Бывшему креативному директору Obsidian Entertainment Крису Авеллону, возглавлявшему разработку Fallout 2, а также участвовавшему в производстве Fallout: New Vegas, постоянно задают вопросы относительно лора вселенной или его отношения к тому или иному аспекту франшизы.
Ещё в конце 90-х Крис написал знаменитую «Библию Fallout», в которой ответил на ряд наиболее популярных вопросов и раскрыл мифологию мира за пределами представленной в играх информации. С тех пор прошло более двух десятилетий, но количество вопросов со временем только росло. Вот почему Авеллон принял решение вернуться с новой серией ответов, которая получила название «Апокрифы Fallout». По словам Криса, со временем он будет дополнять страничку новой информацией. В первой партии ответов он уделил внимание вопросам, которые касаются его личных отношений с играми серии.
Представляем вашему вниманию перевод этого материала.
С некоторых пор RPGNuke и его единственный автор существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть возможность, вы можете помочь нам продержаться на плаву в эти непростые времена:
- Сбер: 2202 2018 4150 6187
- Tinkoff: 5536 9139 0209 8496
- Подписка Boosty
Являются ли «Апокрифы» каноном? А «Библия Fallout»?
Ничто из этого не является каноном, это лишь компиляция фактов из разработки и взгляда изнутри.
Если вы вытаетесь определить, что является или не является каноном, то вам необходимо смотреть в сторону игр от Bethesda (F3, NV, F4, 76). F1, F2 и Tactics не всегда каноничны (Bethesda в своих играх изменила ряд событий и фактов из вселенной — прим.).
* Но Эмиль [Пальяруло, ведущий дизайнер и сценарист Fallout 3] говрил, что Fallout 1 и 2 являются каноном
Говорил. Но это не означает, что всё в Fallout 1, 2 (и Tactics) будет каноничным — это, на мой взгляд, было бы ошибкой.
Из разговоров с Bethesda во время разработки [New Vegas] мне стало ясно, что если в Fallout 3 не упоминается какой-то элемент лора [предыдущих игр], то существование этого элемента не подтверждено. Я считаю, что отчасти это хорошо, но отчасти и плохо.
Если коротко, то я придерживаюсь концепции «необязательного» канона, потому что если предыдущий элемент Fallout не упоминается в Fallout 3, New Vegas или 4, этот элемент не существуют автоматически, по умолчанию.
К примеру, пока мы не упомянули Нью-Рино в New Vegas, его существование в новом таймлайне Fallout было под вопросом. Но когда мы таки упомянули, тогда он начал существовать [в этой вселенной]. Важно отметить, что мы почти не упоминали в Fallout 2 о том, что случилось в Лас-Вегасе, но сейчас кажется довольно странным, что город не представлен в игре. Увы, так работает реткон и принятие новых решений. Можете это ненавидеть, но что есть, то есть.
Господи, Betheda что, серьёзно кинула Obsidian на премию из-за Metacritic?!
Не-а.
«Бонус за Metacritic», обещанный за достижение 85 баллов и выше по результатам рецензий, был предложен Bethesda вне рамок контракта на разработку New Vegas.
Мы не просили о нём, они сами предложили, и ответственность за достижение этого рейтинга лежала исключительно на нас. В Obsidian действительно прошли сокращения примерно в это время (после релиза игры — прим.), однако получение бонуса на них бы никак не отразилось.
Как много людей из команды New Vegas до сих пор работает в Obsidian?
На 9 апреля 2022 года их порядка 20 человек из команды в примерно 70. Остальные либо ушли сами, либо попали под сокращение, либо были уволены.
Однако прежде чем вы начнёте бить тревогу, должен сказать, что многие из этих двадцати человек были ключевыми разработчиками New Vegas, а ещё в Obsidian работают Леонард Боярский и Тим Кейн, пусть они сейчас и заняты The Outer Worlds 2. Леонард и Тим — создатели [оригинальной] Fallout.
Ты наверняка ненавидишь Bethesda за то, что она сделала с Fallout
Не-а.
По крайней мере, они сохранили серии жизнь, а затем добавили гораздо более глубокий уровень исследования мира, чем всё, что мы смогли сделать в Interplay.
Кроме того, маркетинговый департамент Bethesda совершил большой рывок, что помогло Fallout стать популярнее, чем она могла бы быть при Interplay. Есть причина, почему футболки с символикой Fallout продаются в сетевых магазинах, и одно только это является большим достижением, согласны вы с этим или нет.
А ты играл в Fallout 3?
Да.
Оу, и что ты думаешь о Fallout 3?
