Глава Digimancy Entertainment Джордж Зайтц рассказал об основании студии, её подходе к RPG и будущих проектах

Глава Digimancy Entertainment Джордж Зайтц рассказал об основании студии, её подходе к RPG и будущих проектах на RPGNuke

Бывший сотрудник студии Obsidian Entertainment Джордж Зайтц, наиболее известный по роли руководителя, дизайнера и ведущего сценариста проекта Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, основал студию Digimancy Entertainment вместе с несколькими ветеранами игровой индустрии.

В июле 2020 года компания подписала контракт с неназванным издательством, однако спустя полтора года стало известно, что проект отменён, а договор аннулирован. По слухам, студия Зайтца работала с Paradox Interactive, а разрыв отношений произошёл на фоне утраты издательством доверия к внешним подрядчикам из-за катастрофы с разработкой Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.

После череды неудач Джордж решил наладить связь с сообществом и начать публиковать дневники в блоге студии. Представляем вашему вниманию перевод первой записи.

***

Сейчас 2022-й… два с половиной года прошло с момента основания Digimancy… и, пожалуй, стоило написать нечто подобное куда раньше.

Раз уж это наш первый апдейт с новостями относительно Digimancy Entertainment, я подумал, что расскажу о зарождении студии и поведаю о том, что мы пытаемся создать.

Семена того, что стало Digimancy Entertainment, были посеяны ещё в 2017 году. В то время я работал в игровой индустрии уже порядка шестнадцати лет, а с Кевином Сондерсом (сооснователь студии — прим.) познакомился в процессе совместной разработки Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, после чего мы вновь поработали над Torment: Tides of Numenera. Затем к нам присоединился ещё один сооснователь, Стив Добос, трудившийся в качестве ведущего инженера Torment и много лет работавший с Кевином до этого.

Будучи командой разработчиков с дополняющими друг друга талантами, мы осознали, что сформировали партнёрские отношения, строящиеся на взаимном доверии и уважении. Мы поверили в то, что, работая вместе, сможем создать игровую студию, которая посвятит себя играм нашего любимого типа — ориентированным на повествование RPG.

Но «ориентированная на повествование» для разных людей может иметь и разные значения. Что же это значит для нас?

Самое главное то, что повествование в нашей студии ставится на первое место. Когда мы прорабатываем свои игры, всё начинается с сюжета или персонажей. Затем мы создаём механики, которые приводят в движение повествовательные элементы. Обратный подход куда больше распространён в индустрии… а иногда повествование и игровые механики создают отдельно, предполагая, что определённые системы (к примеру, сражения) должны быть в каждой RPG. Однако мы считаем, что перспектива разработки от повествования может привести к появлению более инновационных и иммерсивных игр и механик.

Для нас выбор игрока неотделим от повествования. Многие члены нашей команды привязаны к традициям настольных RPG, где сюжет не является линейным, а представляет собой взаимообмен рассказчика и игроков. Не считая игр, никакое другое медиа не способно достигнуть этого, и мы хотим, чтобы в наших RPG выбор игрока имел реальные, действительно меняющие игру последствия.

Мы также хотим перенести игроков в новые, оригинальные миры, вызвать у них ощущение чуда и открытия. Лучшие впечатления от игр были получены мной тогда, когда мне представляли совершенно незнакомый сеттинг, в котором я чувствовал себя чужаком в чужой стране. В лучших случаях все элементы игры работали вместе, перенося меня в иную реальность. Это то, чего мы хотим добиться со своими играми, особенно с теми, что разрабатываются по нашим собственным IP.

У нас были свои взлёты и падения. В конце 2021 года наш проект, финансировавшийся издателем, был отменён. Ничего необычного для индустрии, но для команды, вложившей своё сердце и творческие усилия в игру, весёлого тут мало.

Однако мы всё ещё тут, упорно трудимся над новыми проектами. Один из этих проектов — однопользовательская RPG, полностью оригинальная IP, принадлежащая нам. Наша команда также разрабатывает презентации новых ролевых и околоролевых проектов. Сильные «питчи» мы рассматриваем от всех членов команды Digimancy. Мы поощряем всех наших сотрудников создавать собственные концепции или помогать в создании концепций других работников. Мы работаем над парой проектов в сотрудничестве с другими студиями, а также продолжаем искать возможности для партнёрства с издательствами и владельцами IP, которые могут заинтересоваться работой с опытной командой разработчиков RPG.

Как только мы сможем поделиться деталями игр, которые создаём, мы обязательно так и сделаем. А тем временем я бы хотел поблагодарить наших союзников в индустрии, менторов, партнёров, а также друзей, семьи и фанатов. Наше путешествие только начинается, и мы счастливы, что вы с нами.

