Материал подготовлен при поддержке спонсоров с Patreon и Boosty, благодаря которым наш сайт продолжает существовать. Вы также можете поддержать нас рублём, если хотите влиять на темы грядущих статей или участвовать в других активностях, связанных с сайтом.
Проблемы ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 начались в конце 2019 года, когда дата выхода проекта была отложена впервые. Затем последовал ещё один перенос, потом стало известно о задержке на неопределённое время, игра потеряла креативного директора и ведущего сценариста (последнего уволили без объяснения причин), а в феврале 2021 года стало известно о смене студии-разработчика — запустившая проект Hardsuit Labs была отстранена от производства.
Всё это время ситуация вокруг компании скрывалась за необычной для нашего времени завесой тайны. Озлобленные анонимные разработчики не писали разгромные тексты на Reddit, инсайдеры разводили руками, а вездесущий Джейсон Шрайер был занят разоблачением CD Projekt RED и ситуацией в BioWare.
Единственным, кто высказался о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 стал Крис Авеллон, сооснователь Obsidian Entertainment, участвовавший в создании игры на позиции внештатного сценариста. По словам Криса, он лично присутствовал во время «питчинга» проекта, концепцию которого издательству Paradox презентовали креативный директор Hardsuit Labs Кай Клуни и ведущий сценарист Брайан Митсода, автор сюжета оригинальной Bloodlines.
Откуда взялась Hardsuit Labs?
Ещё несколько лет назад такой компании не существовало. Зато была Zombie Studios, сотрудники которой сделали довольно успешный сетевой шутер Blacklight: Retribution. В какой-то момент основатели компании решили «выйти на пенсию», забрали заработанные деньги и оставили бывшим подчинённым игру и компанию.
Руководство перешло в руки Энди Киплинга (он стал генеральным директором) и Майкла Эти (новый вице-президент компании). Киплинг занимал в Zombie Studio позицию директора по производству, а Эти был директором самой студии — скорее всего, занимался ведением бизнеса и организационными вопросами.
Именно тогда у Кая Клуни зародилась идея перепрофилироваться и начать работать над проектом мечты. Клуни был в Zombie Studios наёмным сотрудником и в верхушку менеджерского состава не входил, занимая позицию ведущего дизайнера. А ещё он много лет дружил с Брайаном Митсодой. Именно к нему Клуни обратился с предложением подготовить презентацию игры.
Судя по всему, связи Клуни, готовая концепция проекта, привлечение Авеллона и одобрение Paradox помогли Каю подняться по карьерной лестнице — он был назначен креативным директором переформатированной студии, получившей название Hardsuit Labs. Скорее всего, смена вывески была произведена для того, чтобы максимально дистанцироваться от Zombie Studios и её единственного проекта — условно-бесплатного мультиплеерного шутера.
Стоит также отметить, что в Zombie Studios уже работали некоторые ветераны Obsidian Entertainment, а после перезапуска компании в её ряды влилось ещё несколько человек, приложивших руку к культовым RPG нулевых.
Производство
О ранних этапах работы над Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 известно немного, но нам удалось узнать, когда именно проект получил зелёный свет. Мы обратились к Крису Авеллону, и он любезно раскрыл подробности презентации, о которой писал в своей статье.
«Это произошло в феврале 2016 года, примерно в то же самое время, когда проводилось мероприятие D.I.C.E. (с 16 по 18 февраля — прим.). На самой выставке я не присутствовал, но полагаю, что именно поэтому представители Paradox оказались в Соединённых Штатах в тот момент».
По словам Авеллона, на встрече присутствовали Митсода, Клуни и Киплинг, а со стороны Paradox участвовал сам Фредерик Вестер, тогдашний генеральный директор издательства. В начале сентября 2021 года стало известно, что он возвращается на свой пост после того, как компания решила распрощаться со сменившей его в 2018 году Эббой Лъюнгеруд.
В своём письме Крис отмечает, что на тот момент не был связан с проектом официально и работал бесплатно — он помогал в подготовке «питча» и лично прибыл в Лас-Вегас в надежде, что игре дадут зелёный свет.
