Директор по дизайну Obsidian Entertainment и ведущий разработчик Pentiment Джош Сойер дал интервью The Gamer, в котором раскрыл новые подробности своего необычного проекта — повествовательной RPG Pentiment.
О концепции игры
- События разворачиваются в Баварии XVI века. Основное место действия — деревня Тассинг, а также расположенное неподалёку аббатство Кирсау. Обе локации вымышленные;
- Несмотря на то, что инсайдеры в один голос утверждали о схожести игры с Disco Elysium, сам Джош источниками вдохновения для игры называет Night in the Woods и Oxenfree;
- Сойер настаивает, что Pentiment — не детективная игра. В ней нет соответствующих хардкорных механик или сложных загадок. Разработчики пробовали внедрить их на этапе прототипа, но поняли, что не хотят видеть игру такой;
- Слово «Pentiment» звучит необычно даже для носителей английского языка. Оно означает изображение, находящееся под слоем краски — так бывает, когда одну картину написали поверх другой. Название выбрано не случайно, оно отражает как общую концепцию игры, включая визуальный стиль, так и постепенное раскрытие сюжета;
- При создании игры Сойеру пригодилось его образование — он бакалавр факультета истории средневековья;
- В работе над игрой помогали консультанты с докторскими степенями по истории: Кристофер де Хамел, Эдмунд Керн и Уинстон Блэк;
- Pentiment разделена на несколько актов, между которыми проходит много лет. Сами же акты занимают относительно немного игрового времени;
- Некоторые выборы, сделанные в начале игры, значительно изменят сообщество деревни Тассинг, где разворачиваются основные события.
О главном герое
- Игрок возьмёт на себя роль подмастерья художника Андреаса Малера, трудящегося в скрипториуме при аббатстве Кирсау;
- Игра начинается с того, что Малер, будучи подмастерьем, заканчивает создавать гравюры в манускриптах. Он не живёт в аббатстве, а лишь приходит туда, чтобы работать. Таким образом, герой сможет свободно перемещаться между аббатством и деревней. По словам Сойера, это также отражает и тематическое перемещение между светским и церковным;
- Во многих смыслах Андреас уже сформировавшийся персонаж. Он родился в Нюрнберге, в семье художников. Учился в Эрфуртском университете, где люди его социального уровня оказываются редко. Позднее Малер бросил учёбу, чтобы стать странствующим художником;
- Другие части его биографии игрок определяет самостоятельно. Где именно Андреас побывал, что изучал в университете, что он за человек. Все эти выборы окажут влияние на диалоги.
«Если вы взглянете на людей вроде Альбрехта Дюрера, художника из того же периода, то он много путешествовал по Европе и учился у различных мастеров. Вы сможете выбрать, где провели три года странствий. Может быть, во Фландрии или Базели? Это были большие центры искусства в те времена. Что вы изучали в университете? Вы сможете выбрать логику, грамматику, астрономию, много всего, даже оккультизм. Вам также придётся выбрать стиль жизни [Малера]. Был ли он гедонистом, что жил ради удовольствий? Или он ремесленник, что всего себя посвятил делу? Может быть, бизнесмен, желавший сделать карьеру?»
Судя по всему, создание персонажа происходит через диалоги в самом начале игры.
Сойер отмечает, что именно игрок определяет роль персонажа, а диалоговые опции отражают его опыт.
«Если вы жили в Италии, то знаете итальянский. В отличие от многих других наших игр, то, что вариант ответа появился в диалоге, не значит, что выбрать его — хорошая идея. Иной раз ты лишь выставишь себя показушником и зазнайкой. Будет довольно неловко. То, что у вас есть возможность продемонстрировать свои знания или интересы, не означает, что так и нужно сделать».
Иногда неверная реплика и вовсе может негативно повлиять на ход всей беседы:
«Это задаёт определённые границы. Мы хотели, чтобы игроки действительно задумывались о том, какие реплики они выбирают, а не просто вслепую кликали на них».
О сюжете
- Неподалёку от аббатства происходит убийство, в котором обвиняют друга Андреаса. Цепь событий закручивает сюжет, который будет разворачиваться на протяжении нескольких поколений;
- Расследование убийства является поводом изучить NPC, узнать их мотивы. По словам Джоша, это игра в первую очередь о персонажах;
- Протагонист не является официально назначенным следователем, он принимает решение разобраться самостоятельно, поскольку оказывается единственным, кто сомневается в обвинении;
- Несмотря на это, игроку предстоит найти улики и обвинить одного из героев, что почти наверняка приведёт к его казни. Однако игрок может ошибиться, что создаёт интересный слой повествования, ведь рано или поздно истина вскроется;
- Обвинение можно использовать и для расправы — в игре будут неприятные персонажи, которые могут заслуживать смерти по мнению игрока. Возможно, их гибель избавит кого-то от страданий?;
- Кого бы ни обвинил Малер, этого человека будут вспоминать. Он не исчезнет из игры просто так, многие NPC будут продолжать говорить о нём;
- Сюжет разворачивается на протяжении многих лет, но все будут помнить, кто именно указал на казнённого, назвав его убийцей. Игрок столкнётся с настоящими последствиями, которые в Pentiment поставлены во главу угла;
- В игре будет множество людей, у которых имеется мотив для убийства и на которых могут указывать улики. Игроку предстоит узнать, кто именно совершил преступление, однако помимо этого предстоит доказать вину, поскольку у некоторых NPC возникнут вопросы;
- Ключевой особенностью сюжета является то, что никакого «каноничного» убийцы в игре нет, есть лишь набор улик и ряд персонажей, на которых они указывают. Принятие решений отдаётся на откуп игроку.
Релиз Pentiment на PC и консолях семейства Xbox состоится в ноябре 2022 года. Игра будет доступна в Game Pass со дня релиза.
Материалы по теме:
Комментарии
Ksander De'Koz
Del-Vey
Я так понимаю, что расследование — это просто хороший повод сунуть свой нос в чужие дела, то есть туда, куда при других обстоятельствах его совать было бы ненормально. Так что оно используется в качестве обоснования, а не центральной идеи игры. Поэтому формально сюжет начинается с расследования, но дальше развивается вширь, захватывает новые истории и подсюжеты, уже не связанные с детективной деятельностью.
Katra
Не очень понятен данный момент: сначала говорится, что игрок может ошибиться и обвинить в убийстве не того персонажа, что вроде как подразумевает, что "тот" персонаж всё же есть, но при этом каноничного убийцы нет. Типа убийца выбирается случайным образом каждое новое прохождение, или как?
Обсудить на форуме ➥