Комментарии


Del-Vey
14 минут назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Лучшие впечатления от игр были получены мной тогда, когда мне представляли совершенно незнакомый сеттинг, в котором я чувствовал себя чужаком в чужой стране.

Вот то же самое. До сих пор помню бурю эмоций, когда я в 12 лет запустил Planescape: Torment. А до этого был совершенно дикий Dark Sun, первая часть Fallout тоже впечатлила. Но именно в случае с Planescape что-то мощно щёлкнуло, как будто новая реальность открылась.


Ksander De'Koz
1 час назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

определённые системы (к примеру, сражения) должны быть в каждой RPG. Однако мы считаем, что перспектива разработки от повествования может привести к появлению более инновационных и иммерсивных игр и механик.

Ага, Сойер тут уже недавно перепридумал жанр RPG


Del-Vey
3 минуты назад, Ksander De'Koz сказал:

Ага, Сойер тут уже недавно перепридумал жанр RPG

Какой-то странный наброс, там игра ещё даже не вышла, да и Сойер с Зайтцем — разные люди.

Пример дизайна игры от повествования — дополнение Mask of the Betrayer. Никто не умер, почти все даже согласны с тем, что Add-On лучше оригинала.

А ещё лучший пример — Disco Elysium. И в Digimancy работает одна из сценаристов оной, кстати.


Galactrix
1 час назад, Del-Vey сказал:

Planescape: Torment

О, ВЕЛИКАЯ ИГРА, в нее нужно играть в юном возрасте, когда ищешь ответы на вечные вопросы и свое место в мире. Столько философских тем, смыслов и идей мне больше ни одна игра не подарила. Как я рад, что сыграл в в нее именно тогда, когда сыграл :)


St1Let

Жаль, что с Парадоксом так вышло :[

Теперь только можно пожелать удачи и терпения. И денег на разработку, конечно.

2 часа назад, Del-Vey сказал:

Вот то же самое. До сих пор помню бурю эмоций, когда я в 12 лет запустил Planescape: Torment.

Я тоже запускал игру примерно в этом возрасте и, по-моему, вообще не въехал в происходящее=) Потом вернулся уже сильно позже, апнув пару левелов, и по кайфу прошел.

Фоллаут оказался сильно легче и проще для понимания 


Arawn
1 час назад, Del-Vey сказал:

Пример дизайна игры от повествования — дополнение Mask of the Betrayer

На ум только механика голода пришла. Там разве были какие-то сильные отличия, кроме собственно сюжета? :-P

2 часа назад, Del-Vey сказал:

Planescape: Torment

А я ее так и не прошел


Silya
20 часов назад, Del-Vey сказал:

А ещё лучший пример — Disco Elysium. И в Digimancy работает одна из сценаристов оной, кстати.

так это визуальная новелла же 


Del-Vey
5 минут назад, Silya сказал:

так это визуальная новелла же 

Вспоминается местный мем «что такое настоящая RPG?», давайте теперь померяемся своими хардкорными предпочтениями.

Я ещё вдогонку предлагаю добавить «для девочек», раз уж визуальные новеллы появились как ориентированный на женскую аудиторию продукт.

Можно ещё в постскриптуме писать, что игры без боевой системы созданы для лохов-казуалов с двузначным IQ, которые играть не умеют.

И ещё про журналистов что-нибудь обязательно, не забыв Дина Такахаси упомянуть.


Yogest
19 минут назад, Del-Vey сказал:

Я ещё вдогонку предлагаю добавить «для девочек», раз уж визуальные новеллы появились как ориентированный на женскую аудиторию продукт.

хз как они там появились, но что-то мне кажется большинство нынешних совсем не на девочек ориентируется...кхем

Ну и чего-то сильно агрессивные высказывания, на шутку... не выспался?


Del-Vey
6 минут назад, Yogest сказал:

Ну и чего-то сильно агрессивные высказывания, на шутку... не выспался?

Да я тоже не всерьёз, но блюстители чистоты жанра уже давненько заставляют глаза закатывать.


Dragn

Очень одобряю его слова. В RPG всегда реально интересно изучать новый мир и чем круче он проработан, то тем интересней в нем делать все остальное. Особенно обожаю, когда социальная система работает и реально не все через бои.

Надеюсь у него и команды все выйдет

В 26.06.2022 в 19:21, Arawn сказал:

На ум только механика голода пришла. Там разве были какие-то сильные отличия, кроме собственно сюжета? 

