Знаменитый сценарист и дизайнер Крис Авеллон опубликовал в своём блоге статью, в которой рассказал о проблемах, что могли сопутствовать Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Представляем вашему вниманию полный перевод.
С тех пор, как я сделал заявление относительно того, что произошло в прошлом году, мне задают множество вопросов, никак не связанных с этими событиями. Спасибо за сочувствие, говнюки. Но чем смогу — помогу.
Один из самых популярных вопросов звучит так:
«Что случилось с Bloodlines 2?»
Это если коротко, поскольку вопросы зачастую не столь политкорректные и краткие. На самом деле задают обычно только один этот вопрос (ну и ещё спрашивают, кто победит в схватке Дарта Ревана и Дарта Нихилуса — Спойлер: Реван всегда побеждает).
Для тех, кто не в курсе: Bloodlines 2 — это сиквел к Vampire: Bloodlines, созданной студией Troika Games и выпущенной Activision в 2004 году. Игра породила целый культ, и для неё до сих пор создаются моды (Wesp5 особенно благословенен за это).
Я знаком со многими разработчиками, работавшими над оригинальной игрой, и у них есть собственные истории, которые они могли бы рассказать, но эти истории не удивят никого в индустрии.
Они проделали невероятную работу, эта игра — одна из тех, что запоминаются навсегда. В нашей индустрии большего и желать нельзя, если твоя игра заставляет людей говорить о себе спустя годы и десятилетия — это лучший комплимент, который она может получить. Bloodlines была одной из таких игр.
Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 — это её сиквел, [разрабатывающийся] спустя 16 лет. Издателем выступает Paradox Interactive. Сами они, насколько мне известно, не сделали ни одной игры в жанре RPG.
Однако — многие люди могут этого не знать — не Paradox связалась с разработчиками, студией Hardsuit Labs… Наоборот, это сотрудники Hardsuit Labs (которая тоже не сделала ни одной RPG) представили идею проекта Paradox.
Презентация прошла так прекрасно, что эти две компании начали вместе делать дела, и Paradox даже приобрела значительную долю в Hardsuit Labs. Эти подробности доступны публично.
Немного информации о Hardsuit Labs. Я позволю их официальному сайту говорить за себя:
Перевод слайда:
«Hardsuit Labs была основана в 2015 году с теми же целями, которые ставит перед собой любая студия — создавать отличные игры. Мы усердно трудимся, чтобы создать обстановку, которая не только привлекает сотрудников и удерживает их, но позволяет процветать и делать то, что они умеют лучше всего — создавать отличные игры».
«Это не всегда так легко, как может прозвучать. Отличает нас лишь то, как мы этого достигаем».
«Всё ради наших людей».
Итак, презентация Bloodlines 2. Я знаю всё об этом процессе, и не потому, что эта информация — достояние общественности, а потому, что я лично присутствовал на этой презентации.
Эта встреча прошла в Лас-Вегасе. Я уже было забыл, почему именно в Вегасе, но затем вспомнил, что там проводилось мероприятие D.I.C.E., до пандемии оно проходило там ежегодно.
Если вы не знакомы с D.I.C.E., то вряд ли многое потеряли. Как описал его один человек, это место, где генеральные директора надрачивают друг другу, делают вид, что помогают облегчить заключение контрактов, присуждают самим себе награды и хвалят друг друга за тяжкую работу, которую вместо них делают разрабочики из их студий. Биз-Девы ходят туда, чтобы кормиться на этих гендиректорах, разрывая их изнутри как паразиты из фильма The Bay. Это всё часть вампирской тематики.
Итак, Paradox встретилась с Hardsuit в Лас-Вегасе на мероприятии D.I.C.E. Как обычные пролетарии, мы пошли сразу на встречу, минуя саму D.I.C.E., потому что мы не гендиректора. Я пошёл только потому, что хотел помочь Hardsuit с презентацией. Я уже какое-то работал со студией над данным проектом, и мне хотелось воодушевить Paradox их идеей, потому что я много лет знаком с ребятами из этого издательства. Это «воодушевление» было довольно эгоистичным с моей стороны, и я, оглядываясь назад, думаю, что вышло довольно дерьмово.