Итак, моя критика…
:: ШЛЮЗЫ ОТКРЫВАЮТСЯ ::
У каждой вещи, что беспокоила меня, было решение или инструмент, который её уравновешивал. К примеру, исследуя локацию Хьюбрис Комикс, я выкинул силовой кастет, чтобы взять другой «лут», а когда вернулся, чтобы подобрать его, то не обнаружил предмет на полу. Я был расстроен. А затем вспомнил, что у Псины (Догмита) есть диалоговая опция «принести» какое-либо оружие, расположенное на локации. Так что я приказал псу отыскать силовой кастет, и он принёс его буквально через пять секунд. Круто. В моем распоряжении было достаточно опций и инструментов, чтобы мне было весело, несмотря ни на какие проблемы. О большем я и просить не могу.
Итак, вот мой список.
Недостатки:
- Дыхание Псины, если вы не покрутили ползунки звуковых эффектов;
- Крошечный домик в Майнфилде, в котором нет ничего особенного;
- Любой вооружённый огнемётом противник надирал мой специализирующийся на ближнем бою зад. Пусть в этот же зад меня и поцелует;
- Было очень непросто ориентироваться в Мегатонне, хотя локация симпатичная и в итоге я привык;
- Я играл персонажем с 4 пунктами Силы, о чём очень пожалел. Однако это заставило меня по-настоящему ценить буст Силе, который даёт алкоголь (ни в одной другой игре я не рассматривал его как ценный ресурс), а также Баффаут;
- Я лажал в «научной» мини-игре (подбор слов при взломе компьютера — прим.), что для выпускника факультета английского языка просто позор;
- В Хьюбрис Комикс должно было быть больше выпусков «Грогнака-варвара», хотя письмо от фаната и текстовая игра на этой локации мне понравились;
- Мне не понравилось, что нельзя убить Амату и робота Энди, потому что я их обоих возненавидел;
- Мне не понравилось, что первым потенциальным компаньоном оказался спутник для персонажа с плохой кармой, да к тому же ещё и дорогой (персонажа можно только нанять — прим.). Но затем появился второй повод быть мудаком — получить тысячу крышек, чтобы оплатить его услуги. Когда я таки заполучил Джерико, то почувствовал, что действительно заслужил его в качестве компаньона;
- Я считаю, что навык «Ремонт» стал слишком важным, но это всё же лучше, чем его узкое применение в Fallout 1 и 2. Лучше так, чем оставлять его сломанным умением (как «Доктор» в F2);
- Возможно, во мне говорит разработчик, хотя это и не важно, но я считаю, что ограничение максимального уровня развития оттолкнуло часть людей, равно как и невозможность продолжить играть после финала (по крайней мере до выхода дополнения Broken Steel);
- Некоторые локаций, на мой взгляд, ломали четвёртую стену.
Достоинства:
- Уровень погружения в прологе и то, как разработчики заново презентовали мир Fallout;
- В Fallout 1 и 2 были сломанные навыки или умения, которые можно было применить только в особых случаях, в F3 их исправили. Например, «Ремонт». Ещё была проблема с «Доктором» и «Первой помощью» в Fallout 2, их объединение в «Медицину» улучшило ситуацию;
- Быстрое перемещение;
- Я почувствовал, что мои навыки в целом имеют значение;
- Звук кухонного звонка при получении опыта (всегда считал, что это звук старого кассового аппарата… — прим.);
- Радиация в F3 мне нравится больше, она заставляет обращать внимание на окружение;
- Мне очень понравилась текстовая игра про Грогнака;
- Я обожаю боевые реплики Робомозга и Мистера Помощника (в оригинале вместо «реплик» используется слово «barkstring». Подробнее об этом Крис расскажет ниже — прим.);
- Мне понравилось использование радио и то, как оно отражает действия игрока — очень элегантный способ распространить информацию о ваших деяниях на весь мир, а также представить главного злодея, которому вы не сможете сразу же пальнуть в лицо;
- В игре есть множество крутых моментов, включая тот, когда тебя вдруг окружают жутковатые жители Андейла после посещения подвала в их городке;
- Никогда не думал, что попадание в целый район города, наполненный минами, может обернуться интересным приключением;
- Мне понравилось представление обыденных локаций из реального мира в формате подземелья (школа Спрингвейла, Супермаркет);
- Было интересно выслеживать радиосигналы за награду;
- Это первая игра в моей жизни, в которой я радовался, завидев баррикады. Да, баррикады. Я не испытывал ничего кроме ненависти к баррикадам до этой игры. Они блокируют моё продвижение. На хрен баррикады. Но в Fallout 3 они наполнены эквивалентом конфет от мира RPG — обычно проходы перегораживают какие-то ящики и шкафчичи, и это прекрасный способ обернуть нечто ненавистное во что-то, содержащее лут. Хороший подход к дизайну уровней;
- Перк «Бешенство ботаника!» меня удивил — я выбрал его при повышении уровня только для того, чтобы можно было ронять на себя гранаты, тем самым повышая переносимый вес, но затем обнаружил, что он спасает мой зад в случае попадания в засаду;
- DLC The Pitt невероятное, особенно понравился вид на мост в самом начале;
- Мини-игра по вскрытию замков;
- Арлингтонское кладбище сильно поразило меня. Эта локация заставила задуматься о тщетности войны. Один только вид всех этих могил с простирающимся за ними Вашингтоном вызвал у меня очень неприятные чувства;
- Мне нравилось стрелять из дробовика в автобус с пятью гулями, пойманными в ловушку на автостраде Дюпон-Сёркл, и смотреть, как весь экран застилается огнём;
- Постоянная награда за исследование окружения — на горизонте всегда как минимум три интересных объекта, которые ты хочешь осмотреть.
