Бывший сотрудник Hardsuit Labs показал элементы интерфейса Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Бывший сотрудник Hardsuit Labs показал элементы интерфейса Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 на RPGNuke

UX\UI-дизайнер Виктор Бланке, трудившийся над проектом Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 в составе студии Hardsuit Labs, опубликовал примеры разработанного им для игры интерфейса .

Стоит отметить, что большая часть представленных на изображениях ниже элементов была попросту наложена поверх кадров из трейлера таким образом, чтобы соответствовать контексту происходящего. Иными словами, не все представленные ниже кадры являются настоящими скриншотами игры.

Кое-какие элементы, впрочем, приоткрывают завесу тайны над многострадальным проектом. Так, например, на одном из экранов можно оценить систему навыков и параметров персонажа, имеющих по пять градаций степени развития.

Характеристики:

  • Сила
  • Ловкость
  • Выносливость
  • Харизма
  • Манипуляции
  • Cамообладание
  • Решительность
  • Интеллект
  • Остроумие

Среди умений же значатся:

  • Рукопашная
  • Огнестрельное оружие
  • Оружие ближнего боя
  • Запугивание
  • Убеждение
  • Уловки
  • Технологии
  • Безопасность
  • Медицина

Кроме того, можно обратить внимание на список дисциплин — особых вампирских умений, характерных для представителей различных кланов. В их числе ментализм (манипулирование сознанием), а также возможность оборачиваться туманом и, судя по всему, способность перемещаться на различные дистанции по воздуху.

По словам Виктора, он работал над игрой в период с 2018 по 2020 годы, то есть не застал момента, когда проект был передан от студии Hardsuit Labs другому разработчику. О возможных причинах этого мы рассказывали в нашем расследовании.

В настоящий момент разработка Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 продолжается. О том, что игра была передана новому разработчику, издательство Paradox сообщило ещё в феврале 2021 года. По слухам, проектом занимается британская студия The Chinese Room.

Комментарии


Del-Vey

На скриншоте экрана персонажа среди английских терминов можно увидеть немецкие слова «entschlossenheit» (решительность) и «einschuchterung» (запугивание), наверняка кого-то это удивит, так что объясню (ну и поумничаю, чего уж там).

Это делается специально с учётом будущих локализаций. Дело в том, что слова в немецком языке самые длинные из всех, на которые обычно переводят игры. Поэтому при проектировании интерфейсов всегда берут их за основу, чтобы понимать, какой ширины окошки должны быть, чтобы текст не уезжал за границы.

Что касается работы UX\UI-дизайнера, то сразу бросается в глаза одно важное упущение — отсутствие текстовой отметки о клановой принадлежности героя. Её нужно было бы поместить прямо под именем персонажа.

EDWIN ATRESCU
Ventrue

Использование красного цвета в текстовых элементах интерфейса также идея плохая. Красный — цвет негатива, который говорит о каком-то отрицательном эффекте.

image.png

Вот тут красным помечено, что Маскарад полностью соблюдается и игрок ни разу его не нарушал. Почему красным-то? Нужно было выделить текст каким-то образом, показав, что это параметр, а не часть описания. Ну так он уже выделен, поскольку написан большими буквами. Максимум — жирным ещё сделать. В красный его можно было бы окрашивать, когда он до единицы падает. Или до двух пунктов из пяти. Но вообще тут и так всё достаточно наглядно, цифровой показатель и шкала из пяти делений более чем доступно демонстрируют, что всё ок. Зачем подписывать что-то красным, как будто на игрока какой-то штраф наложен из-за этого показателя — загадка.

Стрелка, указывающая на направление опасности, тоже не фонтан.

image.png

Что это вообще? Схематичное изображение кораблика? Нижняя линия должна быть тоньше, чтобы подчеркнуть округлость этого «компаса опасности», потому что тут едва заметен изгиб, который этому элементу был придан. Другое дело, что оно и не нужно, обычного треугольника более чем достаточно, чтобы показать, откуда нанесён удар.

Да и вообще подобные элементы так топорно уже не используют в играх со ставкой на погружение, достаточно покраснения той части экрана, откуда урон прилетел — то же самое, только без откровенно торчащего на экране элемента UI.

image.png

Вот тут тоже вопросы. Это список локаций для быстрого перемещения, разделённый по районам. А если я помню название локации, но не помню район? Каждую вкладку придётся открывать в поисках этой локации, выходит?

Причём интерфейс заметно отличается от того, что был показан летом 2019 года. Учитывая, что этот дизайнер работал над игрой и в 2020-м, полагаю, что это как раз новая версия интерфейса, которая должна была прийти на смену старой.