Да, эгоистично. Да, дерьмово. Но нетрудно понять, почему всё получилось. Со времени выхода оригинала прошло так много лет, я хотел, чтобы кто-то сделал эту игру, и я думаю, что фанаты Bloodlines (включая меня) ждали достаточно долго. Я преимущественно думал о себе, потому что (вот сюрприз) хотел бы поработать над этой игрой в любой роли. И теперь, когда у Paradox была лицензия на Vampire, мне казалось, что всё наконец-то срастётся… если мы сможем убедить их сделать игру. Интересно, что парни из Hardsuit не успели закончить и трети презентации, сделанной в Power Point, как мы остановились и начали просто болтать с ребятами из Paradox о проекте в менее формальной обстановке, чтобы сильнее заразить их идеей (презентации в Power Point слишком ограничены для этого). И ребята из Paradox действительно загорелись. Они согласились, мы ударили по рукам, бла бла бла.
Расскажу, чем я занимался на проекте, раз уж многие люди считают, что меня выперли с него в прошлом году (?), как и всех остальных. Эти «новости» появились из-за нескольких плохо сформулированных публичных заявлений обыкновенных идиотов, которые прошли фильтрацию другими идиотами и были разлиты по стаканам третьих идиотов, а затем эти стаканы начали по цепочке передавать всем вокруг со словами о том, что это совершенно новая освежающая минеральная вода, которая в конечном итоге пройдёт через мочевой пузырь и окажется в туалете. Спасибо за это, идиоты. Можно было просто сказать: «Контракт закончился».
Объясню, какой у меня был контракт: я работал над Bloodlines 2 два с половиной года, с начала 2016-го до середины 2018-го, затем действие моего контракта истекло. Они не стали использовать ничего из того, что я написал за это время, включая нескольких ключевых персонажей и побочные задания, смотрите мой профиль в LinkedIn. Это огорчило меня, но выбора мне не дали. Впечатления были как от последних пяти минут фильма Barton Fink (не сцена на пляже, а та, что до неё), но растянутые на два с половиной года. Даже если бы я знал, насколько бесполезной окажется моя работа, я бы всё равно это всё написал, пусть потраченное время я никогда и не смогу вернуть — не стану зацикливаться. Я работал над проектами, на которых в корзину отправлялось куда больше всего… судя по всему, Bloodlines 2 в конце-концов доказала это всем.
Но что же случилось потом? Почему сменили состав команды? Почему игру передали другим разработчикам? Ей правда нашли нового разработчика или это всё чушь собачья?
Отвечаю всем, кто вопрошал: не знаю ни хера.
Я всё ещё нагоняю события, потому что очень долгое время не следил за социальными сетями, но вот что я могу сказать:
- Никто из тех, с кем я работал над проектом, не остался работать над ним и далее, и я никогда не спрашивал у них, что произошло. Но звучали эти новости болезненно. И я не только не знаю, уволили их, или они ушли сами, или что там ещё, но я ещё и уважаю их право говорить за себя, что они и сделали, пусть и в ограниченной форме. Я считаю, что их ответы были уважительны и корректны.
- Если вы не будете уважительны и корректны, всё это может стать неприятным и неоднозначным и для других людей, которых уволили, так что приходится быть кратким, зачастую ничего вообще не объясняя. Не вините их, если считаете, что они должны сказать больше. Они не могут. А если бы и могли, никто из вас не подставился бы за них под удар, который им нанесёт ревущая шайка юристов, ломящихся в двери.
- Чего не понимает множество людей, так это того, что компания зачастую может даже не называть причину, что вас удивит… если вы не менеджер, но тогда вы наверняка сейчас говорите сами себе нечто в духе «о да, так это и делается». Это потому, что менеджеры знают: когда увольняешь человека, лучшей политикой в будет не говорить почти ничего. Почему? Рад, что вы спросили.
