В ходе мероприятия THQ Nordic Showcase издатель и владелец франшизы Gothic представил дебютный трейлер ремейка культовой Action-RPG немецкой студии Piranha Bytes.
Проектом занимается студия Alkimia Interactive, сформированная издателем специально для его разработки. Первоначально авторы представили демо-версию радикального переосмысления «Готики», однако реакция сообщества оказалась негативной — несмотря на желание видеть новую версию, игрокам не понравились резкие изменения и ряд концептуальных решений, заложенных в это видение классической игры. Тогда разработчики сфокусировались на максимально точном воссоздании Gothic.
В ходе мероприятия представители компании в очередной раз подтвердили, что ремейк призван вернуть культовую RPG с улучшенной графикой и управлением, оставаясь максимально верным первоисточнику.
Также стало известно, что релиз состоится на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, минуя прошлое поколение консолей.
Материалы по теме:
Комментарии
Diethart
Пока выглядит приятно.
Музыку старую вернули, атмосфера похожа на оригинальную. В принципе, с осторожным оптимизмом можно ждать.
MrGray
Ну да. Ролик хорош.
Вот только геймплея не показали. Думаю большую часть тех, кто ремейк ждет, интересует, что они с боевкой сделают.
Надеюсь тот ужас из демки все же выкинут в утиль.
Del-Vey
Анимации очень неплохие, думал хуже будет, а вот волосы плохо выглядят и с ними что-то не то происходит, когда на них свет факела падает. Но, полагаю, это просто нефинальный шейдер, к релизу поправят.
Galactrix
Шахта старого лагеря, ползуны. Я не могу быть объективен в данной ситуации. Это мое детство. Это автопокупка максимального издания
Del-Vey
Главным героем трейлера для меня стал мистер Мясной Жук, и на сей раз это не плоская мокрица-переросток, а действительно мясистый такой насекомус.
Зачёт!
Medwedius
Кайф. Недавно перепроходил. Все объекты на своих местах. Все узнаваемое и родное. Думаю на это и был рассчитан трейлер.
Но кат сцена в конце подкачала. Лучше бы её не вставляли.
Rama
А почему бы не поговорить о боевке, а давайте поговорим. Какую систему вы хотите? По моему мнению, направление у разработчиков было взято сугубо правильное. Боевая система завязанная на направлениях ударов мало того, что по вовлечению игрока и динамике поединков является одной из лучших для "мили комбата" так еще и готике как нельзя лучше подходит. В которой при прогрессии навыков , тоже появлялось некое подобие направленных ударов.
Самое главное, чтобы в ремейке не забыли про визуальное отображение прогрессии боевых навыков, не просто циферки чтобы росли, а анимации и комбинации менялись.
Arawn
Главное не перестараться с этим. А то в Kingdom Come именно по этой причине система уничтожила саму себя, по сути.
Мне вот рандом в системе Готики не нравился (шанс нормального удара = уровень навыка)
Что-то я забыл про боевку Ризена первого - вот она мне нравилась гораздо больше готиковой.
Del-Vey
Разработчики подтвердили, что всё увиденное сделано на движке, никаких пререндеров.
Сравнение локации из оригинала с ремейком.
Rama
Не уверен, что можно перестараться с этим. А в боевке Кингдом кама выполнение "комбо приемов" самая малая из проблем.
В ремейке Готики же просто взяли ядро боевой системы из For Honor, нарастить на этот скелет мяса побольше и было бы хорошо.
Larus
Выглядит приятно. Неужели наконец-то поиграю в готику дольше 15 минут?)
@DiethartЯ же рассказывал уже несколько раз о своём знакомстве с Готикой)
Diethart
Да, я помню. Ты оказался слаб духом!
St1Let
Учишь дюплирен и убиваешь все живое. Лепота же!
Но мне хочется увидеть боевую систему. В том, что они смогут переделать локации под современные технологии, сомнений не было. А вот что там будет с боевой системой - интересно. Я бы предпочел стиль Элден Ринга, но с готической прогрессией в два-три уровня, когда меняется набор анимации.
Logen
Хм, а как же она себя уничтожила?
Arawn
О, это была очень продуманная операция.
Сначала супостаты разделались с блокированием - Изначально нужно было выбирать направление блока, иначе можно было быстро остаться без выносливости. Потом ГГ идеальный блок, не зависящий от направлений (чтобы ловить удары других врагов, а не того, на ком прицел). Направление блока тут же потеряло всякий смысл.
