Ролевой экшен Mandragora отправился за финансированием на Kickstarter — авторы планируют привлечь 110 тысяч долларов.
На момент публикации данной записи разработчики собрали три четверти целевой суммы, в то время как до окончания кампании остаётся ещё 31 день.
По словам создателей Action-RPG из венгерской Primal Game Studio, Mandragora является проектом мечты, совмещающим в себе всё, что любят сами девелоперы, но чего никогда не видели скомбинированным в одной игре.
Авторам нравятся двухмерные игры и исследование локаций в серии Castlevania, сражения из Dark Souls, эмоциональное повествование The Witcher 3, развитие персонажа из классических RPG и яркий арт-дизайн игр в духе Ori and the Will of the Wisps. Всё это разработчики постарались объединить в одной игре, которую в настоящий момент разрабатывает команда из 25 человек.
Ключевые особенности:
- Боевая система, требующая тактического мышления, учёта таймингов и внимательности;
- Игровой мир со взаимосвязанными локациями, по которому можно перемещаться без загрузок, открывая новые короткие пути в уже изученные зоны;
- Многочисленные противники с уникальными атаками и особенностями;
- Множество самых разных видов оружия и брони;
- Доспехи разделены на комбинируемые части: нагрудник, шлем, перчатки, поножи\штаны\обувь;
- Могущественная магия, реализованная благодаря впечатляющим спецэффектам;
- Комплексная система развития: комбинация из классических характеристик (сила, ловкость, выносливость и т.д.) с ветвистым древом навыков и умений;
- Базовых классов всего четыре (среди них инквизитор и боевой маг), однако игра поощряет эксперименты, которые приводят к появлению уникальных «билдов», далеко уходящих от своих прообразов;
- В хабе, представленном в виде каравана, можно общаться с NPC. В игровом мире живут и скрываются персонажи, которые могут присоединиться к каравану, разблокировав новые возможности;
- Action-RPG создаётся на базе движка Unreal Engine.
У Mandragora пока нет даже примерной даты релиза, однако уже имеется русифицированная страничка в Steam.
Авторы игры также опубликовали геймплейное видео ранней альфа-версии Mandragora.
Материалы по теме:
Комментарии
Del-Vey
Вот тут немножко разочарован был, когда игрок ловко подставил одного противника под удар другого, но оказалось, что friendly fire у врагов отсутствует. Очень зря.
Kangaxx
Божечки, древо прям как из Path of Exile. Аж въетнамские флешбеки начались.
Дайте две.
Rama
Красиво конечно, но двумерный соулс платформер, как-то не вдохновляет.
Del-Vey
Платформинга не обнаружил ни в одном из видео, посмотрел все целиком.
Arawn
Какие правильные разработчики.
Его и в соулсах не было. А в Elden Ring был, но не всегда. Так что, может, где-то он и есть.
Дерево умений на дерево из Salt and Sanctuary похоже. Скорее всего, большинство узлов - одинаковые бонусы по типу "+1 к силе"
Del-Vey
Ну это ладно, он там не особенно-то и актуален был бы, в отличие от 2D-перспективы, где это даст дополнительный пласт тактических возможностей. Потому и обидно немного.
Arawn
Двухмерных соулслайков хватает, и я нигде такой механики не видел, честно говоря.
Иногда он может встречаться у некоторых врагов (как раз тот же принцип, что в Elden Ring)
Rama
Не может же его не быть, при такой перспективе.
Актуален, актуален, особенно когда стрелы пролетают сквозь врага и в персонажа попадают.
Del-Vey
Ничего удивительного, они ж почти все херня из-под коня.
Arawn
Верно. но ни в одном из тех, которые не, frendly fire нет. (Grime, Death Gambit, Salt and Sanctuary)
Del-Vey
Я просто не понимаю, что ты мне доказать пытаешься. Ну нет, и что? Если мыслить в формате «там нет, значит и тут не надо», то все эти солслайки так и продолжат вариться в своём болоте. Они, в принципе, так и делают уже лет десять.