Там был

  1. Крутой сюжет завязанный на арке Смутного Времени в ФР
  2. Персы
  3. Разнообразный РП
     
21 час назад, Silya сказал:

так это визуальная новелла же 

Это самая классическая РПГ, в которой ролевая система выведена в диалоги. Странно читать такие вещи на Нюке...


Galactrix
4 часа назад, Del-Vey сказал:

без боевой системы

Кстати главный аргумент в пользу того, что Disco Elysium не RPG. Ведь RPG не про ОТЫГРЫВАНИЕ РОЛИ, а про циферки билдостроения. 


San-Cat

Так с билдостроением там все очень даже :-) А с таким построением социалки никакой боевой системы не надо - в зависимости от билда прорываешься через диалоги с боем, потерями и победами :stranger


Kangaxx

А я вот и Симсы РПГ считаю). И играю себе с большой радостью. И пусть весь мир подождет).


Dragn
2 часа назад, Galactrix сказал:

а про циферки билдостроения. 

Вообще-то про бросок кубика* 

Который в Диско исправно кидается 


Arawn
4 часа назад, Dragn сказал:

Там был

  1. Крутой сюжет завязанный на арке Смутного Времени в ФР
  2. Персы
  3. Разнообразный РП

Это я знаю, почему и написал "кроме сюжета". 

Я спрашивал про "дизайн игры от повествования"


Dragn
15 минут назад, Arawn сказал:

Это я знаю, почему и написал "кроме сюжета". 

Я спрашивал про "дизайн игры от повествования"

Ну так там в отличие от оригинала многое решается через диалоги и много внимания сюжету и персонажам. Плюс лор сеттинга 


Galactrix
2 часа назад, San-Cat сказал:

Так с билдостроением там все очень даже :

Полностью согласен! Мой бомже-коп-суперзвезда передает всем привет :)


Del-Vey
4 минуты назад, Arawn сказал:

Это я знаю, почему и написал "кроме сюжета". 

Я спрашивал про "дизайн игры от повествования"

Там это не так сильно развито просто. Пожалуй, я не самый удачный пример привёл.

Disco Elysium в этом качестве куда более показательна.

Ту же систему развития обычно формирует именно боевая система, потому что от её дизайна и пляшут.

«В RPG должна быть боевая система. И точка. Потому что так было всегда, нечего тут ломать наши традиции, мы консерваторы, идите в лес!»

В итоге, если кто-то пытается отойти от основ, при этом всё же придерживаясь классического подхода, у нас появляется всякая дичь в духе Pillars of Eternity с каким-то непонятным разрывом между механикой и нарративом.

А в Disco Elysium дизайн от повествования, поэтому там и механика другая. Потому и всё оригинальное такое. Об этом Зайтц и пишет, как мне кажется. Стоит только пойти наперекор стандартному подходу, как рождается огромный простор для творчества.

Другой хороший пример — Undertale.


Larus
13 часов назад, Del-Vey сказал:

у нас появляется всякая дичь в духе Pillars of Eternity с каким-то непонятным разрывом между механикой и нарративом.

А тут можно подробнее, не совсем понял о чём речь. Играл давно, так что любопытно стало, что за "дичь")


Del-Vey
1 час назад, Larus сказал:

А тут можно подробнее, не совсем понял о чём речь. Играл давно, так что любопытно стало, что за "дичь")

С характеристиками там что-то странное было. Точно помню, что варвару требовался интеллект. И получалось, что варвар в диалогах проверки интеллекта проходит и много умничает.


Alex_Darks
41 минуту назад, Del-Vey сказал:

С характеристиками там что-то странное было. Точно помню, что варвару требовался интеллект. И получалось, что варвар в диалогах проверки интеллекта проходит и много умничает. 

А магу сила) и мы получали мага-качка из мемов)

Потому что от интеллекта зависела область Резни варвара.


Larus
4 часа назад, Del-Vey сказал:

С характеристиками там что-то странное было. Точно помню, что варвару требовался интеллект. И получалось, что варвар в диалогах проверки интеллекта проходит и много умничает.

А, ты об этом. Я помню там Сила влияла как на физическую атаку, так и на атаку магией)


Ksander De'Koz
В 26.06.2022 в 18:12, Del-Vey сказал:

Какой-то странный наброс, там игра ещё даже не вышла, да и Сойер с Зайтцем — разные люди.

Пример дизайна игры от повествования — дополнение Mask of the Betrayer. Никто не умер, почти все даже согласны с тем, что Add-On лучше оригинала.

А ещё лучший пример — Disco Elysium. И в Digimancy работает одна из сценаристов оной, кстати.

 Disco Elysium - роза среди навоза)

 Mask of the Betrayer - пушка! До сих пор диск храню.

