередной видеоконференции по Skype разработчики, включая одного из основателей студии, начали общаться в чате, обсуждая многие вещи, среди которых была и политика.

А вот с этого все и начинается. Я вот на соседнем форуме весело общаюсь на игровую тематику с парой ребят. Они классно пишут и их мысли мне близки. Но как только речь заходит о политике, то я покидаю чятик. Потому что мне хочется убить (и даже съесть) тех же людей, с которыми я только что весело шутил и доводил администрацию до белого каления, вот настолько у нас на политику взгляды разные.


Ksander De'Koz

0A097626-7216-4751-863F-5ABB5F61EC2C.jpeg
па-па-па-пам...

Обсудить на форуме ➥