Ты в самом первом своём сообщении перевёл стрелки на Dark Souls, но если там чего-то нет, то это о чём говорит? О том, что его там нет, а не о том, что оно не нужно.
Arawn
@Del-Vey успокойся. Я тебе рассказываю, как сейчас обстоят дела с подобными играми.
P.S. А вообще, идея дружественного огня к трехмерности лучше подходит. Например, в Экзаниме подсунуть врага под удар другого - самое то (и они обычно в курсе). А в двухмерной перспективе это гораздо проще сделать. Настолько проще, что это почти наверняка плохая идея. Разве что дать дружественный огонь только некоторым атакам.
Del-Vey
@Arawn, выкрутился.
Ну если это брёвна, которые две секунды замахиваются без возможности отмены, то да. А если для friendly fire нужно было бы совершить уклонение в жёстком тайминге, то это даёт не больше преимущества, чем контратака при своевременном блоке. Плюс тут ещё подгадать нужно удачно, чтобы противник рядом был и удар по нему проходил.
У меня на задворках памяти что-то такое крутится, как будто в какой-то игре был босс, которого можно было убить только таким образом... Или что-то подобное.
UPD:
Да, вспомнил, в Huntdown босса нужно было подставлять под его же самонаводящуюся ракету. Немного не то.
Arawn
А, то есть ты имеешь в виду, что если парировать удар, то врага отбрасывает, и он попадает по другому врагу? Тогда да. Я-то думал, речь просто про frendly fire.
Кстати, похожая-то механика как раз в Grime есть - там гг перехватывает снаряды, и может их кидать либо по обратному адресу, либо еще в кого.
Del-Vey
Либо так, либо пусть противник умеет отменять атаку. Если после замаха персонаж игрока ушёл из-под удара, то противник опускает оружие. А если уже идёт анимация удара, то friendly fire возможен. Либо делать friendly fire на каком-то отдельном типе атак, например, на быстрых или дальнобойных.
Просто лично мне уже на втором Souls-like (это была Lords of the Fallen, кажется) немножко поднадоели эти «высокоинтеллектуальные» мобы с тяжёлым оружием, которые бьют туда, где игрок был две секунды назад, потому что анимация уже запустилась, ничего не поделать...
Я сейчас поигрываю в Sifu и прям радуюсь, что в игре (по крайней мере пока) вообще нет заторможенных противников. А до этого проходил Horizon: Forbidden West, в которой пятнадцатиметровый робомамонт не наносит урона никому, кроме ГГ. Я-то думал его заманить, чтобы он потоптал других противников, но увы...
Мне уже хочется игру, в которой пусть хоть человечки с дорожных знаков вместо персонажей, лишь бы мозгов у ИИ больше табуретки было.
Хочется в играх больше манипулятивных механик, но чтобы ты не чувствовал, что нашёл слепое пятно ИИ и нашёл щель в геймдизайне, а использовал особенности игры, чтобы его перехитрить.
Arawn
Ну тут смотря, что понимать под заторможенностью. В Sifu есть свои ляпы - например, если ГГ окружен пятью врагами, атаковать будут в лучшем случае два. (Иногда просыпается третий, но это по праздникам)
Их в принципе можно понять - драться с двумя реально активными врагами тяжело - я в Sekiro ни разу не выиграл у двух фиолетовых сразу. (Или у двух генералов в конце игры)
Del-Vey
Медленные, слишком легко читаемые атаки с большим замахом.
Вчера, уже после нашего диалога, сел чуть-чуть в Sifu поиграть вечером и заценил, какой там классный fiendly fire. Правда, работает он только если противник бьёт оружием (битой, палкой, шваброй), но так даже лучше. В игре есть приём, позволяющий схватить врага за грудки и поменяться с ним местами. Если сделать это, когда другой оппонент замахивается, получается очень удовлетворяющий результат.
Yogest
Rama
Del-Vey
@Rama, ой пля, у меня аж ПТСР на тему Blasphemous начался от одного только взгляда на это. Но, справедливсти ради, на весь получасовой отрывок это единственный раз, так что пережить можно.
Обсудить на форуме ➥