 Просто это же очередной голый пиар без капли подтвержденных фактов. Сколько подобных новостей уже было про воссоединение разработчиков-ветеранов. 

 Буду рад ошибаться.

6 часов назад, Del-Vey сказал:

С характеристиками там что-то странное было. Точно помню, что варвару требовался интеллект. И получалось, что варвар в диалогах проверки интеллекта проходит и много умничает.

там урон магией от силы зависел. Во второй части исправили


Del-Vey
20 минут назад, Ksander De'Koz сказал:

Mask of the Betrayer - пушка! До сих пор диск храню.

Аналогично:

E-qgvqXqC4w.jpeg.f765001a21cd27eced27b10183a5cc93.jpeg


Galactrix

Shondi
В 27.06.2022 в 19:49, Kangaxx сказал:

А я вот и Симсы РПГ считаю). И играю себе с большой радостью. И пусть весь мир подождет).

В последнее время лучше всего получается отыгрывать в лайвсимах и фермах всяких. Ибо там персонаж вовлечен в быт, ему легче назначить привязанности и любимые вещи. И даже если встревает в передряги, то они ощущаются как настоящие испытания для неподготовленного человека. + гораздо проще придумывать отыгрышевые ограничения и ритуалы когда неписи не стоят на месте, а устраиваются всякие собрания или просто имеют уникальный распорядок. Диалогов поменьше, конечно, да и выборы частенько хромают. Но вот эта свобода в плане "сегодня воскресенье, значит надо обязательно сходить в церковь на проповедь и помолиться за выздоровление сестренки, а потом оттянуться в кабаке с друзьяшками" очень подкупает.

Геройствования, конечно, хороши, но когда всё всегда кувырком и нет времени привязаться к окружению - эмоции смазываются. И формально вроде как все есть - дом, спутники, все вокруг кланяются и называют героем. Но вот принес ты по квесту алмазное кольцо из ротануса песчаного червя, посидел за столиком на свадебке, печально глядя на модельку бутылки которую нельзя взять. Потом возвращаешься к камину который нельзя ни погасить, ни разжечь, вынимаешь младенца из инвентаря и складываешь в домашний тайник, а затем грустно смотришь на вторую кровать в купленном доме на которую, максимум, можно уложить второй комплект доспехов и не понимаешь - а ради чего ты этот мир ценой своей жизни спасаешь? И да, разумеется, можно придумать хоть целую книгу за кадром о жизни твоего персонажа до, во время и после приключения. Но когда ненавязчивые элементы бытовухи включены в геймплей или им хотя бы уделяется внимание в описаниях и разговорах - это очень упрощает погружение. 


Thing
В 28.06.2022 в 15:23, Del-Vey сказал:

С характеристиками там что-то странное было. Точно помню, что варвару требовался интеллект. И получалось, что варвар в диалогах проверки интеллекта проходит и много умничает.

Частично там виновата локализация. Та же сила - по английски might, т.е. мощь, без разделения на ментальную или физическую. А интеллект отвечал за "a character's logic and reasoning capabilities", т.е. за логику персонажа и способности к рассуждению - варвар конечно консерваторий не кончал, но с бытовой логикой у него должен быть порядок.


Arawn

Им надо было плясать от тех самых душ, которые, вроде как, основа сеттинга. Типа вот этот чел сконцентрирован на нападении, наносит больший урон (маг мог бы получить +1 урона к ударам, и +5 к заклинаниям, воин - наоборот, и т.д.). А вот тот более собран, получает плюшки к защите/попаданиям. А физические характеристики вытащить в навыки (атлетика, и т.д.). Заодно ответили бы наконец, на вопрос, почему магам лень потратить драных 20 минут в день, чтобы потягать гири. А то он меня много лет терзает. :-P

 


Kangaxx
4 часа назад, Thing сказал:

Частично там виновата локализация. Та же сила - по английски might, т.е. мощь, без разделения на ментальную или физическую.

Это понятно. Просто это очередное изобретение велосипеда. В данном случае вот такого:

image.thumb.png.e382ccac88c7ecefa1e35bf724c91086.png


saruman

Тут даже не просто изобретение велосипеда, это эротическая аутофиксация на святых шести параметрах из днд. Вот должны они быть и всё, хоть тресни, а зачем именно - ну придумаем, давайте вот это и вот это привяжем. Карго-культ. В настолках дела с этим ещё хуже, хотя последние лет десять есть тенденция к улушению.


Albatross
19 часов назад, saruman сказал:

Тут даже не просто изобретение велосипеда, это эротическая аутофиксация на святых шести параметрах из днд. Вот должны они быть и всё, хоть тресни, а зачем именно - ну придумаем, давайте вот это и вот это привяжем. Карго-культ. В настолках дела с этим ещё хуже, хотя последние лет десять есть тенденция к улушению.