- Причина, по которой компания ничего не говорит, увольняя персону X или Y, заключается в том, что (1) эти люди подписывают контракт, в котором сказано, что работодатель не обязан иметь вескую причину на увольнение (этот пункт называется «по желанию»), а также потому, что (2) озвучивание причины ставит компанию под удар, поэтому большинство контрактов составлены таким образом, чтобы компания могла в любой момент выставить людей за дверь. Это хреново, но такова реальность.
- Был ли я разочарован, когда узнал новости о закрытии проекта? Чёрт, да. Это же был сиквел одной из лучших RPG всех времён с одним из сценаристов оригинала. Первая игра — культовая классика. Она восхитительна. Персонажи и игра актёров (чему поспособствовал Брайан Митсода, а также аудиодиректоры Womb Music) были первоклассными.
- Должен признать, что мы с Брайаном Митсодой не ладим. Потому что он слишком высокий, и я ненавижу его перчатки с обрезанными пальцами. Он, скорее всего, ненавидит меня потому, что я коротышка, и ещё я не ношу перчаток, не сделанных из человеческой кожи. Несмотря на разницу в росте между нами и выборе перчаток, я, однако, очень его уважаю. Он был первым человеком, использовавшим описание «специалист по мерзотности» в отношении монстра для не вышедшей RPG Torn ещё во времена Black Isle Studios (да, он и там работал), и я до сих пор не могу выкинуть из головы это грёбаное описание. Спасибо, Брайан, ты спец по мерзотности.
- Когда я услышал, что Брайан Митсоду уволили (весьма неожиданно, судя по всему), моей реакцией было что-то вроде «это ещё какого хера?!». Одним из лучших (если не лучшим) качеством Bloodlines была сценарная работа. Тут даже обсуждать нечего. Если вы хотите поспорить, то удачи вам в этом, но готовьтесь проигрывать. Раз за разом.
- Когда я копнул глубже и прочитал, что Митсода был использован для маркетинга, и что ему это нанесло физический и психологический вред — боже, как я его понимаю. Понимаете, сценаристы занимаются писательством (и особенно писательством в игровой индустрии) не потому, что обожают стоять перед толпой и произносить маркетинговые слоганы. Это же полнейшая херня.
- Другая херня — подталкивать кого-то, заставлять его рекламировать и расхваливать твою игру, а затем выбивать пол у него из-под ног. Это паршиво не только для человека, с которым так поступают, но и для игроков, которые внимательно следили за ажиотажем вокруг игры. Это заставляет их задуматься, что вы, возможно, ни черта не соображаете в том, что творите — но это лишь моё мнение.
- У меня нет никакой инсайдерской информации о проекте. Никто, с кем я работал над игрой, не остался работать в Hardsuit Labs. Что интересно, продюсеры со стороны Paradox, с которыми я взаимодействовал во время создания игры, также там более не работают. Я не спрашивал у них, что произошло, но если они захотят со мной связаться — ох, я весь внимание. Всё это говорит о том, что люди по обе стороны океана (Paradox — европейская компания, Hardsuit Labs — американская — прим пер.), вероятно, поувольнялись, были уволены или, не знаю, чего-то там с ними сделали, в общем.
- Я подозреваю, что Брайана привлекли, чтобы придать больше валидности и веса проекту, его восприятию [аудиторией] (Рик ниже удачно использовал слово «душа»). Брайан сыграл важную роль во время презентации.
- Чтобы быть максимально точным скажу, что Брайана привлекли раньше, чем меня. Они вдвоём с креативным директором обратились ко мне. Я всегда был сторонником того, что если ты делаешь сиквел, то следует попробовать привлечь создателей оригинальной игры, особенно сценаристов, потому что необходимо поддерживать тональность первой игры и о-о-очень легко облажаться с новым коллективом или новой студией.
- Таковы мои соображения относительно Брайана. А что обо мне? Я полагаю, что меня позвали, потому что я дал проекту валидность на ниве жанра RPG (ненавидящие меня критики сейчас в истерике, и должен признать, что даже мне смешно, когда я пишу это), поскольку Hardsuit Labs не сделала ни одной RPG до этого — она известна по шутерам (что на самом деле не очень хорошо подходит Bloodlines, поскольку игра совсем не о пушках). Мне нравится думать, что я помог с презентацией, но судят пусть другие. Paradox в итоге подписала чёртов контракт, и мне даже отсасывать никому не пришлось. Что за времена?