- Не думал, что мне понравится Либерти-прайм, но этот момент в стиле «Стального Гиганта» заставил меня изменить мнение на противоположное;
- Мне понравился лагерь братства на территории Пентагона;
- Знак внутри портативного бомбоубежища заставил улыбнуться;
- DLC Mothership Zeta напомнило о фильме «Бандиты во времени»;
- Видеть объятую пламенем Псину, которая настолько крута, что ей просто плевать на огонь;
- Понравилось играть алкоголиком, использующим «Психо» и убивающим караванщиков ради вещей, которые ему даже не нужны;
- Пиво как усилитель для переноски груза;
- Перк «Заряд бодрости» (он даёт 10% прибавки опыта на 12 игровых часов после пробуждения, если игрок спал в своей или ничейной кровати — прим.).
- Шиш-кебаб жжёт!
Эм, а что такое «Barkstring»?
Разные компании используют разные названия. Это возглас («bark», дословно с английского переводится как «лай» — прим.), чаще всего длиной не более одной строки, который либо воспроизводится над головой персонажа [в формате субтитров], либо проговаривается без фактического вступления в диалог и активации соответсвующего окна.
А ты играл в Fallout 4?
Около трёх часов, после чего выключил из-за проблем в дизайне уровней и сражений. Больше никогда к ней не возвращался.
А в Fallout 76 играл?
Нет.
Знаешь что-нибудь про New Vegas 2? Да ладно тебе. Расскажи нам. Немедленно.
Не знаю ничего. За исключением того, что, вероятно, игра не будет называться New Vegas 2.
Я полагаю, что такая игра потребует одобрения от Bethesda, даже несмотря на то, что ей тоже владеет Microsoft. Знаю, люди предполагают, что Фил Спенсер может просто заставить Bethesda сделать что-то, но Microsoft так себя не ведёт со студиями, которые покупает.
На этом всё. Жду ваших вопросов (у Криса есть аккаунт в Twitter — прим.). Отвечу на них, если смогу.
Материалы по теме:
Комментарии
IMRYK
интересно в Fallout Shelter он играл? тоже по идее часть серии
Del-Vey
Мне вот тоже не понравилось, в том числе и по этой причине. После этой игры я начал больше ценить Fallout 3.
По поводу дизайна уровней — больше всего в F4 раздражала невозможность затеряться. Было что-то такое неуловимо кайфовое в том, чтобы брести по Пустоши в полном одиночестве, поглядывать по сторонам, видеть вдалеке здание и стремиться к нему. F4 же полностью убила это уникальное ощущение тем, что там на каждом шагу чей-то лагерь, база, поселение...
ShielD
Которое нуждается в защите...
aleggator
Интересно, что с его точки зрения не так со сражениями? Играю как раз сейчас в Четверку сразу после Вегаса, и как раз сражения, наверное, единственное, что сделано на голову лучше. Убогость импакта даже мододелы не смогли исправить.
Allard
а вот когда я твердил всё то же самое -цать лет, меня считали просто дураком
Del-Vey
У него проблемы именно с дизайном сражений.
Тут можно только гадать, но, возможно, это связано с тем, что ты сначала убиваешь тараканов, а через 15 минут уже Когтя Смерти. Не раз сталкивался с мнением, что этот приём обесценивает Когтя как противника, схватки с которым ты боишься до самых поздних этапов игры.
Katra
Выловила две блошки, потому что в таком замечательном переводе их не должно быть.
Обсудить на форуме ➥