Это, кстати, даже не в умах разработчиков, а в умах игроков фиксация. Когда Pillars of Eternity была в разработке, Обсидианы проводили опрос бэкеров, сколько параметров должно быть, и конечно подавляющее большинство говорило что должно быть ровно шесть, а все остальные идеи встречались в штыки. И так с любой деталью, которая отличается от "старых-добрых партийных RPG из детства", вплоть до того, что люди хейтят Solasta за то, что там не "деревянный" интерфейс как в Baldur's Gate. 


Thing
4 часа назад, saruman сказал:

Тут даже не просто изобретение велосипеда, это эротическая аутофиксация на святых шести параметрах из днд. Вот должны они быть и всё, хоть тресни, а зачем именно - ну придумаем, давайте вот это и вот это привяжем. Карго-культ. В настолках дела с этим ещё хуже, хотя последние лет десять есть тенденция к улушению.

Лично мне плевать на кол-во и названия параметров, пока они логично встроены в картину игрового мира. С мощью вопросов нет, тут скорее вызывает вопрос как способность к логике (интеллект) увеличивает зону аое у варвара... Но за исключением этого - вроде особых вопросов не было к системе, скорее к геймдизайну интеграции дополнений: во-первых очень быстро набирался лвл, во-вторых ты мог придти под конец игры в дополнение и обнаружить что уже не на ком качать привязываемые оружия.

11 часов назад, Arawn сказал:

Заодно ответили бы наконец, на вопрос, почему магам лень потратить драных 20 минут в день, чтобы потягать гири. А то он меня много лет терзает.

О, ну это элементарно. Я конечно не маг, но тоже работаю головой, так что ситуация похожая. После тяжелого трудового дня наступает интеллектуальный паралич и хочется приятно отдохнуть, а не впахивать еще ) А гири - это если ты мышцы всю жизнь качал, то да, приятная тренировка, если же просиживал задницу за книгами - то просто еще один напряг. Которого вот вообще не охото. И если в реале есть хоть какой-то стимул (хотя весьма слабый) все-таки качать мышцы, то в магическом мире - лучше прокачать какую-нибудь магическую гадость на случай необходимости набить морду.


Arawn
1 час назад, Thing сказал:

нтеллект) увеличивает зону аое у варвара

Варвар прочитал много книжек по анатомии и физике, и научился в момент удара выворачивать руки из суставов, делая их длиннее... :-P

1 час назад, Thing сказал:

После тяжелого трудового дня наступает интеллектуальный паралич и хочется приятно отдохнуть, а не впахивать еще ) А гири - это если ты мышцы всю жизнь качал, то да, приятная тренировка

Это очень сильное преувеличение. Пятнадцать-двадцать минут никого не убьют даже после очень тяжелого дня. Берешь самый крошечный вес (по килограмму даже), и вперед. Через недельку - по два. Вся жизнь тебе для приличных весов не понадобится, максимум - пару месяцев.

1 час назад, Thing сказал:

лучше прокачать какую-нибудь магическую гадость на случай необходимости набить морду.

До тех пор, пока не нужно будет куда-то лезть, или что-то тащить. В хозяйстве пригодится, может выручить в случае необходимости (враг вмазался зельем иммунитета к магии), и занимает немногим больше труда, чем почистить зубы - сплошная выгода. Умный авантюрист таким ни за что пренебрегать не буде - мало ли, какая хрень случится. С другой стороны, возможно, это скорее к мудрости относится.


aleggator
35 минут назад, Arawn сказал:

Это очень сильное преувеличение. Пятнадцать-двадцать минут никого не убьют даже после очень тяжелого дня. Берешь самый крошечный вес (по килограмму даже), и вперед. Через недельку - по два. Вся жизнь тебе для приличных весов не понадобится, максимум - пару месяцев.

Не знаю, есть ли у тебя опыт силовых тренировок, но мои 2 года говорят о том, что это так не работает. Причем до того я тоже в основном "качался" в интеллект. В режиме "пятнадцать-двадцать минут" каждый день с крошечным весом за пару месяцев не произойдет ровным счетом ничего, наверное, даже прироста на 20% в силовых показателях не будет.


Arawn
Только что, aleggator сказал:

Не знаю, есть ли у тебя опыт силовых тренировок, но мои 2 года говорят о том, что это так не работает.

Ну хз. Я вот 2 года назад 30 кило еле от пола отрывал, сейчас на вытянутых руках могу удержать. Хотя лучше бы на одной, конечно. Но я псих-экспериментатор, так что все может быть. Ну и вес-то увеличивать надо, а не сидеть на килограмме все 2 года.


