Бывший разработчик студии BioWare Марк Дарра рассказал в своём видеоблоге о разработке Jade Empire 2, её полной трансформации в новую игру в той же вселенной, а затем и в проект Revolver, не имевший с Нефритовой Империей ничего общего. Все три игры были отменены, сменяя друг друга внутри одной и той же команды, пока сотрудников подразделения не перераспределили между другими проектами BioWare.
В своём новом видео Дарра довольно подробно описал концепцию сиквела и её духовного преемника, что позволило составить примерный образ игр. Кроме того, в ролике он показал ряд концептуальных зарисовок — большую их часть, впрочем, демонстрировали и ранее.
Jade Empire 2
- Первоначально BioWare планировала сделать прямое продолжение оригинальной Action-RPG;
- События должны были разворачиваться через несколько десятков лет после финала первой части;
- С точки зрения технологий игровой вселенной никаких радикальных изменений не ожидалось;
- Играть предстояло за нового героя;
- Авторы планировали представить несколько западных наций;
- Дарра не помнит, что разработчики собирались делать с тремя вариантами финала оригинальной игры, но полагает, что в планах было свести их все к некоему общему канону. Судя по всему, для этого им и понадобилось делать разрыв между играми длиной в несколько десятилетий;
- Было проделано довольно много работы по подготовке проекта, включая формирование визуального облика игры;
- Марк обсуждал с программистами новые технологии для Jade Empire 2, которые позволили бы сделать незаметными загрузки между локациями;
- Исполнительный продюсер серии настаивал на том, чтобы все проекты разрабатывались на единой технологии. Таким образом размер команды, работающей над движком, мог быть уменьшен, а количество человек, работавших непосредственно над играми, возрастало;
- На тот момент у BioWare было четыре технические команды. Помимо Jade Empire 2, в основе которой должен был лежать движок Knights of the Old Republic, в компании трудились над Eclipse (Dragon Age: Origins) и осваивали Unreal Engine 3 (Mass Effect), а также отдельно работали над технологией для портативной Nintendo DS — BioWare разработала для системы пошаговую JRPG Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood. Была и ещё одна команда, трудившаяся над позднее отменённым проектом Javeline — судя по всему, игра работала на одном из вышеописанных движков;
- По словам Дарры, продюсер указывал на то, что наличие четырёх технических команд вредит в частности разработке Dragon Age: Origins, которая, судя по всему, была ключевым проектом на тот момент. Игре требовались дополнительные специалисты, и переход на единую технологию позволил бы перевести в команду Dragon Age людей, до этого работавших над движками, от которых решат отказаться;
- Предложение возымело эффект — Jade Empire 2 перевели на Unreal, благодаря чему над технологией для игры начали работать те же специалисты, что готовили движок для Mass Effect.
Дарра со своей командой продолжил работать над сиквелом на базе нового движка, когда было принято решение перенести события игры из сеттинга средневекового Китая в современность. Так Jade Empire 2 была отменена, а ей на смену пришёл проект под новым рабочим названием.
Jade Modern
- Несмотря на радикальную смену сеттинга, события игры всё ещё разворачивались во вселенной Jade Empire;
- Сюжет сиквела брал за основу ту концовку оригинала, в которой герой позволяет злодею стать императором и воплотить в жизнь все свои планы. Дарра отметил, что это был наименее популярный среди игроков вариант;
- В современной Нефритовой Империи магия веками подавлялась, и лишь к началу игры стала возвращаться в мир;
- Местом действия выступал город под назваием Врата Феникса, который был построен, чтобы сдерживать магию мира Нефритовой Империи;
- Игроку доставалась роль бойца подразделения CRU (Crisis Response Unit, группа реагирования на кризисные происшествия), которому предстояло расследовать необычные случаи, которые начали происходить всё чаще;
- Здесь в поле зрения появлялась другая правительственная организация, ISA (Imperial Security Agency, имперское агенство безопасности). Их целью оказывалось подавление магии и всего сверхъестественного;
- Со временем игрок получал магические способности;
- Дарра точно не помнит, но если ему не изменяет память, то в финале игры герой должен был сразиться с зомби-версией императора. Судя по всему, подразумевается, что это тот самый император, доживший до наших дней благодаря тёмной магии;
- В какой-то момент Марк был переведён на проект Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, а его связь с Jade Modern оборвалась;
- Разработчик отмечает, что на многочисленных концепт-артах, гуляющих по сети, можно увидеть отражение мистического прошлого вселенной, магия которой подавляется ISA. Так, например, в некоторых героях узнаются черты жабодемона или духа-панды, но в современной Нефритовой Империи они лишь люди, в которых теплится частичка магии. Чем больше последней возвращалось в мир, тем активнее такие люди приобретали свои демонические черты (изображения ниже).