- После подписания договора было ощущение, что до нас снизошло пение хора ангелов. Ну или воя оборотней, стенающих в процессе своего ежемесячного спаривания под луной. Я думал, что возможность поработать над таким проектом — это сон, ставший реальностью. А кто бы так не решил? Я всё ещё счастлив, что мне предоставилась такая возможность, пусть проект и, кажется, в… где-то там, я не уверен, где именно. Не думайте, что я настроен негативно, как большинство, я правда понятия не имею, что там с ним происходит, где он, дышит ли он. Проекты по Vampire, вероятно, не дышат вовсе.
- Я также должен упомянуть: многие люди этого не знают, но помимо самой команды разработчиков и замечательного сообщества моддеров (да, Wesp5, опять про тебя) стоит признать заслуги авторов кастинга и режиссёра озвучения. Многие люди попросту не ценят ту работу, которую такой режиссёр делает, но поверьте мне, они во многом ответственны за то, что превращает дерьмовые диалоги (особенно мои) в невероятные, после чего те уже не кажутся такими паршивыми.
- Вот почему я был особенно взбудоражен тем фактом, что Womb Music (компания Рика Шэффера и его коллеги Маргарет Тэнг — прим. пер.) позвали писать музыку и работать над режиссурой озвучения в Bloodlines 2, они просто прекрасны в своей работе. Не многие знают об этом, но Womb провела сессию вопросов и ответов на Reddit, в которой речь шла о Bloodlines 2, и там есть цитаты, которые вы не захотите пропустить. Я во многом с ними согласен, но если бы мне пришлось выбрать одну, самую важную и связанную с тем, о чём я болтаю, то я бы отдал предпочтение этой:
Перевод:
«Спасибо за комплимент. Bloodlines была очень вдохновляющей на работу игрой. Я не могу говорить о Bloodlines 2. Но я скажу, что уход Брайана Митсоды меня опустошил. Он был душой всего проекта».
Если у вас есть время — зайдите, почитайте, а если почувствуете то же самое, что и я — поставьте пару лайков. Эту AMA стоит прочитать. Отдельно отмечу, что я никогда не встречался с Риком лично, мы не работаем вместе и между нами нет романтических отношений, что, вероятно, заставит выдохнуть его жену.
Я понятия не имею, что ждёт Bloodlines в будущем, но если они не используют работу Митсоды, то я вообще не знаю, чего ожидать.
Мне это кажется чудовищной потерей, честно. Это так отстойно для всех, кто работал над проектом. Отстойно для Hardsuit. Отстойно для Paradox.
КОРОЧЕ: Что там происходит с Bloodlines 2?
Ответ: Не знаю ни хера.
Спасибо вам, фанаты Bloodlines. Я надеюсь, что мои бесполезные ответы помогли вам закрыть ваши бесполезные вопросы отныне и до скончания веков.
Спасибо, что всё это прочитали. Ну а я буду ждать Bloodlines 2 вместе с вами.
Материалы по теме:
Комментарии
Del-Vey
Запостил изначально черновик, очень торопился, извиняюсь. Опечаток был вагон, но поправил всё, вроде бы.
Doka
Ого. Не, ну с моей пальмы - привлечь и воодушевить таких мастадонтов, которые работали над оригиналом, а затем слить их работу в унитаз (заодно подмочив себе репутацию в глазах тех, кто следит за развитием проекта) - это что-то из разряда необъяснимой глупости
Medwedius
Довольно грубый текст. Наверняка ему сейчас не до всех этих терок в игровой индустрии.
Thing
Для компании? Вероятно, не берусь судить, т.к. не знаю деталей бизнеса. Для эффективных менеджеров с обеих сторон, которые получили за время разработки n-ое кол-во денег в виде зарплаты и возможно даже в виде премий, строчки в резюме - мне кажется, для них все как раз таки имело смысл.