Kangaxx
1 час назад, Arawn сказал:

Это очень сильное преувеличение. Пятнадцать-двадцать минут никого не убьют даже после очень тяжелого дня. Берешь самый крошечный вес (по килограмму даже), и вперед. Через недельку - по два. Вся жизнь тебе для приличных весов не понадобится, максимум - пару месяцев.

Статы растут медленно, как и уровни, но влияние их велико. Начни упорно качаться, получишь через свои IRL 4 лвла +1 к силе). Ну и не забываем, что показатели типа 16-18 это очень высокие параметры, людей с ними еденицы. 18 интеллект - интеллект гения, например. С остальными статами, подозреваю, все так же. Так что обычные хуманы плещутся чот в районе 8-12.


Arawn
Только что, Kangaxx сказал:

Статы растут медленно, как и уровни,

Да ну, они там за 2-3 месяца в богов мутируют. Так всегда было, начиная с БГ. И никогда мне не нравилось, честно говоря. Я вообще к развитию персонажа по ходу игры отношусь скептически, вспомнить хоть Kingdom Come.

1 минуту назад, Kangaxx сказал:

Начни упорно качаться, получишь через свои IRL 4 лвла +1 к силе)

До 13-15 где-то за 6 лвлов вполне реально дойти. Но это уже не мой опыт, а знакомого. Адский чувак был. Он меня и вдохновил на подвиги)


Kangaxx
1 минуту назад, Arawn сказал:

Да ну, они там за 2-3 месяца в богов мутируют. Так всегда было, начиная с БГ.

Ну это ж игровая условность. Мало кто хочет играть вечным колхозником. А если по рулбукам посмотреть, то там все гораздо приземленнее. В духе многоопытный капитан стражи, ветеран всех войн мира это какой-нибудь 7 лвл.


Arawn
1 минуту назад, Kangaxx сказал:

Ну это ж игровая условность. Мало кто хочет играть вечным колхозником.

Так штука в том, что она и не нужна. Я про KC-то почему вспомнил. Там игра говорит - "Ты ни хрена не умеешь, иди учись". Я говорю - "Хорошо, игра", иду к тому сотнику, беру деревянный меч и подштанники, и через 2-3 игровых дня - я лучший фехтовальщик Богемии. Вопрос - а нельзя было его сразу таковым сделать? Что бы для меня изменилось, кроме нескольких часов потраченного времени? И заодно можно было избавиться от дурацких клише про "враги сожгли родную хату". Был бы одним из оперативников Радцига, да и все.

6 минут назад, Kangaxx сказал:

В духе многоопытный капитан стражи, ветеран всех войн мира это какой-нибудь 7 лвл.

Ну так и круто же. Под 7 уровень можно очень даже годную историю подогнать. Помнится, Ларианы столкнулись с этим.

P.S. А развитие персонажа вообще в предысторию выпихнуть. 


saruman
2 часа назад, Arawn сказал:

это уже не мой опыт, а знакомого. Адский чувак был

Как-то грустно прозвучало, надеюсь с ним всё в порядке. 


Yogest

@Arawn, чувство прогресса и награды за прохождение игры? И лично мне было бы просто не так интересно играть. 

 


Thing
В 02.07.2022 в 16:03, Arawn сказал:

Варвар прочитал много книжек по анатомии и физике

Это уже какой-то мультикласс получается, варвары только картинки смотрят же )

В 02.07.2022 в 16:03, Arawn сказал:

Пятнадцать-двадцать минут никого не убьют даже после очень тяжелого дня.

Это не смертельно, но и далеко не приятно. А самое главное - выгода очень неочевидна, если мы говорим о развитии физ. параметров выше необходимых для здоровой жизни. Даже в реале вместо того чтобы вкачивать себе силу для переноски тяжестей профитнее нанять грузчика, если у тебя зп хотя бы средняя. Или для самообороны - ты хоть чемпионом мира по какому-нибудь боксу будь, но 3 человека с арматурой и ножами будут большой угрозой, так что лучше использовать технику (баллончики, шокеры, остальное перечислять не буду).

В рамках игры же проблема в том, что реализация боевых систем ограничена. К примеру, если маг умеет метать фаерболы, создавать черные дыры (в Пилларсах как раз такой спелл был), из земли всякие шипы выращивать - то логично что он должен быть способен на бросок дорожной пыли в лицо врагу, создание ямы под врагом, опрокидывание стоящего рядом дерева на врага или хотя бы тупо швырнуть на врага кубометр почвы. И от всего этого даже 100% резист к магии не защитит. Так что лучше уж еще чуть-чуть поучиться использовать окружение, чем качать физуху. Тем более что эти навыки помогут в использовании другой магии, а что даст умение чуток драться в ближнем бою? С тем же успехом можно носить баночку с каким-нибудь ядовитым составом, чтобы выплеснуть в лицо врагу - только тренироваться не надо.


