Всё пропало, шеф! Почему уход сотрудников ZA/UM — катастрофа для Disco Elysium 2

Всё пропало, шеф! Почему уход сотрудников ZA/UM — катастрофа для Disco Elysium 2 на RPGNuke

В начале октября 2022 года стало известно, что студию ZA/UM, стоявшую за ролевой игрой Disco Elysium, не по своей воле покинуло три ключевых сотрудника.

Ушли создатель сеттинга и идеолог проекта Роберт Курвиц, сценаристка Хелен Хиндпере и арт-директор Александр Ростов. Вслед за этим по сети начали распространяться упаднические настроения, а фанаты заочно хоронили потенциальную Disco Elysium 2.

Позднее со всех сторон начали звучать призывы успокоиться и перестать переживать, ведь оригинальная RPG была создана внушительной командой из нескольких десятков человек, а значит, потеря ключевых сотрудников пусть и нанесла будущему продолжению некий урон, но не такой существенный, как может показаться.

Одним из тех, кто пытался успокоить раздосадованных фанатов, был журналист TheGamer Бен Слэдж. Поддержали его и разработчики из Crimson Herring Studios, в настоящий момент трудящиеся над своим дебютным проектом Sovereign Syndicate.

В этой заметке мы объясним, почему они в корне неправы и, кажется, даже не пытались разобраться в теме. Для этого мы обратимся к самым объективным источникам — титрам игры и её официальному артбуку.

Эти четверо — единственные, чьи имена выведены в самое начало титров и написаны большими буквами. Первые двое более не работают в студии. В этом, судя по всему, следует винить двух последних.

Если открыть список разработчиков, то первыми же именами, которые мы увидим, будут Роберт Курвиц, Александр Ростов, Каур Кендер и Тынис Хаавел.

Ещё до начала разработки Disco Elysium Курвиц написал роман «Священный и ужасный аромат», события которого разворачиваются в той же вселенной. Произведение было высоко оценено эстонскими критиками, но с треском провалилось в продажах. Узнав о том, что его творение разошлось тиражом всего в одну тысячу экземпляров, Курвиц впал в депрессию и запил, с головой погрузившись в алкогольный угар.

Ключевые разработчики

Мир игры Роберт создавал для того, чтобы проводить по нему сессии в настольные RPG со своими друзьями. Многие годы прорабатывавший его детали, он остаётся единственным, кто понимает, по каким законам развивается и работает эта вселенная. Недаром Курвиц самолично написал порядка 50% всех представленных в Disco Elysium текстов.

Александр Ростов выступал арт-директором и дизайнером визуального облика проекта — именно его творческому гению принадлежит уникальный визуальный облик Disco Elysium. Он также контролировал абсолютно все аспекты производства графики, обучал художников и даже нанимал внештатных сотрудников для выполнения специализированных задач с учётом их бэкграунда (так, например, для создания облика одного-единственного героя Ростов привлёк известного в узких кругах художника Мехди Аддасси, который по случайности ненадолго оказался в Лондоне).

Что же касается Каура Кендера и Тыниса Хаавела, то именно их Мартин Луига назвал «людьми с деньгами, которые сказали, что надо хапать, пока есть возможность». Луига возложил на них ответственность за разлад, расколовший коллектив ZA/UM. Судя по всему, Каур и Тынис выступали учредителями компании и именно они уволили троицу, которая сопротивлялась бизнес-плану предприимчивых дельцов.

Сам же Курвиц описывал Каура Кендера как человека, способного наладить процессы и понимающего бизнес с точки зрения денег. Кроме того, именно Кендер в своё время заметил выдающийся талант Курвица и настоял на том, чтобы тот взял себя в руки и написал книгу, с которой всё началось.

Сценаристы

В титрах почти любой игры позиция человека в списке отражает уровень его вклада в проект. Disco Elysium не стала исключением.

Несмотря на огромный вклад Курвица в сценарий игры (напоминаем про 50% всех текстов), журналист Бен Слэдж не считает его потерю серьёзной проблемой, ведь над Disco Elysium трудилась масса других сценаристов. С последним утверждением нельзя не согласиться. Всего над диалогами для игры работало пять писателей:

  • Роберт Курвиц
  • Хелен Хиндпере
  • Арго Туулик
  • Ольга Москвина
  • Кэш Де Кьюир

Как мы уже знаем, Курвиц и Хиндпере покинули студию, а значит, в ZA/UM должны оставаться три сценариста из оригинальной команды, верно? Увы, это не так.

