Ролевая игра Pillars of Eternity II: Deadfire от студии Obsidian Entertainment оказалась большим разочарованием для многих фанатов серии. Не в последнюю очередь так сложилось из-за смены тематики, повлекшей за собой появление одного из самых раскритикованных элементов — мини-игры с морскими баталиями между кораблями.
Как оказалось, руководитель разработки проекта Джош Сойер, ныне занимающий в студии позицию директора по дизайну, ещё на этапе подготовки к кампании по сбору средств решил вырезать эту особенность, но столкнулся с упорством одного из боссов. Об этом разработчик рассказал в 2019 году в ходе своего выступления на конференции Digital Dragons, но мы обратили на неё внимание лишь в феврале 2022 года.
«Как только в игре появился корабль в качестве базы, я сказал „ребята, давайте не будем превращать это в игру про пиратов“. И это именно то, чем она в итоге стала».
«Казалось очень логичным [добавить эту мини-игру]. У меня есть корабль, вокруг плавают другие корабли. Я должен иметь возможность пальнуть в них из пушки. Это клёвая идея… наверное… для кого-то. Если тебе нравится стиль, в котором она подана. Но огромному числу людей он очень не понравился».
Как выяснилось, реализация одной только этой игровой механики отняла у разработчиков огромное количество ценнейших ресурсов.
«Это самая настоящая игра в игре. Можно было бы подрядить целую инди-студию только для того, чтобы её создать. Она выглядит очень простой, но на самом деле за кадром происходит невероятное количество всего, просто неимоверное. Из неё можно было бы сделать отдельную игру. Не самую весёлую, но всё же».
«Добираясь до альфа-версии, мы потратили на неё огромное количество ресурсов. И обратная связь от коллег из нашей студии была крайне негативной. Морские сражения понравились лишь паре человек. Но мне показалось, что у неё есть потенциал. Ещё больше ресурсов было направлено на мини-игру для достижения следующего этапа её проработки, но „фидбек“ оставался очень негативным».
«На этом этапе я сказал „до свидания“. Эта особенность должна исчезнуть, она как зыбучие пески. Если вы участвовали в разработке игр, то знаете, как это бывает. Ты отправляешь людей что-то делать, и они пропадают, словно их засасывают зыбучие пески, но ничего не улучшается».
В какой-то момент Сойер решил отказаться от морских сражений, но один из боссов студии не позволил этого сделать.
«В общем, я её вырезал. А мой босс вернул её обратно. В качестве дополнительной цели для краудфандинговой кампании».
«Я сказал ему „мужик, реализация будет очень дорогостоящей и сложной, и я не думаю, что она понравится людям“, но он всё равно вернул её в проект в качестве цели для краудфандинга, так что нам пришлось её реализовать».
«Это была самая дорогая „фича“ в Pillars of Eternity II: Deadfire, если считать человекочасы и деньги. Каждый из отделов, задействованных в разработке игры, поучаствовал в её создании».
По словам Сойера, изучившего многочисленные отзывы обычных игроков и рецензии журналистов, морские бои были ещё и самой критикуемой особенностью игры.
Джош не уточнил, кто именно потребовал вернуть мини-игру, но «боссов» у разработчика не так много. Помимо непосредственного руководителя студии Фергюса Уркхарта совладельцами Obsidian Entertainment и непосредственными начальниками Сойера значатся Крис Паркер, Даррен Монахэн и Крис Джонс.
Впрочем, ультимативные решения без учёта мнения работающих в студии профессионалов вписываются именно в манеру управления Уркхарта, о которой подробно рассказывал Крис Авеллон, один из сооснователей, ушедший из компании по причине конфликта, связанного с нерациональным использованием средств.
По словам бывшего креативного директора Obsidian, Уркхарт без обсуждения с другими основателями студии назначил Сойера руководителем разработки Fallout: New Vegas, а также сделал ведущим сценаристом Pillars of Eternity Эрика Фенстермейкера, в то время как сам Авеллон думал о кандидатуре Джорджа Зайтца, автора сценария Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. Эти решения Уркхарт принял в одностороннем порядке.
Материалы по теме:
Комментарии
Wizzard
Вот это вот? Серьезно?
Если это правда, то я бы винил не боссов с "давайте продадим как цель на кикстартере", а наркоманов, которые умудрились это все накрутить.
Albatross
Всю презентацию любопытно было послушать, например в ней Сойер ещё говорит что сначала никто не планировал полную озвучку игры, но потом в середине разработки (когда уже было поздно) боссы посмотрели на Original Sin 2 и захотели "как там". Из-за этого пришлось в кратчайшие сроки всё финализировать и из-за этого для Сойера разработка Deadfire была тяжелее чем New Vegas, которую всего за полтора года сделали.