Встреча ознаменовалась успехом: игра получила финансирование, а сам Авеллон заключил контракт со студией, который истёк в середине 2018-го. Однако сиквел культовой RPG — далеко не единственное, чем занималась Harbsuit Labs всё это время.
Оформив новую вывеску, чтобы ассоциироваться в прессе и среди игроков лишь с одним громким названием, студия всё это время оказывала услуги по аутсорсингу, не афишируя этого. Лишь после скандала и отстранения от разработки, потеряв основной источник финансирования, компания обновила свой сайт, чтобы привлекать новых клиентов своим опытом, который, как оказалось, весьма обширен.
Чем же занималась студия Hardsuit Labs одновременно с производством амбициозной RPG? Ниже представлена часть проектов, которые помогала реализовать студия, а также даты их релизов и перечень задач, выполненных сотрудниками компании.
- Bioshock: Infinite (The Collection) — 13 сентября 2016 года. Инженерная поддержка, оптимизация, порт на консоли.
- Gears of War 4 — 11 октября 2016 года. Инженерная поддержка.
- Gigantic — 20 июля 2017 года. Инженерная поддержка, оптимизация.
- Killing Floor: Incursion — 16 августа 2017 года. Инженерная поддержка, оптимизация, система управления в VR.
- A Hat in Time — 5 октября 2017 года. Портирование на консоли.
- State of Decay 2 — 18 мая 2018 года. Проектирование и оптимизация игры.
- Fortnite Creative — 13 декабря 2018 года. Отдельный режим для Fortnite. Hardsuit Labs работала над его дизайном и внедрением в игру.
- The Bard’s Tale IV — 27 августа 2019 года. Инженерная поддержка, порт на консоли, техническая поддержка.
- Battle Breakers — 13 ноября 2019 года. Поддержка во время альфа- и бета-тестирований, поддержка на запуске игры.
- Crash Bandicoot 4 — 16 сентября 2020 года. Студия помогала с проектированием, делала порт на одну из консолей и версию для PC и Battle.net.
- Chivalry II — 23 апреля 2021 года. Помощь в проектировании.
Таким образом, можно с уверенностью говорить о том, что во время разработки Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 студия очень серьёзно распыляла свои силы, занимаясь одновременно несколькими сторонними проектами. Особенно разработчики поднаторели в создании портов и инженерных решениях.
Bloodlines 2 переносилась трижды, и всё это время Hardsuit Labs нанимала новых сотрудников, в том числе тех, которые абсолютно точно не имели никакого отношения к аутсорсингу портов чужих игр — программистов графики, аниматоров, концепт-художников. На этом аспекте сделует сделать особый акцент: за полгода до предполагаемой даты выхода студия находилась в поиске сотрудников для реализации контента, который на этой стадии должен быть уже готов. Это означает, что в студии прекрасно понимали, что не успеют.
Со стороны может показаться, что руководство студии «осваивало» предоставленный Paradox Interactive бюджет, дабы нанимать больше сотрудников, которые выполняли работу, не связанную с Bloodlines 2. Примерно по такой же схеме действовала Gearbox во время разработки Aliens: Colonial Marines — глава компании Рэнди Питчфорд в тайне от SEGA нанял для создания игры относительно недорогую студию-аутсорсера, а полученные от издательства деньги вкладывал в Borderlands, правами на которую, в отличие от франшизы «Чужой», владел сам.
Текучка кадров… и их нехватка?
Впрочем, обвинения в реализации такого рода схемы звучат голословно и бездоказательно, а потому обратимся к тем, кто непосредственно участвовал в разработке проектов Hardsuit Labs — её сотрудникам. В анонимном сервисе GlassDoor у компании всего 24 отзыва, но и этого хватило для того, чтобы составить мнение о происходящем внутри студии.
Почти во всех негативных отзывах отмечается непрозрачность процессов и бесконечная ложь со стороны руководства. У студии множество проектов, а сотрудников постоянно перебрасывают с одного на другой. Боссы Hardsuit Labs убеждают работников в стабильности и обещают, что никаких сокращений не последует, после чего одним днём увольняют разработчиков, едва закончивших очередной проект на аутсорсе.