Del-Vey
8 минут назад, Thing сказал:

Это уже какой-то мультикласс получается, варвары только картинки смотрят же )

Всё верно, для них даже специальную литературу делают, репрезентующую их культуру, так сказать:

photo_2022-07-06_19-21-35.jpg


Arawn
42 минуты назад, Thing сказал:

а что даст умение чуток драться в ближнем бою?

Так речь про силу, а не про умение драться. И вопрос был - что мешает магу это сделать? Ответ - ничего не мешает, 15 минут не страшные, как ты их не приправляй и не готовь.

44 минуты назад, Thing сказал:

В рамках игры же проблема в том, что реализация боевых систем ограничена.

Там сила, порой, за попадание в цель отвечает. Это другим словом называется, а не "ограничена", но за него банят.


Thing
2 минуты назад, Arawn сказал:

Так речь про силу, а не про умение драться. И вопрос был - что мешает магу это сделать? Ответ - ничего не мешает, 15 минут не страшные, как ты их не приправляй и не готовь.

А сила-то для чего? Таскать тяжести он либо наймет грузчика, либо телекинез заюзает\призовет какую-нибудь живность. Убегать? Телепорт на короткие расстояния, либо ускорение скастует. Единственное применение - в бою, но там тоже смысла нет в большинстве случаев, проще объединиться с воином, если уж надо. Поэтому ответ - маг не видит целесообразности. Самое большее, на что это пригодится, и для чего, кстати, в реале большинство и таскаются в спортзалы и фитнес-центры - это привлекательная фигура и секс. Но уж магу-то с его иллюзиями, телекинезом и усилениями, даже это не надо ))

13 минут назад, Arawn сказал:

Там сила, порой, за попадание в цель отвечает. Это другим словом называется, а не "ограничена", но за него банят.

Я в целом про игры, а не про PoE. Как-то не видел игр, где можно использовать фаербол чтобы взорвать землю под ногами оппонента, использовать телекинез чтобы кинуть в глаза врага пыль и т.п. нестандартные применения магии к окружению.


Arawn

Да ни для чего, блин, я просто спросил, что мешает. :)

Ну и грузчика в каком-нибудь данже не всегда найти удастся.

В 06.07.2022 в 20:11, Thing сказал:

Как-то не видел игр, где можно использовать фаербол чтобы взорвать землю под ногами оппонента, использовать телекинез чтобы кинуть в глаза врага пыль и т.п. нестандартные применения магии к окружению.

Орки из Dark Messiah хотели бы протестовать, но из-за попутного ветра в пропастях ничего не слышно.


Thing
25 минут назад, Arawn сказал:

Орки из Dark Messiah хотели бы протестовать, но из-за попутного ветра в пропастях ничего не слышно.

Ну да, заморозка, ломание мостов... Удобно расставленные бочки и шипы - не в счет. А где остальное? И это - практически единственный пример, была еще какая-то игрушка с похожими возможностями, но я в упор не могу вспомнить название :(


Kangaxx
17 часов назад, Thing сказал:

А сила-то для чего?

Для ролеплейных нужд, например.

ИРЛ богатый человек тоже может нанять грузчиков и охрану, но надо же, тренажерки до сих пор существуют. И ЦА их как раз не грузчики.

17 часов назад, Thing сказал:

Телепорт на короткие расстояния, либо ускорение скастует.

Спеллы требуют зачастую материальных компонентов и нехилых ментальных усилий, а по тому же ДнД ускорение еще и старит персонажа. Не говоря уж о том, что использовать телепортацию, хейст и какую-нибудь бычью силу в обыденных ситуациях типа, чтобы банку с помидорами открыть, это неистовая дичь уровня "сбивать сосульки лазером".


AnLac

Оценивать статы, в компьютерной игре, с точки зрения реальной логики и физики не стоит. Статы, безусловно, должны сохранять какую-то связь с реальностью (твою мать Джош), но все же относится к ним стоит как к переменным большого уравнения, эдаким абстрактным агентам, с помощью которых мы можем на это уравнение влиять. 


Arawn
8 минут назад, AnLac сказал:

Оценивать статы, в компьютерной игре, с точки зрения реальной логики и физики не стоит.

По-моему, веселее их таки оценивать, и придумывать свои варианты. Реальность в игру не запихнуть, но попробовать-то можно. Это явно лучше, чем сидеть на очевидно кривой системе, просто потому, что она уже где-то была.