Так для того чтобы сделать одни лишь бои на кораблях нужно придумать кастомизацию корабля, сделать миллиард разных апгрейдов пушек/парусов/весел/матросов и квестов связанных с ними, чтобы было интересно и не оторвано от игры, нарисовать кучу артов с корабликами и иконками предметов для морских боёв, и запрограммировать всё это в рамках изометрической партийной RPG. Морские бои это не только "текстовые кат-сцены" с сотней строчек текста.
Kangaxx
А мне морские бои зашли. Очень так живенько и динамично. С этими монками прыгающими с палубы на палубы, толпой народу и т.д.
Albatross
Там речь не про абордаж, а про бои двух кораблей, когда в текстовой кат-сцене нужно попытаться потопить вражеский корабль.
Kangaxx
Блин, вот вообще забыл про это. Совсем они никакие, да.
Arawn
А адрес чувака, который решил, что 4 одинаковых задания - самое то для основного сюжета, Сойер выкладывать не планирует, случаем?
Wizzard
Я понимаю, что у нас симпатии на стороне трудящихся, но давай по-честному, даже если мы начнем эти апгрейды перемножать там все равно никаких внушительных чисел не будет. И я не про арты и отдельные квесты, а именно про неведомого зверя в глубине, про которого сам Сойер говорит, что его не видно и не слышно.
Albatross
О чём ты вообще? Может это у тебя симпатии на стороне не трудящихся и тебе просто хочется сказать что-нибудь наперекор? Ты сказал что это всё булщит, я ответил почему это не так и на что уходили все ресурсы, когда морские бои пытались сделать не говном.
Wizzard
О морских боях ну
При чем здесь квесты и арт.
Del-Vey
Полагаю, что суть в дороговизне времени программистов. Для морских сражений потребовалось много разных ассетов, иконок, текстов и прочего, но в первую очередь это действительно отдельная от основной PoE2 игровая логика, программировать которую поручили отдельной команде программистов.
А учитывая, что зарплаты программистов самые большие (особенно в LA), то даже два таких специалиста, года полтора потративших на эту хрень, вполне могут сожрать до 300 тысяч долларов на одной только ЗП. И если посмотреть на всю картину целиком и на то, какую значимость имеют морские баталии на фоне баталий обычных, то при сравнении масштабов окажется, что разработчики выкинули 300 тысяч на одни только ЗП программистов для фичи, которая занимает 5% времени в игровом процессе. В то время как программисты боевой системы делали то, на что тратится от 40% до 60% времени.
То есть фича получается чрезмерно дорогой относительно важности для самой игры. А ведь там сколько-то месяцев было затрачено и другими отделами, 3D-, 2D- и UI-художники что-то делали, звуки для пушек и прочих штук создавали аудио-дизайнеры, плюс надо было какую-то выделенную композицию музыкальную написать для этих сцен.
JohnEast
Ну, теперь понятно почему Джош так
заеустал.А если бы этого не было, то игроки бы постоянно спрашивали: "а почему в игре с кораблями нет морских сражений Ъ?! Зачем в игре корабли, Ъ, если нет контента связанного с ними?!"
Последний пример: "Киберпанк" и "где мой КиберГвинт?!"
Да и "вилами по воде" улучшило бы отсутствие морских сражений остальные аспекты игры.
А вот то, что наличие мини-активностей делает игру более интересной, добавляет особенности проекту, это - да.
Eotas
Сама идея морских баталий так то норм. Просто реализовано было странно. Во-первых абордаж это просто свалка стенка на стенку, во-вторых текстовка очень схематична и однообразна. В-третьих развитие корабля, команды и прочих активностей связанных с ними были сделаны словно на коленке. А вся тактика морских битв в итоге свелась к "плывем напрямую в противника, жмем абордаж, валим врага толпой". И не важно какой корабль и какая там в нем команда, главное чтобы пвп на корме было в твою пользу. Кароче говоря не было глубины и развития этой идеи...имхо.
QweSteR
Спорно. С одной стороны случайные бои в море не были лишними, но по итогу реализованы плохо, - лучше бы их вообще не было. Это как с идиотской системой управления королевства и армией в Пафаэндере.
St1Let
Я эту морскую мини игру запустил ровно один раз. Повторять опыт желания не было. Удивительно, сколько сил они потратили на нее.
Абордаж ничего так получился.
Самое забавное и, наверное, печальное - корабль базой для приключений совершенно не ощущается. Для того, чтобы это было так для него нужен контент, а не оторванная от мира мини игра. Какие-то уникальные сценки между персонажами, интерактивные объекты, органично вплетенные в сюжет мини квесты в конце-концов. Там на самом деле дофига всего придумать можно, это же целый долбанный корабль.
Tayon
Ну, корабль должен быть прочным, чтобы не раздристало первым же вражеским залпом, и быстрым, чтоб ты по карте ползать не задолбался. Все остальное - опционально, я, ЕМНИП, ни разу из пушек не стрелял.
Berennika
Вся игра была для меня огромным разочарованием. Корабли - просто меньшая кривущая бесполезная ее часть.
И поэтому там есть целый сюжет про пиратов?!