Пока Дарра трудился над JRPG про скоростного синего ежа, команда продолжила развивать Jade Empire 2, неожиданно увидев в ней потенциал для куда большего количества элементов, которые сдерживались сеттингом. Тогда разработчики отказались от вселенной Нефритовой Империи и ряда особенностей игры — это стало точкой отсчёта для работы над новым проектом.
Revolver
- События Revolver разворачивались в городе Меридиан, при создании которого авторы вдохновлялись Сан-Франциско;
- Так же, как и Врата Феникса из Jade Modern, Меридиан был построен, чтобы сдерживать магию окружающего мира;
- В процессе разработки произошла очередная рокировка — уволился тот самый исполнительный продюсер, который продвигал идею унификации технологий для увеличения размера команд. Его место занял вернувшийся на проект Дарра, как раз закончивший работу над Sonic Chronicles;
- Когда Марк вернулся в команду, разработчики трудились бок о бок с неким консультантом, специализирующемся на создании боевых систем. По словам Дарры, он очень хорошо знал своё дело и благодаря его знаниям разработка данного аспекта шла как по маслу;
- Несмотря на это, разработчики спустя некоторое время отказались от его услуг. Марк заявляет, что консультант начал перехватывать инициативу у ведущих дизайнеров боевой системы. Дарра отмечает, что специалист обошёлся им в довольно большую сумму, но студия не хотела, чтобы основной разработчик ключевого аспекта был фрилансером, находящимся за стенами студии;
- В игре нельзя было водить машину. Это стало одной из первых вещей, которую утвердила команда проекта. Игрок мог карабкаться на стены и прыгать с крыши на крышу, но команде почему-то хотелось рационализировать все аспекты игры. Все очень переживали, что не могут найти обоснование тому, что машины существуют в мире Revolver, но игрок не может ими управлять. В результате машины полностью убрали из игры, а город стал пешеходным. По мнению Дарры, это позволяло отказаться от широких дорог, необходимых для автомобилей, что сыграло дизайну окружения лишь на руку;
- Другой проблемой стало желание точно так же рационализировать использование холодного оружия наряду с огнестрелом. Боевая система игры подразумевала смешение двух стилей боя, и ведущему дизайнеру это не нравилось. «Зачем мне использовать оружие ближнего боя, если у меня есть пушка? У меня есть ствол, зачем мне нужен меч?». Он также пытался найти этому рациональное объяснение, что не нравилось Дарре — по его мнению, объяснения в духе «потому что это круто» более чем достаточно, и уделять таким аспектам фантастических игр много внимания не следует.
Отмена проекта
В 2008 году Revolver находилась на пороге пре-продакшена, который, по словам Марка, граничил с полноценным производством — судя по всему, разработчики продвинулись с прототипом очень далеко, поэтому игра начала формировать уже на этом этапе. Для следующего шага разработчикам потребовалось нанять порядка 35 человек, что стало проблемой.
На тот момент Electronic Arts уже почти год владела студией (официально о сделке было объявлено в октябре 2007 года) и хотела сэкономить, сократив штат, чему активно сопротивлялся Рей Музика. Однако команды Dragon Age: Origins и Mass Effect также требовали новых людей. Материнская же компания хотела не только ограничить найм специалистов, но и желала избавиться от части уже имевшихся сотрудников. В результате Revolver пришлось отменить, чтобы перераспределить специалистов на другие проекты. Была распущена и команда, занимавшаяся разработкой проектов для портативной консоли Nintendo DS. Её сотрудников перевели на разработку мобильных игр.
По словам Дарры, от одновременной разработки сразу пяти проектов BioWare моментально перешла к работе над двумя. Марку было поручено объявить об отмене Revolver через пару дней после того, как он сам узнал неутешительные новости. За сутки до объявления проекта мёртвым Дарра застал одного из продюсеров игры, задержавшегося на работе до позднего вечера. Марк, которому было строго запрещено разглашать информацию, пытался отправить его домой, зная, что тот жертвует временем впустую, но продюсер слишком сильно горел игрой и отказался уходить. Следующим же утром Дарра сообщил всем об отмене игры, что стало для разработчика настоящим ударом.
Марк отмечает, что проект свернули в очень неудачный момент. Буквально за сутки до плохих новостей разработчики показывали демо-версию, в которой проект выглядел как никогда похожим на полноценную игру.
В январе 2021 года арт-директор проекта Revolver Мэтт Роудс опубликовал большую подборку концептуальных зарисовок, созданных им для игры. Благодаря его рисункам можно живо представить, какой должна была быть эта уникальная Action-RPG.
