Neverwinter Nights 20 лет спустя. Трент Остер рассказал об истории разработки RPG

Neverwinter Nights 20 лет спустя. Интервью Трента Остера сайту TechRadar на RPGNuke

18 июня 2020 года ролевой игре Neverwinter Nights от студии BioWare исполнилось ровно 20 лет. В честь юбилея глава её разработки Трент Остер дал интервью журналисту TechRadar, в котором рассказал о создании RPG и своих надеждах на будущее.

Представляем вашему вниманию перевод этого материала.

С некоторых пор RPGNuke существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть возможность, вы можете помочь нам продержаться на плаву в эти непростые времена:

  • Сбер: 2202 2018 4150 6187
  • Tinkoff: 5536 9139 0209 8496
  • Подписка Boosty

***

«Я оптимизатор», — говорит Трент Остер, ныне основатель и генеральный директор Beamdog, а некогда руководитель разработки Neverwinter Nights, культовой RPG от BioWare, которой исполнилось 20 лет. — «Когда я смотрю на что-то, то сразу думаю: „Я могу сделать это ещё лучше“. И проблема заключается в том, что на создание контента уходят годы, а затем минуты на его прохождение».

Это стало проблемой, с которой BioWare столкнулась в процессе производства Baldur’s Gate, игры, которая совокупно заняла у команды разработчиков порядка 90 лет рабочего времени. Baldur’s Gate — объёмная и очень гибкая RPG, которую многие называют одной из лучших в своём жанре. Но она была создана, чтобы рассказать одну историю. Очень большую историю, но всё же единственную.

После завершения производства Baldur’s Gate BioWare решила, что хочет дать игрокам возможность погрузиться не в один сюжет, а в тысячи.

«Демократизация игрового дизайна», — говорит Остер. — «Позволить игрокам создавать собственные приключения и делиться ими со своими друзьями».

Получившаяся в результате игра стала первопроходцем во многих концепциях, которые лежат в основе современных игр крупного калибра, комбинируя движимые сообществом творческие порывы, позволившие Skyrim и Minecraft стать феноменами, с опытом разделения общего мира, который привлёк тысячи игроков в Destiny и GTA Online. Neverwniter Nights была очень амбициозна, она довела BioWare до предела, вызвав долгосрочные последствия как для студии, так и для Остера лично.

Производство Neverwinter Nights стартовало до запуска Baldur’s Gate и её сиквела, когда Остер сел обсудить проект со своими коллегами по BioWare, основателями компании Рэем Музикой и Грегом Зещуком.

«Мы беседовали с Грегом и Рэем, и они сказали, что хотят сделать что-то новое», — говорит Остер, работавший в те времена над MDK 2, параллельно присматривая за художественным отделом Baldur’s Gate. — «И мы пришли к идее в духе „А что если мы создадим всё, что лежит в коробке с настольной D&D?“ То есть тут должно быть готовое приключение. Должен быть инструментарий, в общем всё, что лежит в этой коробке».

(В наше время такие штуки называются «Стартовыми наборами». Как правило, внутри коробки лежит небольшая книжечка с сокращённой версией правил, кости, набор миниатюрок, брошюра с описанием сюжета приключения и заготовленные заранее листы персонажей, несколько пустых шаблонов, а также поле для перемещения миниатюр в бою — прим. пер.)

Неоткрытая коробочка

Идея BioWare заключалась в том, чтобы создать полную цифровую адаптацию D&D, которая даст игроку не только правила самой RPG, но и возможность претворять в жизнь собственные кампании. Тот факт, что она стала называться Neverwinter Nights, был по большей части счастливой случайностью.

«Мы хотели взять [в качестве места действия] Побережье Мечей, но дистанцированное от Врат Балдура. А Interplay должна была издавать проект, и кто-то из компании сказал: „Эй, у нас тут есть права на [MMO из начала 90-х] Neverwinter Nights“. В итоге Neverwinter Nights выпускала уже Atari, купившая права на адаптацию Dungeons & Dragons в середине производственного цикла игры».