AnLac

@Arawn  Так речь о критериях оценки, творчество в рамки засунуть не получиться - что придумают, то придумают


Arawn

@AnLac Отталкиваться от логики при создании систем как минимум не хуже, чем от чего-то еще.

Пример - в Дракенсанге маги не могут таскать тяжелую броню, потому что она металлическая, а металл мешает потокам мистических энергий проходить в тело мага, или что-то типа того. Вопросов у меня не возникает в таком случае. А вот ДнД говорит - маги не могут таскать тяжелую броню, потому что она мешает выполнять нужные жесты. И сразу вопрос - а почему бы им просто перчатки не снять? Или им танец живота плясать надо для каста?


AnLac

@Arawn Да я не против, просто не надо силу стражника спортзалами мерить.


Arawn

@AnLac а никто и не мерил. Хотя нет, вру, DnD мерило.


Larus
В 07.07.2022 в 13:04, Kangaxx сказал:

а по тому же ДнД ускорение еще и старит персонажа.

Наверное в старых редакциях. В современных этого нет)

В 07.07.2022 в 17:43, Arawn сказал:

А вот ДнД говорит - маги не могут таскать тяжелую броню, потому что она мешает выполнять нужные жесты. И сразу вопрос - а почему бы им просто перчатки не снять? Или им танец живота плясать надо для каста?

Тогда тебе в пятую редакцию - тут тебе маг в тяжелой броне кастует без проблем, если у него есть владение тяжелыми доспехами)


Kangaxx
48 минут назад, Larus сказал:

Наверное в старых редакциях. В современных этого нет) 

Погуглил. Да, это из второй редакции. Давненько это было).

"Additionally, this spell ages the recipient by one year, because of sped-up metabolic processes".


Larus
В 11.07.2022 в 14:52, Kangaxx сказал:

Погуглил. Да, это из второй редакции. Давненько это было).

"Additionally, this spell ages the recipient by one year, because of sped-up metabolic processes".

Интересно, а "Замедление" останавливало старение персонажа?)


Kangaxx
3 часа назад, Larus сказал:

Интересно, а "Замедление" останавливало старение персонажа?)

Это были суровые времена, так что никаких бонусов). Не добавили жменю побочек - уже хорошо).


Katra
В 27.06.2022 в 23:49, Kangaxx сказал:

А я вот и Симсы РПГ считаю). И играю себе с большой радостью. И пусть весь мир подождет).

Шутки шутками (ну или нешутки нешутками - я ж не знаю, насколько серьёзно ты это писал хД), но пару лет назад Ютуб подсунул мне обзор какого-то внеочередного дополнения для Симс по мотивам Звёздных войн, зашла глянуть чисто из интереса - а там! Присоединитесь к одной из трёх фракций, станьте шпионом, проникните в две другие фракции, вотритесь к ним в доверие, подслушайте их секреты, стащите их данные и т.д. и т.п. И я такая: О-Х-Р-Е-Н-Е-Т-Ь. :)


Kangaxx
3 минуты назад, Katra сказал:

Присоединитесь к одной из трёх фракций, станьте шпионом, проникните в две другие фракции, вотритесь к ним в доверие, подслушайте их секреты, стащите их данные и т.д. и т.п. И я такая: О-Х-Р-Е-Н-Е-Т-Ь. 

Ну крутота же!. Какой-угодно уже контент есть)

Если б оно еще всё не стоило как автомобиль - вообще роскошно б было.


Del-Vey
18 минут назад, Katra сказал:

Шутки шутками (ну или нешутки нешутками - я ж не знаю, насколько серьёзно ты это писал хД), но пару лет назад Ютуб подсунул мне обзор какого-то внеочередного дополнения для Симс по мотивам Звёздных войн, зашла глянуть чисто из интереса - а там! Присоединитесь к одной из трёх фракций, станьте шпионом, проникните в две другие фракции, вотритесь к ним в доверие, подслушайте их секреты, стащите их данные и т.д. и т.п. И я такая: О-Х-Р-Е-Н-Е-Т-Ь. :)

Мне сразу захотелось в это поиграть, но потом расхотелось, когда я увидел расценки на ретейловые копии...

Но на заметку возьму, звучит необычно. Подожду возвращения PlayStation Store в Россию. И распродаж.


Katra
27 минут назад, Del-Vey сказал:

Но на заметку возьму, звучит необычно.

Только сейчас вспомнила, что смотрела обзор ещё одного дополнения - про какой-то город, жители которого ведут себя странно, и надо провести расследование, чтобы выявить причину. Тоже любопытно выглядело.

Обсудить на форуме ➥