Складывается весьма неприятная ситуация. С одной стороны, в студии работает большое количество специалистов, однако их нанимают для определённых целей, а затем, после обещаний стабильности и дальнейшего сотрудничества, увольняют, едва они заканчивают свою часть работы.
Тратя предоставленный Paradox бюджет на наём технических специалистов, которые буду заниматься аутсорсом кода и портированием, студия испытывала постоянную нехватку кадров, работавших над Bloodlines 2, но в других областях — она, например, нанимала специалистов по лицевой анимации уже после того, как показали трейлеры и представили первый геймплей игры, что говорит о явной неготовности к скорому релизу — отсюда и переносы даты выхода.
Бывшие сотрудники заявляют, что зарплаты в студии в среднем ниже не только рынка, но и других компаний в Сиэтле, что должно компенсироваться причастностью к громкому проекту. Однако в основном сотрудникам предлагают работать над чужими играми. Некоторые отмечают в этом определённые плюсы (в портфолио за год-другой можно добавить сразу несколько заметных проектов), другие говорят о хаосе и неразберихе, которые мешают стабильности.
Вместо того, чтобы заниматься своим самым главным проектом, Hardsuit Labs хваталась за всё подряд — скорее всего, исключительно ради заработка, поскольку аутсорс не имеет ничего общего с творческими амбициями или реализацией своих идей. Один из бывших сотрудников отмечает, что некоторых нужных людей постоянно переводили с одного проекта на другой, и это серьёзно мешало прогрессу.
Чем мы заняты в тени
11 января 2018 года из пресс-релиза на официальном сайте Paradox Interactive стало известно, что издатель приобрёл долю Hardsuit Labs в размере 33%. В настоящий момент страница удалена, и в этом нет ничего удивительного, учитывая разрыв отношений двух компаний.
Мы уже выяснили, что студия попросту не использовала все имеющиеся у неё ресурсы для работы над собственной игрой, предпочитая получать финансовую отдачу в краткосрочной перспективе, отчего страдала в первую очередь Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Но важно отметить скрытность, с которой часть этих операций проворачивались.
Тот факт, что Hardsuit Labs активно занимается аутсорсингом, особенно не афишировался — до потери контракта с Paradox на официальном сайте не было упоминаний участия студии в производстве ряда сторонних проектов, которые появились там лишь после разрыва отношений. Эту информацию легко проверить, обратившись к веб-архиву. Складывается впечатление, что студия не хотела, чтобы кто-то (к примеру, партнёр в лице Paradox) знал о масшатах аутсорсинга.
Так, например, в сентябре 2020 года состоялся релиз Crash Bandicoot 4, для которой Hardsuit Labs проделала большой пласт работы, подготовив как минимум два порта (на PC и на одну из консолей). Но до разрыва отношений с Paradox на официальном сайте не было никаких упоминаний о проекте, хотя это, пожалуй, самая масштабная работа студии.
Другой пример — выпущенная в августе 2019 года The Bard’s Tale IV от inXile Entertainment, для которой разработчики также сделали консольные порты. Игра не значилась в списке работ студии до весны 2021 года, однако вышедшая в ноябре 2019 Battle Breakers в перечень проектов попала сразу же.
Таким образом, можно сделать вывод, что Hardsuit Labs своевременно обновляла списки проектов, к которым приложила руку на аутсорсе, но целенаправленно умалчивала о некоторых из них. Чаще всего — о самых масштабных, на которые тратилось больше всего ресурсов. Их полный список всплыл на официальном сайте лишь после разрыва с Paradox и потери финансирования, когда значимость портфолио стала критической для ведения бизнеса.
Судя по всему, студия намеренно скрывала факт активного аутсорсинга — вероятно, в первую очередь от Paradox, которой такое распыление ресурсов партнёра могло не понравиться.
Один из сотрудников в своём отзыве на GlassDoor отмечает, что руководители с самого начала понимали — игру уровня Bloodlines 2 студии не потянуть. По его словам, именно поэтому боссы набирали как можно больше работы на аутсорсе, что и помогло удержаться на плаву, когда проект схлопнулся и игру передали другим разработчикам.