Вместе с идеей о воссоздании целого инструментария D&D BioWare приняла решение сделать игру в полноценном 3D, в противовес двухмерной Baldur’s Gate. Что сделало невозможным достижение уровня детализации пререндеренного арта. Вместо этого BioWare решила сконцентрироваться на преимущественно более мрачных персонажах, используя всё, что могло предложить 3D в 2002 году.

«Мы действительно полагались на эту концепцию», — говорит Остер. — «Мы подумали: „Хорошо, в Neverwinter Nights персонаж должен быть узнаваем по силуэту. Таким образом, формы, такие как шипы на наплечниках, действительно доминировали в художественных образах“».

Создание полноценной цифровой версии D&D с поддержкой 64 человек было огромной задачей для интернета времён рубежа тысячелетий — технически куда более амбициозной, чем мультиплеер Baldur’s Gate. BioWare не питала иллюзий относительно необходимых для создания Neverwinter Nights усилий.

«Мы составили огромный план проекта, он растянулся на пять лет», — говорит Остер. — «Мы представили его Грегу и Рэю, а они сказали: «Никто никогда не станет вкладывать деньги в проект с пятилетним циклом разработки».

(В те времена разработка игр занимала от полутора до трёх лет — прим.)

Поэтому Остер вернулся к чертёжной доске и продолжил работу с ведущим программистом Скоттом Грейгом.

«Мы сократили план и показали им трёхлетную версию, на её реализацию в итоге и был подписан контракт с Interplay».

Пятилетний план

Оглядываясь назад, Остер описывает решение идти по пути трёхлетнего плана «фундаментальной ошибкой». Не потому, что это скомпрометировало сам проект. По словам Остера, «более 90%» запланированного для Neverwinter Nights контента и особенностей в итоге присутствовало в финальной версии, и это очень необычно для проекта таких масштабов.

Одной из идей, которые не дожили до релиза, было онлайн-хранилище персонажей.

«Вы могли синхронизировать своего героя и играть в верифицированные приключения, а мы бы следили за вашим прогрессом, модерировали всё, не позволяя, например, создать модуль и выдать себе 200 миллионов очков опыта».

Трёхлетний план оказался проблемой, в итоге всё равно пришлось вернуться к пятилетнему. Фичи, которые решили вырезать, оказались жизненно важными для функционала игры. Как результат, команде пришлось под давлением обстоятельств работать над проектом, рассчитанным на пять лет, но закончить его за три года.

«В течение трёх лет я работал шесть дней в неделю, вероятно, по 10–12 часов в день», — говорит Остер. — «А в финальный год производства я трудился семь дней в неделю. За последние две недели перед релизом я отработал 212 часов… Никто не заставлял меня этого делать. Но в этом я видел единственный способ добиться успеха».

Neverwinter Nights оказалась невероятно успешной, разойдясь тиражом в миллион копий в год своего релиза. Однако влияние её разработки на Остера и команду было огромным.

«Некоторое время после этого я был эмоционально подавлен. Я просто не мог ни с чем справиться. Фильмы Disney заставляли меня рыдать, как младенца».

По оценкам Трента, ему потребовалось около восемнадцати месяцев, прежде чем он снова смог нормально работать. Но это коснулось не только Остера.

«Мы не требовали от людей перерабатывать», — говорит он. — «Но мы показали им объём работы, которую нужно было сделать. Многие активизировались и вложили в это своё время».

Я спросил Остера, почему BioWare не вернулась к пятилетнему плану после того, как Baldur’s Gate доказала способность студии реализовывать проекты такого масштаба.

«Мы не считали себя очень крутыми. Мы думали, что нам повезло. Мы сделали игру для Windows 95, одну из первых игр для этой операционной системы. Так получилось, что мы сделали её, когда наш предыдущий издатель завладел лицензией на D&D. В этом был огромный элемент удачи, который наложился на другой такой же».

Незабываемое Королевство

Это ощущение себя в качестве удачливых аутсайдеров не пропало и в двухтысячных.

«Даже после Baldur’s Gate II, после Neverwinter Nights, у нас в BioWare не было реального ощущения собственной крутости. Было скорее нечто в духе „Мы пашем как кони, чтобы делать хорошие игры. И если игры получаются действительно хорошими, то будем надеяться, что фанаты нас полюбят“».