После выхода оригинальной версии Disco Elysium команду покинула Ольга Москвина — она переехала в США и уже пару лет работает в Digimancy Entertaiment с Джорджем Зайтцем, ведущим сценаристом Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer (у нас, кстати, есть перевод шикарного интервью с ним).

Кэш Де Кьюир также покинул ZA/UM — он устроился директором в компанию Talespinners, которая занимается аутсорсингом услуг профессиональных игровых сценаристов. В качестве писателя он приложил руку к вышедшей в сентябре 2022 года Metal: Hellsinger.

Остаётся лишь Арго Туулик, и он, судя по всему, был единственным, кто остался в студии. 5 мая 2022 года, уже после увольнения троицы, Арго принял участие в мероприятии LudoNarraCon как сотрудник ZA/UM, где он, по всей видимости, продолжает работать.

Отдельно стоит отметить позицию самого Мартина Луиги — при разработке Disco Elysium он выступал редактором и был вторым по вкладу в эту область, если судить по титрам. Луига не работает в студии с 2019 года.

Помимо пяти основных сценаристов к написанию текстов привлекли и трёх младших сотрудников, имена которых указаны в категории «Additional writing»: Сиим Синамаэ, Андрус Лаансалу и Джастин Кинан. Обычно в «дополнительную» категорию попадают люди, которые внесли незначительный вклад либо вообще занимались техническими текстами, а не сценарием — описаниями предметов, журналом и прочими вещами.

Из этой троицы лишь Джастин Кинан остался в студии после релиза оригинальной версии и приложил руку к дополнительному контенту, созданному для переиздания Final Cut. Вместе с ним над дополнением работали Арго Туулик, Крис Пристман и покинувший студию Кэш Де Кьюир, однако ведущим сценаристом обновления являлась уволенная Хелен Хиндпере.

Сейчас Кинан и Туулик — единственные сценаристы, продолжающие трудиться в ZA/UM. Остался в компании и Крис Пристман, однако он сменил свою позицию, неожиданно заняв пост директора по развитию бизнеса.

Художники

Основной художественный отдел студии тоже состоял из пяти человек, а также нескольких «дополнительных» сотрудников.

  • Александр Ростов — арт-директор / ведущий художник
  • Каспар Тамсалу — концепт-художник / дизайнер уровней
  • Рауно Самелар — 3D-художник
  • Маркус Харма — младший художник
  • Сиим Раидма — технический 3D-художник

После увольнения Ростова роль ведущего художника студии занял Каспар Тамсалу, работавший над Disco Elysium в качестве концепт-художника и дизайнера уровней с 2015 по 2019 годы. Он покинул студию после релиза игры, однако уже через год вернулся в ZA/UM, чтобы занять новую должность.

Рауно Самелар выступал в роли 3D-художника, создавая трёхмерные модели некоторых объектов и персонажей. Как нетрудно догадаться, роль такого специалиста в формировании арт-дирекшена игры сводится к минимуму — в его задачи входит создание трёхмерных объектов в соответствии с концепт-артом.

Маркус Харма присоединился к команде после того, как прошёл обучение у одного из сотрудников студии ZA/UM (нам не удалось узнать его имя, но, вероятно, речь идёт об арт-директоре Александре Ростове). Поначалу он занимал позицию младшего художника, но со временем начал тяготеть к 3D-моделированию.

Сиим Раидма — ещё один 3D-художник, на сей раз с техническим уклоном. Позиция Technical Artist означает, что Сиим был специалистом, подкованным в технических вопросах, обеспечивающим слаженную работу программистов и своих непосредственных коллег. Это должность с сильным упором на решение организационных вопросов по взаимодействию департаментов. Он занимался освещением, эффектами дождя и тенями в игре, то есть выполнял скорее технические, нежели творческие задачи. Сиим работает в студии почти с самого её основания — он присоединился к команде в 2015 году и с тех пор не покидал её.

Среди дополнительного персонала есть ещё пять имён, однако вклад этих сотрудников также невелик.