... то есть, буквально ему заплатят игроки за эту идею, хотя обычно они платят за мусор типа "2 стиля палатки, в которую Зевран затащит вашего Стража" фигурально выражаясь? Тем паче, наметки для этой ереси уже созданы? Не вижу никакого конфликта. Они, разрабы, в в дневниках ее и нахваливали еще. Лицемерненько, по-моему.
Grimuar Grimnox
Да, читал про это в здоровенной древней статье на дтф, оч. подробно описывающей все несуразности и огрехи и первых пилларсов, и вторых. После этой статьи и некоторого размышления пришёл к выводу, что вряд ли стану когда-нибудь играть в эту "списывай, но не точь в точь" копирку дынды с километровыми расчётами каждого удара и промаха и такими вот неудачными решениями, как "бои на кораблях" или
невозможность постукать эотаса больно, чтобы не ломал.
И я очень надеюсь, что Балдурс Гейс Третий, который сейчас разрабатывают Ларианы, лучшие разработчики Настоящих RPG, не будет пытаться вовлечь в себя вещи, в рпг не нужные, такие как бои на кораблях, убогие замки без квестов, подземелья без крутого лута на сотни уровней, прокачку бесполезного королевства или огрызки пошаговых стратегий, выдаваемые за нечто новое и интересное. А так же будет действительно прорывным Современным RPG без десяти строк уныния на каждой странице диалога не раскрывающих ничего, кроме бездарности и графомании сценаристов и с Настоящими Выборами, а не их искусственными заменителями, как это обычно и бывало в "классических репеге" и их "
душныхдуховных наследниках".fpawel
Все знают что пираты - шестёрки на побегушках у средневековых лордов, терроризировавшие по мелочи их геополитических партнёров. В дэдфайре же эти товарищи приобрели запредельный статус мега-герцогов с дворцами, которым бы сам путин позавидовал. Уже одно это вызывает желание покрутить пальцем у виска
Galactrix
@fpawel Боже, ты серьезно???
IMRYK
@fpawel Сэр Генри Морган пиратский адмирал и вице-губернатор Ямайки смотрит на вас с недоумением
Naliestro
Ну такое, каперы стали каперами, потому что до этого они были хорошими пиратами и той ещё занозой в заднице у великих средневековых лордов. Хотя скорее уж лордов эпохи возрождения.
Blacksmith
Та сделали бы морские бои, как в Герои 3 - то есть то же самое, но на корабле, да и всё.
Все равно оно в итоге так играется.
Dragn
Спасибо, что был автобой.
Ksander De'Koz
Черт с морскими боями, мне вторая часть очень зашла. Может, сюжетно и не так масштабно, по сравнению с первой и нет такой интриги. Зато геймплей второй части сильно вырос. Стелс угарный. Подошел, бомбу подложил)
Морской бой если и не впечатлял, то уж и не вызывал никаких напрягов в прохождении. Короче, сильно жаль, что продажи не очень
v013
Этот чувак чертовски прав! Как только увидел игру "про пиратов", сражу же понял - это совсем не то что я ждал от Pillars of Eternity II.
Хотелось ведь улучшенных первых пилларсов, ну, может быть с уклончиком в NWN2. Не, прав Сойер, кругом прав.
fpawel
@IMRYK, насколько я знаю гн. Морган - банальный ихтамнет ООО East India Company + кадровый британский адмирал. То есть не бомж и не ворюга, действующий на свой страх и риск, а вполне системный персонаж. По сути не самая мелкая но и не самая крупная шавка, лижущая сапог своих хохяев
Не то что не вырос, но скуривился в хлам. В первой части боёвку долго и муторно допиливали , в конце концов довели баланс до более или менее вменяемого состояния (при том что он изначально был не самым плохим), потратив на это не малую часть прибылей от игры. В первой части многие билды (сайфер, монах, певчий например) с самого начала игры имеют козыри в рукаве, делающие прохождение более весёлым и разнообразным, а под конец поддерживают имобвые штуки.
В дедфайре же ничего такого нет. Начало игры на ПП унылое и нудное до нельзя, а лейт казуальный. И получилось так именно потому, что все бабки пошли на всратые пиратские темы вместо баланса. В результате совершенно наплевать играете ли вы варваром-магом от самобафов и копья Кицала, монахом-войном или паладином-рогой - в начале вы будете одинаково огребать звездюдей в левеньких энкаунтерах, в лейте будете божественным богом. И всё это потому что некий придурок, не наигравшийся в детсве в кораблики, натянул сову на глоьус , насильственно впихнув в игру убогих пиратов
По мне так халтуру заслуженно опустили, и туда ей и дорога
Дык именно что так! В первых уже была неплохая база - так сделайте же бездари на этой основе продолжение, добавив айтемов, сюжеточки и нормальных компаньонов (чтобы хотя бы квесты сопартийцев были интересными). Вместо этого нам подсунули мультиклассы, в которые они не умеют и близко
Обсудить на форуме ➥