Потребовались значительные жертвы, но Neverwinter Nights преуспела в том, для чего создавалась. Порождённое ей сообщество полюбило инструментарий и потратило вот уже два десятка лет, создавая действительно впечатляющие модули и сюжетные кампании для игры, такие как Swordflight Saga или Aielund Saga. Но были и совершенно неожиданные области применения.

«Университеты использовали инструментарий в учебных программах, в некоторых школах программирования с его помощью обучали разработке игр. Применяли в MIT для экспериментов с ИИ, симулируя распространение слухов в сообществах».

Не считая финансового успеха, наиболее важным вкладом Neverwinter Nights в BioWare стало то, что игра использовалась как неофициальный инструмент для рекрутирования новых сотрудников.

«Инструментарий показывал „вот как создаются RPG в BioWare“. И в компании это стало процедурой рекрутирования дизайнеров примерно на пять или шесть лет. Нечто вроде „О, ты хочешь быть техническим дизайнером в BioWare? Ну-ка покажи свой мод для Neverwinter Nights“».

Остер отметил двух дизайнеров из сообщества моддеров, которых BioWare наняла. Первым был Георг Зёллер, работавший над Mass Effect и Star Wars: The Old Republic, а вторым Ярон Джейкобс, который трудится в BioWare по сей день!

Сам же Остер покинул BioWare во время разработки Dragon Age, сформировав собственную компанию, Beamdog. Однако он вернулся к работе над Neverwinter Nights, чтобы сделать ремастер игры. Я спросил его про впечатления от возвращения на тенистые улочки города из сеттинга Forgotten Realms; было ли легче работать над проектом второй раз?

«Никогда не бывает легко, особенно когда речь заходит об играх той эпохи. Приходится делать всё по уму, чтобы заставить их нормально работать [на современных машинах]. И когда ты делаешь всё по уму, оказывается, что за последние 10 лет этот метод устарел. И „по уму“ теперь — неверный способ».

Среди прочих сложностей Beamdog столкнулась с необходимостью полностью переработать рендерер игры. Ушло «несколько заходов» на то, чтобы заставить его нормально работать как на PC, так и на консолях.

Больше никогда?

Запущенная в 2018 году Neverwinter Nights: Enhanced Edition вновь нашла свою аудиторию. Это не особенно удивляет. Многие игры извлекли уроки из опуса Остера, но ни одна другая RPG не смогла занять её нишу. У Neverwinter Nights нет духовных наследников, каким стала Pillars of Eternity для Baldur’s Gate. Ближайшим аналогом, вероятно, служит Divinity: Original Sin II от Larian, у которой есть собственный инструментарий для моддинга и режим Game Master. Но эта RPG не ассоциируется с D&D.

Возможно, потенциальная аудитория новой части Neverwinter Nights до сих пор довольно играет в оригинал. Как говорит сам Остер, «если кто-то другой попытается сделать это [в наше время], им потребуется 10 лет». Как бы то ни было, отсутствие наследников явно беспокоит Остера, и несмотря на то, чего ему стоило создание Neverwinter Nights, он всё ещё явно увлечён принципами, лежащими в её основе.

«Меня очень искушает желание попробовать ещё раз», — говорит он с озорной улыбкой на лице. — «Говорю же, я оптимизатор. Могу ли я сделать это, не потратив 10 лет? Я не знаю. Пока что».

***

В апреле 2022 года студию Beamdog купила Aspyr, которая ранее вошла в состав Embracer Group. Гигантский холдинг, основанный издательством THQ Nordic для поглощения других компаний, обладает поистине колоссальными ресурсами, а его владельцы явно неровно дышат к жанру RPG. Кто знает, возможно, Тренту ещё предоставится возможность реализовать свою мечту?

Комментарии


Galactrix

Надо будет найти время и поиграть во всякие крутые модули к игре. :)


QweSteR

Остер достойный человек. Хороший переиздания сделал, я благодаря им таки прошёл шедевральный Planescape Torment. Жаль НВН.., мне так хотелось увидеть новые модельки, а они ничего с этим не делают.

И. НВН в разработке до БГ1? Вот это поворот! Правда и не единственный пример в индустрии, но для меня это каждый раз новость.

Обсудить на форуме ➥