Материалы по теме:
Комментарии
Del-Vey
Интересно, что EA уже на следующий год после покупки BioWare решила начать сокращать штат. Вот это маразм, конечно...
Medwedius
@Del-Vey Вот вот. Неужели они не понимали, что покупка студии, это отчасти покупка специалистов. Увольнять их сразу после этого - полный дебилизм.
Типа купить автомобиль и сказать, ну его нафиг этот движок, бензин жрёт, рычит когда едешь, убирайте из машины.
Galactrix
Как обычно крайне познавательно и крайне печально
aleggator
А мне всегда казалось, что студии покупают из-за прав и IP. Специалистов можно и своих набрать, а вот получить раскрученный бренд сходу - непростая задача.
С такой точки зрения увольнения специалистов уже более логично смотрятся.
Medwedius
@aleggator Поэтому я и написал "отчасти".
А права на серию кстати отдельно можно купить. Без студии.
13th_Ka7aHe4
Да потому что все эти топ-менеджеры всё (допускаю) знают про менеджмент и маркетинг и очень мало про игры. У Ярослава Гашека был чудесный сатирический рассказ на эту тему про министра сельского хозяйства которому приходилось рисовать на доске и объяснять, чем овёс отличается от брюквы. Ещё один такой момент: власть это не самоцель, власть это инструмент. Чтобы сделать мир лучше, а конкретнее, то, над чем ты эту самую власть имеешь. А не средство для взрашивания ЧСВ, самодурства (помните как у Симпсонов: а вы пробовали молоть чушь не обладая властью? Вас же никто не будет слушать), сублимации комплексов, ну и так далее (подробнее у психотерапевта). А то отдельные товарищи заимеют власть и... начинается дичь.
В 100500-й раз (надоел уже здесь всем с этим) повторяю, что кадры решают всё.
А вообще-то, вот что скажу: я люблю жить прошлым. Не знаю, в чём причина, возможно гены, темперамент, характер, психотип или гороскоп, но люблю. Но даже я понимаю, что наступило время новых героев. Прожекты, Биовары, Обсидианы итд итп понаделали много славных, потрясающих и гениальных дел. Заставляющих плакать и смеяться, обожать и восторгаться ими. Вот только наступает время для новых героев и свежих имён...
Larus
Так может эти новые герои и свежие имена появятся под этими вывесками?)
По сабжу - мне понравился jade Empire, так что я был расстроен тем что она не получила продолжения. Концепт Револьвера мне прям очень нравится, надеюсь однажды дадут игре ход. Хотя сомневаюсь)
13th_Ka7aHe4
Всё может быть, но всё же позвольте с Вами поспорить, коллега. Представьте себе какую-нибудь (лучше рок-группу) в которой заменили 90% личного состава. Единственный к ней вопрос, почему вместе с этим не поменяли её имя. Так и здесь. Придут новые талантливые люди, быть может, гениальные, но они будут другими. И мировоззрение у них будут другое. И продукты получаться другими. Возьмите в качестве примера группу ДДТ которое начала создавать новый контент. Классный, гениальный по своему, но не востребованый, я имею в виду не так востребованный, как предыдущий. Правда, есть группы, которым удаётся меняться оставаясь популярными (у нас — Е.Хавтан и его Браво), но это единицы.
Честно говоря, ставлю на новые имена (ну не всегда совсем уж новые) и мой взгляд обращён в стону PF, kc:d, Disco Elysium итд. Нет, я не против, чтобы там Фергюсон, Фарго, и прочие под крылышком Microsoft (да и без крылышка, те же Прожекты) нафигачили новые взрывоподобные крышесносительные хиты... Очень даже не против. Более того — за, но положа руку на сердце не верю. К тому же, мне очень часто приходилось наблюдать влияние руководства (классического руководства) на даже самых талантливых людей, одим словом я тут столько тем затронул, что до утра можно клавиатуру мучать)))
Larus
@13th_Ka7aHe4Посмотрим) Я считаю что с меня не убудет если я подожду и посмотрю что случится со студиями. Ну и буду надеяться что они будут делать хорошие игры котогрые мне понравятся)
Не могу говорить о группах с 90%, но иногда замена солиста не сказывается отрицательно) Условные Three days grace как пример. Солист ушел, взяли нового и сделали очень даже хороший альбом. Вкусовщина конечно, но я не настраиваю себя на негативный лад заранее)
p.s можно на ты)
13th_Ka7aHe4
Да, время покажет))) Группа Браво вообще меняла солистов столько раз, что я сбился со счёта, и ведь всё хорошо получалось))) Поэтому я тебе и написал, что моя точка зрения далеко не догма и я сам на ней особо не настаиваю)))
Обсудить на форуме ➥