***
Исходя из легкодоступной информации, отзывов бывших сотрудников и информации с официального сайта, можно нарисовать неутешительную картину того, чем на самом деле занималась Hardsuit Labs все эти годы. Заручившись поддержкой Paradox Interactive и получив стабильный приток финансов, студия не сфокусировалась на разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, а начала судорожно сгребать под себя все возможные проекты на аутсорсе. Для этого ей пришлось нанимать в основном технических специалистов, работающих над портированием — после завершения своих задач они не могли пригодиться при разработке вампирской RPG, а потому от них своевременно избавлялись. Дефицит же бюджета, нецелевое расходование которого позволяло содержать сразу несколько команд, работающих над проектами по аутсорсу, привёл к затянувшемуся производству Bloodlines 2, трём переносам даты релиза и последовавшему разрыву отношений с финансирующим игру издательством. Последнее, вероятно, решило пристально проследить за деятельностью своих партнёров после неоднократных срывов сроков.
Вряд ли у сиквела культовой вампирской RPG есть какие бы то ни было творческие проблемы. Самой вероятной версией смены разработчиков является банальное недоверие издателя к студии Hardsuit Labs и желание передать игру команде, способной закончить начатое.
Что же касается увольнения креативного директора Кая Клуни и ведущего сценариста Брайана Митсоды, то разработчиков, скорее всего, сделали козлами отпущения — Hardsuit Labs использовала их как громоотвод, дабы избежать репутационных потерь, которые могут отпугнуть новых клиентов. Ведь аутсорсинг — их основной бизнес.
Материалы по теме:
Комментарии
Diethart
Статья охрененная, а ситуация 3,14здец. Извините.
Allard
Иронично. Игру про вампиров взялись делать деньгососущие упыри.
Del-Vey
Интересный нюанс. Авеллон мне сказал, что Фредерик Вестер присутствовал на питчинге игры, а он тогда был главой издательства и, скорее всего, единолично мог принимать решения. Он же инициировал сделку по приобретению World of Darkness. И он же сейчас возвращается на роль гендира после увольнения Лъюнгеруд, которая всю эту ситуацию с Bloodlines 2 допустила.
Возможно, все эти пертурбации именно из-за ситуации с Hardsuit Labs происходят. Интересно, что там в закулисье Paradox происходит сейчас.
St1Let
Ужас какой. Игра мечты, ну как же.
Kold
Офигеть, это если цензурно. В результате игра-то будет вообще ?
Del-Vey
Будет. Её передали другой студии, но пока не раскрывают, какой именно.
Galactrix
Крайне познавательно.
Orzov
Классная статья
Надеюсь с переменой власти в Paradox у них в порядок все в плане управления все придет, и различные проекты подтянут, вон вроде и настолку под одно издательство наконец вывели, глядишь и Bloodlines 2 реанимируют.
Wizzard
Кто-нибудь вообще нормально работает в этом вашем геймдеве? Разработчики Фифы какой-нибудь, где все по госту уже 10 лет?
Girveld
А ведь у меня рука тянулась к предзаказу...
Kilgore
Ну и дела. Тоже надеюсь, что игру доведут до ума. А статья отличная!
Интересно, насколько сам Митсода был в курсе этого всего. Даже несмотря на всю секретность, слабо верится, что ведущий сценарист не видел, чем занимается студия
JimDiGreez
А она у меня дотянулась :D
Получается, сейчас игра будет вообще в минус разрабатываться будет, если будет конечно. Таким "макаром", проще на банкротство подать, мне кажется.
Wizzard
Кому?
Del-Vey
Прочитал статью по диагонали? Игру передали другой студии, которая её закончит под патронажем Paradox. Hardsuit же теперь полностью занята аутсорсингом.
JimDiGreez
Hardsuit Labs :D
Видимо да. =)
Значит Парадоксы будут в убыток себе делать игру, скорее всего, хотя это будет компенсировано стратегиями
Berennika
Было любопытно прочесть, спасибо! Новости, по сути-то, даже хорошие. Или, как минимум, проясняющие.