Ну и я не особо в курсе игр Парадоксов, хорошо знаком лишь со Stellaris и AoW:Planetfall, но заметил определенную закономерность: сначала игра выходит более-менее целостная и непротиворечивая в плане соответствия мира и механик друг другу, хоть и с недостатками, а затем после пары аддонов начинает перегружаться механиками, нарушаться целостность мира (например в технологической вселенной - всё больше магии или в симуляторе - все больше условностей), происходящее в игре становится все более бредовым и игра скатывается в говно. Так что в компании определенно есть люди, которые заинтересованы отнюдь не в создании... не интересной, потому что это субъективно... а скорее целостной игры. Так что удивительным было бы если бы они сделали хорошее продолжение Bloodlines.
Medwedius
За редким исключением это проблема большинства ДЛС. А у Парадоксов обычно ДЛС не вагон и тележка, а постоянно прибывающие составы. Отсюда и нагромождение.
Thing
Не согласен. Да, есть игры, где надо изначально продумывать наперед как ты встроишь DLC, но в случае того же Stellaris или Planetfall - там скорее желание быстро сделать как можно дешевле. Никто ведь не мешал балансить или расширять игру без ввода фентезийных рас с японским дизайном в научно-фантастической игре.
Galactrix
Очень печально все это...игра утонула в производственном аду.
13th_Ka7aHe4
У геймдева теперь есть свой Эрнесто Че Гевара
Алекс Лев
Крис, как всегда, на высоте. Молоток, режет правду-матку. Выкладывает так, как видит сам и как считает нужным, не оглядываясь на толки-суждения ))
Dark Winter
Текст не о чем, весь смысл которого - я не знаю ни хера. Я гораздо больше хотел бы узнать наконец-то кому передали разработку игры и официальную информацию от Paradox.
13th_Ka7aHe4
А Вы, батенька, как я погляжу, оптимист...
Coyote
А есть на нюке у кого остался предзаказ этого поделья? Помнится я слышал байку о парне, который в своё время заказ duke-nukem forever, и якобы получил свою копию спустя десяток лет. Может и среди нас будет такой герой
Kangaxx
У меня есть. В Эпике что-то за 10 баксов полную версию предзаказать можно было. Вот я и не рефандил.
Allard
То чувство, когда не только сам в своё время удержался от предзаказа, но и уговорил вернуть деньги за подаренный предзаказ, чтобы вместо него подарить что-то нормальное. И, видимо, очень даже не зря.
Crociato
Кстати, кто помнит? Криса же вроде в своё время перебросили спасать Альфа Протокол. Я верно помню? А Митсода работал над его сценарием, но по итогу вся его работа не вошла в финальную версию. Получаются почти зеркальные ситуации.
Sodden
Когда я представляю, что сделал бы со 100 миллиардами долларов США, которые мне в наследство оставил дальний родственник, одно из первых дел, это собрать вновь Troika Games. Дать им пару лярдов и пусть пилят bloodlines 2 или сиквел arcanum.
Конрад Марбург
У меня. В Эпик сторе. Во первых деньги смешные, во вторых вернуть деньги в эпик сторе сложнее чем в Стиме.
Medwedius
Даже за игру, которая уже не собирается выходить? Это конечно отстой.
Вообще если по человечески, то должно быть заявление "Мы отменяем игру, и одновременно возвращаем все деньги за предзаказы." А то выглядит как мошенничество.
Thing
Почему выглядит-то? Это оно и есть, просто не запрещенное.
И каждый раз, когда делается предзаказ - люди дают добро на обман.
Del-Vey
Ну они-то её не отменили, а просто передали другой студии на финализацию. Я очень сомневаюсь, что там кто-то что-то будет переделывать сильно. И тем более отменять после всего, что произошло. Слишком много сведений в сети о том, что игра в значительной степени закончена.
Thing
Ну так не от хорошего состояния ее отдали другой студии. Можно конечно предположить что сделали RPG, а Парадоксы хотели шутер-бабловыжималку, но лично мне кажется что там и как RPG - игра дерьмо. Ролики и инфа как раз на это намекали же. Так что либо выпустят дерьмо, либо ничего не выпустят, по мне так лучше второе - задрали уже выпускать всякую хрень под знаменитыми названиями.