Потом досталось атаке. Какой-то супрачный гений догадался привязать скорость движений к развитию персонажа (кто-то спрашивал, что значит "перестараться" с прогрессом анимаций). Игра была отбалансирована под этот факт, так что получалось, что слабые враги не успевают за ударами Гендржиха, а сильные, наоборот, чаще всего перехватывают удары, и срывают комбинации. Статистически получалось так, что как только скорость Гендржиха становится такова, что комбинации начинают получаться устойчиво, в них тут же пропадает всякий смысл, потому что враг начинает уверенно пропускать и обычные удары.
Но этого было мало. Даже в таком виде боевка могла хотя бы повеселить, а этого допускать было нельзя. И тогда был добавлен улучшенный контрудар. И ладно бы, он был добавлен только Гендржиху - это было бы странно, но в качестве приза за удачное парирование сошло бы. Но он был дан и врагам. Что тут же уничтожило наступательную часть боевки полностью - какой смысл атаковать врага, если он может на любую атаку ответить неблокируемым контрударом? (а удачный может и треть здоровья откусить)
Кстати, рандом в боевке - обожаю.
По поводу попытки прикрутить блоки по направлениям - а есть примеры ее удачной реализации для драки с многими врагами? А то For honor - игра дуэльная. Потому что направления жестко привязаны к выбранной цели, как понимаю. То есть, если наша цель прямо перед нами, и нападает, скажем, справа снизу, а слева от нее стоит еще один враг, и нападает тем же движением, его оружие будет уже слева снизу (для игрока).
Rama
Сначала о фо хонор и защите от нескольких врагов. В игре есть костыль, который позволяет это делать (кстати в демо готики он также перекочевал). Итак, существует три стойки, они же направления ударов, они же блоки - сверху, слева, справа. Если враг один, то все стандартно, враг ударил сверху - становимся в верхнюю защиту, если удар прилетает слева - соответственно защищаем левый сектор и.т.п.
Когда врагов больше одного, то система меняется. Бой с залоченной таргетлоком целью протекает стандартно, но от врага находящегося слева от цели мы всегда защищаемся левым блоком с какого направления он бы ни бил, от врага справа от цели, соответственно, правый блок. В принципе это наверное единственное решение, которое может позволить бой нескольких, против... э-э нескольких.
Что касается удачной реализации дирекшонал боевки у нас тут ровно одно имя. Это Варбанд и преемник евойный - Баннерлорд. Есть еще, правда, Мортал Онлайн 2, но о ней я не много знаю. Upd: А, забыл, еще есть Last Oasis, конечно, в котором боевая система тоже хорошая получилась, да.
В чем фундаментальное отличие системы Варбанда и фо Хонор - отсутствие у первой функции таргетлока, как таковой. Позиционирование персонажа и то куда он смотрит осуществляется исключительно игроком без всякой помощи дополнительных "нацеливающих систем". В итоге игрок может повернуться и смотреть прямо на одного противника, или в бою с двумя (либо более) противниками не смотреть на кого-то конкретно, а смотреть в точку которая позволит держать в поле зрения всех врагов (это в идеале конечно), соответственно защита ставится именно на то направление с которого идет удар.
Arawn
@Rama Благодарю, теперь буду ждать Готику с боевкой от фоонора.
Tayon
Ну, я не сказал бы, что боевая система была полностью уничтожена... Но это обесценило комбо. Даже высокоуровневый враг может пропустить один удар, или его можно перевести в клинч... Но он никогда не пропустит достаточно ударов, чтобы ты смог забацать комбо. А неблокирующих врагов проще забить простыми ударами.
Не, мне нравится KCD , честно говоря, я его обожаю - но против правды тут не попрешь
Diethart
Для комбо не нужно пропускать удар. Главное серию атак не прерывать клинчем или мастер страйком.
Medwedius
@Arawn Глубокий разбор боевки. Я так сильно не анализировал, но наверное по ощущениям так и есть. Наверно быстро прокачивался становясь нагибатором и не замечал некоторых моментов. Про скорость атаки не знал. Хоть и прошел 2,5 раза. Правда контратака у врагов - я её так редко видел, в основном на турнирах и хайлевел локациях. В остальных случаях её практически ничто не применял.
В целом соглашусь с критикой. Хоть игру и обожаю. Боёвка в стиле или "сосешь", или нагибаешь. При чем переход из одного в другое довольно резкий. И.... Тут сравнение с Готикой само собой приходит на ум. Что вернуло нас к началу дискуссии.
ИМХО самая большая проблема реализации боёвки в ремейке Готики в том, что в оригинале она не блистала баллансом и имела куча дыр. Получается нужно боёвку в любом случае улучшать. И тут дилема, крутить костыли к старой, или сделать новую. И в том и в том случае будут недовольные.
Tayon
Ее прерывают рипостом в харю
Diethart
Если скилл нормальный, то не прерывают. Я всю игру комбами прошел несколько раз, потому что они кайфовые.
Обсудить на форуме ➥