  • Указанный в списке первым Микк Мецнийт на LinkedIn значится директором по издательской деятельности ZA/UM — на этой позиции он работает с 2015 года. Он был первым 3D-художником студии и успел приложить руку к созданию водяной вышки и ряда других моделей, но позднее сменил поле деятельности.
  • 3D-художник Антон Вилл — фрилансер с двенадцатилетним стажем, не работавший в штате команды. Судя по всему, его нанимали по контракту для выполнения каких-то небольших задач, поскольку работа на студию ZA/UM даже не упоминается в его резюме.
  • Художник Юри Сакс занимался некоторыми аспектами промышленного дизайна игры — он разработал для Disco Elysium облик грузовиков и моторизированных повозок, а также нарисовал концепт-арт радиоприёмников.
  • Павло Губа упоминается в артбуке игры лишь однажды, он был одним из авторов трёхмерных моделей персонажей. По контексту становится ясно, что Павло недолго проработал в студии.
  • Художник Мехди Аддасси также не был частью команды ZA/UM. Его пригласили для одной-единственной задачи — предоставить Александру Ростову помощь в создании облика и портрета Головомера. Сам арт-директор был недоволен своей работой над персонажем, посчитав, что ему нужен свежий взгляд со стороны.

Подводя итог, можно прийти к выводу, что весь визуальный облик игры формировали арт-директор Александр Ростов и концепт-художник Каспар Тамсалу, роль которого в основном сводилась к дизайну локаций.

***

Пытаясь обрисовать сложности, с которыми сталкивались сотрудники компании в ходе производства игры, Сиим Раидма написал в официальном артбуке строчку, которая лучше всего описывает вклад творческого коллектива, а не руководителей, продюсеров и менеджеров:

«Disco Elysium была сделана не игровыми разработчиками. ZA/UM — это прежде всего студия писателей и художников».

Именно поэтому без Курвица, Хиндпере и Ростова у Disco Elisium 2 попросту нет шансов.

С некоторых пор RPGNuke существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть такая возможность, помогите нам продержаться на плаву в эти непростые времена:

  • Сбер: 2202 2018 4150 6187
  • Tinkoff: 5536 9139 0209 8496
  • Подписка Boosty
  • Подписка на Patreon
  • Binance Pay ID: 261252795

Комментарии


Del-Vey

Пришлось для главы о художниках читать артбук. Так себе занятие, откровенно говоря.

Очень надеюсь, что из-за существования романа-первоисточника Курвиц сможет отсудить себе права на мир игры. Если не сможет, Disco Elysium 2 будут делать совсем другие люди.


Wizzard
30 минут назад, Del-Vey сказал:

Если не сможет, Disco Elysium 2 будут делать совсем другие люди.

Это если его вообще будут делать.


Del-Vey
2 минуты назад, Wizzard сказал:

Это если его вообще будут делать.

Да. Если главы ZA/UM не дураки и понимают, что из-за ситуации с книгой-первоисточником у них могут забрать права на вселенную и персонажей (название оставят за студией, скорее всего), то им нет смысла вкладываться в разработку игры. Почти уверен, что поэтому они и делают что-то там про космос.


Galactrix
1 час назад, Del-Vey сказал:

Так себе занятие, откровенно говоря.

Подробнее. 

893b9a299d07bbb3af18d4a237e0d0ca.jpg.2cd456f29c797f17ce5979f7e931063f.jpg


Ksander De'Koz
В 27.10.2022 в 20:51, Del-Vey сказал:

Пришлось для главы о художниках читать артбук. Так себе занятие, откровенно говоря.

Очень надеюсь, что из-за существования романа-первоисточника Курвиц сможет отсудить себе права на мир игры. Если не сможет, Disco Elysium 2 будут делать совсем другие люди.

а книжку на русском где-то можно почитать? в нете не нашел


Del-Vey
7 минут назад, Ksander De'Koz сказал:

а книжку на русском где-то можно почитать? в нете не нашел

Насколько я знаю, был какой-то перевод, но он очень посредственный, т.к. машинный с правками. Видел недавно где-то, уже не помню, где именно. Но я очень сомневаюсь, что имеет смысл читать эту версию.


Girveld

Я считаю, такие вещи нельзя сделать дважды. Может и хорошо, что так обернулось.


SoulGuardian55
В 29.10.2022 в 15:40, Girveld сказал:

Я считаю, такие вещи нельзя сделать дважды. Может и хорошо, что так обернулось.

Зачем делать по второму разу, если в обрисованном Курвицем мире полным полно завязок для других сюжетов? Да и главная проблема, что вместо того, чтоб продюсерам бодаться с ключевыми лицами, дали бы людям работать дальше. А то уже один ощутимый успех сразу заставил глаза продюсеров загореться и пожелать побыстрее вскочить на поезд нынешнего западного игропрома.

Обсудить на форуме ➥