Если мне не изменяет память, даже на момент показа демки говорили, что это довольно старый билд — не самый свежий, а наиболее стабильный.


Medwedius

Ну, новая студия явно сделает интерфейс другим. Ведь и UX\UI художник явно будет другой.


Del-Vey
2 минуты назад, Medwedius сказал:

Ну, новая студия явно сделает интерфейс другим. Ведь и UX\UI художник явно будет другой.

Ага. Только пока не ясна роль новой студии. Кто знает, может они просто игру доделывают и на новые консоли портируют.


JimDiGreez
1 час назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

UX\UI-дизайнер Виктор Бланке, трудившийся над проектом Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 в составе студии Hardsuit Labs, опубликовал примеры разработанного им для игры интерфейса

Не знаю, на месте сотрудников Hardsuit Labs, я бы молчал в тряпочку. Может быть, обычные разработчики и не имеют к этому никакого отношения, но по тем, кто заварил кашу, как минимум тюрьма плачет за, по сути, мошеннические действия.


Medwedius

@Del-Vey Даже не знаю что лучше. Переделывать её новой студии почти с нуля на собственной базе (понятно что ассеты и отдельные концепции/наработки можно использовать), или доделывать чужой проект крепя к нему костыли.

Даже в моей работе, при работе с 3D сценами сделанными другими исполнителями мне сложней работать в несколько раз. А если в сцене "мусорка" или она сделана в другом софте, с доп плагинами которых у тебя нет и т.д. - то вообще головная боль. Я стараюсь вообще такие проекты не брать, но бывает просят постоянные клиенты, которым грех отказать.

И это просто 3D сцена, без скриптов, программирования и прочего. Как происходит работа с чужим кодом и прочим я даже не представляю.


Del-Vey
29 минут назад, Medwedius сказал:

Как происходит работа с чужим кодом и прочим я даже не представляю.

С чужим кодом, который высокомерный ведущий программист игры не комментировал, потому что комментируют обычно только подчинённые, для него самого. А потом он увольняется, а пришедший ему на смену новый сотрудник за голову хватается. :D


Larus

@JimDiGreez Слушай, я не думаю что дизайнер Ui ответственен за то что произошло и игрой)

По сабжу - увидел и прям в груди защемило, как же хочется чтобы игра уже вышла. Хочется верить что всё что происходит пошло игре на пользу и на выходе будет хорошо.


JimDiGreez
46 минут назад, Larus сказал:

Слушай, я не думаю что дизайнер Ui ответственен за то что произошло и игрой)

Да я понимаю =)
Но всё равно, душу травит (=


AnLac

Переезд в город пошел Димитреску на пользу


Chris63

Ох уж этот компас с метками сверху, ненавижу его. Лучше уж стандартные мини карты.

А на 6 скрине с характеристиками видимо включен любый многими разрабами чит режим - большие головы ))


San-Cat
15 часов назад, Del-Vey сказал:

Стрелка, указывающая на направление опасности, тоже не фонтан.

Глядя на картинку, я подумал, что это индикатор подозрительного звука :hurt


Larus
18 часов назад, JimDiGreez сказал:

Да я понимаю =)

Понимаю, просто не туда гнев направлен)

21 час назад, Del-Vey сказал:

Почему красным-то?

Я полагаю ход мысли был примерно такой "У нас игра про вампиров, значит кровь! Кровь это хорошо, а значит в интерфейсе должно быть много красного". Ну как-то так я это вижу. 

С высказанной тобой мыслью согласен)


Berennika
23 часа назад, Del-Vey сказал:

Использование красного цвета в текстовых элементах интерфейса также идея плохая. Красный — цвет негатива, который говорит о каком-то отрицательном эффекте.

"Красное бей, зеленое - лечи"(с), как говорил классик киберспорта, справедливо только при наличии зеленого. За редким исключением для людей тема вампиризма ассоциируется с двумя цветами - черным и красным, которые еще и при правильном подборе яркости отлично выглядят. Да, можно разбавить все фиолетовым или белым, только вот белый и так будет в шрифте, а фиолетовый плохо читается на равномерно темном фоне, так что кровососам никуда не деться от этого сочетания. =\

23 часа назад, Del-Vey сказал:

Что это вообще? Схематичное изображение кораблика?

Вполне себе читаемый символ, хоть и не самый изящный. Каждый проект старается отойти от типичной "тонкой дуги" опасности. Кто-то делает зазубрины, кто-то - утолщает середину. Этот вариант выглядит менее элегантно, но не катастрофично, имхо.

23 часа назад, Del-Vey сказал:

А если я помню название локации, но не помню район?