Kangaxx
Ну не знаю. Делал рефанды и там. и там. Все просто и без проблем.
Ай, да какое мошенничество вообще? Я хоть сейчас могу рефанд сделать.
Конрад Марбург
Я давно не пробовал, но дайте чек, дайте номер чего то там, дайте ещё что то. Когда в Стиме - я хочу сделать возврат, вернуть на карту.
тем более когда нибудь она все таки выйдет. И не факт что не будет дороже.
Albatross
Ничего там не требуют. Всё точно так же как и в Стиме. Год назад брал одну игру попробовать, не понравилось - рефанднул, деньги сразу вернули на карту. Даже проще чем в Стиме, потому что не надо гуглить сайт техподдержки и авторизовываться на нём.
13th_Ka7aHe4
И сиквел The Temple of Elemental Evil обязательно!
Thing
Можешь, но не будешь. Потому что до выхода игры тебя будут кормить маркетинговым буллшитом, а после - ты за 2 часа не успеешь скорее всего понять что игра дерьмо. И это еще повезет, если ты вообще будешь анализировать инфу об игре, т.к. большинство этого не делает. Собственно схема и рассчитана на реакцию большинство - что они забьют на или не успеют сделать рефанд. Неужели нужны примеры?
Kangaxx
Итак, если отбросить драму, ты заявляешь, что предзаказы и система рефандов это мошенничество в принципе. Понятно.
Thing
Я заявляю что предзаказ - это вредное явление, используемое по большей части для мошенничества. В отличие от краудфандинга (хотя и у него есть проблемы), предзаказ не решает никаких больших проблем, типа отсутствия финансирования как тот же краудфантинг, зато позволяет компании снизить риски или увеличить прибыль. Учитывая что задача бизнеса - не сделать хорошую игру, а получить наибольшую прибыль - предзаказ, хоть сам по себе и нейтрален, но наносит в большинстве случаев вред покупателям.
Рефанды - идея хорошая, но исполнение в большинстве случаев делает их бесполезными. Вот в gog, насколько я понимаю, игру можно вернуть в течении 30 дней. За это время ты действительно можешь оценить игру. Возврат в течении 2 часов - это бессмысленно, потому что оценить стратегии, rpg, космосимы, шутеры ты за это время просто не сможешь, кроме случаев, когда там вообще трешак. Поможет только в случае проблем с конфигурацией, когда выясняется что твое железо игру не тянет. При этом надо учитывать что компании, выпускающие дерьмо, будут затачивать свои игры на то, чтобы в течении 2 часов ты не успел понять что игра собой представляет.
Конрад Марбург
Это сейчас может ничего и не требуют, но предзаказывал то я давно. Напомнить какая процедура была а самом начале? Где чуть ли не днк требовали.
Tayon
За это время ты можешь игру пройти. Надо понимать, что такова модель ведения дел ГоГа - все открыто для злоупотреблений и полагается исключительно на добрую волю игроков. Ожидать такой же политики от Стима как-то низзя.
Thing
Да, за 30 дней игру можно и пройти. Конкретные сроки для возврата - тема для обсуждения, но 2 часа - точно недостаточно для оценки игры.
Blacksmith
Финальное решение GOG оставляет за собой, в том числе и отказ в возврате если посчитает что клиент злоупотребил гостеприимством.
Girveld
В GOG самый проблемный возврат: докажи, что не работает, а потом попробуй то, попробуй это, а почитать форум не пробовали... и т.д. Хотя да - формально есть 30 дней на рефанд.
В Steam адекватный возврат. Проблем не было ни разу, полностью автоматически, строго по правилам. Приходится ждать рассмотрения заявки. Если возвращаешь слишком много, то предупреждают.
В EGS возврат самый простой и быстрый: рефанднул - сразу же вернули. Без рассмотрений, ожиданий и т.п.
Drazgar
Где-то негодует один Tessera :3
smartmonkey
Любопытно, конечно, когда уже выяснится, кто будет доделывать игру.
Обсудить на форуме ➥