А этим разрабам - в любом случае, благодарность, что есть шикарный ролик и та обалденная атмосфера внезапного праздника, которого ничто не предвещала - в том, мартовском анонсе.) Это было... волнующе. Другим скажу "спасибо", когда какие-то сподвижки с проектом произойдут.
Они молодцы, что отменили возможность предзаказа, вернули людям деньги и объявили о смене разработчиков и те-де. Достойно уважения.
JimDiGreez
У меня предзаказ не отменён :D
Medwedius
Получается есть шанс, это хорошо. Но будут ли дальше вкладывать в игру, чтобы доделать - вопрос.
Grimuar Grimnox
- А вы игров про вомпиров делываете?
- Нет, только бюджет распиливаем.
- Восхитительное.
P. S. Хорошо, что не купил предзаказ.
...потому что в нём давали всякую унылую фигню.
GR3k
Т.е. если коротко и правильно я понял - Paradox Interective давили денежки на разработку BloodLines 2 Hardsuit Labs, а те в свою очередь, зная что не вытянут проект такого уровня, тратили эти деньги для найма дополнительных сотрудников которые вместо разработки игры занимались аутсорсом сторонних продуктов в течении почти 4 лет, а самой игрой они толком и не занимались - просто что-то для вида делали и всё? Что-то в это мне с трудом верится что тогдашняя верхушка Paradox не была в этом замешана потому скорее всего у них там сейчас и перестановки как-то с этим связаны.
Ulysses The Fox
Отличный материал!) Спасибо большое, с интересом прочитал! Но поправьте меня, если я не прав. Blacklight стала успешной больше по воле её издателя, Perfect World, но была не единственной игрой Zombie Studios. Две игры по франшизе "Пила" и крайне невнятный на мой взгляд ужастик Daylight, разве, не их творения? Первая часть игры по "Пиле" мне, даже, понравилась))) Но вот Daylight, который считается первой игрой на UE4 (так это или нет - не знаю) - это был ну очень тревожный звоночек. Если я ничего не путаю, то, тогда, там сразу был тупик. У студии, привыкшей к жёсткой ограниченности в бюджете, вполне в рамках рабочей этики работать на наращивание финансов в краткосрочной перспективе. Просто по инерции. Тот же Blacklight в сути своей не был проектом мечты, а был всего лишь тем же аутсорсом только в другой обёртке - усыновлённым проектом для расширения аудитории издателя, привыкшей к ММОРПГ, а тут, вдруг, ММОФПС. Который, если опять мне не изменяет память, изначально был не free-to-play проектом, а имел другую, то ли подписную, то ли покупную модель, но провалился в ней и PW как раз спасла утопающего. Впрочем, в разных странах у него могли быть разные издатели.
Berennika
У меня тоже. х) Правда, я его оплатила спустя год от анонса на волне повышения цен игр, а не от восторга с одного ролика.
Del-Vey
Их, но в новую студию они только Blacklight: Retribution "перенесли", когда вывеску сменили. Там у них ещё с десяток частей серии Spec Ops в портфолио и даже одна часть Delta Force. Но под названием Hardsuit Labs они на сайте писали о себе как о разработчиках Blacklight: Retribution и Bloodlines 2, остальное не упоминали вообще.
RomFN
И ещё разработчики игор для мобилок и ММО с донатом.
Tristis Oris
не пойму, парадоксы совсем тупенькие или просто наплевать?
в назначенный срок у игры ни альфы нет, ни внятных отчетов о разработке и никто ничего не заподозрил. мутно все звучит.
Wizzard
Ну что-то там явно было сделано, помнится были же какие-то скриншоты и вроде даже отрывки геймплея, если не путаю.
Насколько я понимаю, они не спускали на аутсорс все, просто пытались "прокрутить" их. На полученные деньги набрать оутсорсеров, быстренько заработать на аутсорсе и нанять уже разработчиков для Маскарада, а разницу себе в карман. Но то ли прибыль была так себе, то ли жадность одолела и на полученные деньги они начали набирать новых аутсорсеров.
Обсудить на форуме ➥