Судя по нескольким проектам, это не проблемы разработчиков, которые как минимум знают Сиэттл в данном случае, к сожалению.( В том же Свонсонг есть противостояние, где предлагают выбрать, какой район отдать, и собеседник не соглашается на "периферию". Откуда я знаю, какой из районов центральный? Ну, говорит игра, это твои проблемы.

Во многих играх в тексте обозначается локация или место, которая не согласуется с "телепортами" и без метки можно легко перепутать, какой именно кусок локации нужен. Либо зубрить, по итогу, какие точки перемещения нужны, либо готовиться заново телепортироваться, к сожалению.

22 часа назад, Medwedius сказал:

Ну, новая студия явно сделает интерфейс другим. Ведь и UX\UI художник явно будет другой.

Если у издателя есть идея единого стиля, то общие черты могут и сохранить. В Свонсонг и Бладхант в целом интерфейс перекликается с Бладлайнс.


Del-Vey
В 24.06.2022 в 14:10, Berennika сказал:

"Красное бей, зеленое - лечи"(с), как говорил классик киберспорта, справедливо только при наличии зеленого. За редким исключением для людей тема вампиризма ассоциируется с двумя цветами - черным и красным, которые еще и при правильном подборе яркости отлично выглядят. Да, можно разбавить все фиолетовым или белым, только вот белый и так будет в шрифте, а фиолетовый плохо читается на равномерно темном фоне, так что кровососам никуда не деться от этого сочетания. =\

Красный цвет для стилизации допускается, но только не текстовых элементов, которые являются плавающими показателями, отражающими уровень какого-то параметра, как тут. Заголовок можно сделать красным, там по контексту всё предельно понятно. В данном же случае совершенно никакого значения не имеет, есть ли в игре зелёный цвет для обозначения разных бонусов. В сочетании с числовыми показателями красный цвет является индикатором штрафа или критически низкого уровня параметра, особенно если красный цвет выделяет этот параметр от остального текста. Тем самым он призывает обратить на себя внимание. Это просто аксиома. 

Фраза «красное бей, зеленое — лечи» вообще тут неуместна и относится к разделению на противников и союзников, это элемент внутриигрового UX. Так-то и в Mirror's Edge красным помечаются доступные для взаимодействия объекты, а в других играх красными могут быть аптечки. Это всё UX, а тут речь конкретно про UI. В данном случае речь идёт об использовании красного цвета именно в тексте и именно в контексте параметров.

А если мы посмотрим на UI оригинальной Bloodlines, то увидим, что там используются ровно те же цвета, что и в сиквеле. И красный цвет для дополнительной стилизации также имеется — там, где это уместно и не будет никаких проблем с восприятием. Причём даже цвета шрифтов такие же, бежевый и белый.

423423342234.jpeg

Помещу рядом скрин для удобства сравнения:

Vampire-the-masquerade-bloodlines-2-4567

Далее у нас ещё имеется вот такая штука:

image.png

Низкий показатель гуманности, шкала слева помечена красным (судя по всему, при полном заполнении она станет бежевой, как и шкала Маскарада со скрина выше). То есть всё-таки в интерфейсе где-то красный используется как цвет негатива. Но при этом тут же ПЛЮС, отмеченный красным, а не бежевым. Или это две шкалы разных цветов? Сомневаюсь, но даже если так, то почему разных-то, если это элементы одного типа?

Не говоря уже о том, что стрелка с указанием направления опасности тоже красная. То есть красный цвет используется даже не по какой-то внутренней игровой логике или конкретно для оформления (в этом случае нужно было бы целенаправленно избегать окрашивания в красный определённых элементов), а просто как попало.

В общем, это всё противоречащая сама себе мешанина, автор которой не смог уместно использовать красный цвет и наворотил какой-то фигни на ровном месте.

Ну и да, сравнить с экраном персонажа в сиквеле... 

Vampire-the-masquerade-bloodlines-2-1324


AnLac
5 часов назад, Del-Vey сказал:

Vampire-the-masquerade-bloodlines-2-1324

Фигасе, с такой башкой и оружие не нужно! 

Не понимаю, почему ролевые игры, сделанные в современном антураже, не используют смартфоны как часть интерфейса. Нажал на кнопку - появилась миникарта на телефоне, иммерсивно и полезно. В определенных ситуациях герой не может держать телефон - в бою или когда карабкается куда-то. Это и обыгрывать можно - миссия с похищением гг: отобрали телефон и выкинули в какие-нибудь катакомбы с зомбаками. Выбираешься вслепую - по каким-нибудь заметкам неудачных предшественников, как в воре. Радары в жопе уже надоели

Обсудить на форуме ➥