В начале октября 2022 года стало известно, что студию ZA/UM, стоявшую за ролевой игрой Disco Elysium, не по своей воле покинуло три ключевых сотрудника.
Ушли создатель сеттинга и идеолог проекта Роберт Курвиц, сценаристка Хелен Хиндпере и арт-директор Александр Ростов. Вслед за этим по сети начали распространяться упаднические настроения, а фанаты заочно хоронили потенциальную Disco Elysium 2.
Позднее со всех сторон начали звучать призывы успокоиться и перестать переживать, ведь оригинальная RPG была создана внушительной командой из нескольких десятков человек, а значит, потеря ключевых сотрудников пусть и нанесла будущему продолжению некий урон, но не такой существенный, как может показаться.
Одним из тех, кто пытался успокоить раздосадованных фанатов, был журналист TheGamer Бен Слэдж. Поддержали его и разработчики из Crimson Herring Studios, в настоящий момент трудящиеся над своим дебютным проектом Sovereign Syndicate.
В этой заметке мы объясним, почему они в корне неправы и, кажется, даже не пытались разобраться в теме. Для этого мы обратимся к самым объективным источникам — титрам игры и её официальному артбуку.
Если открыть список разработчиков, то первыми же именами, которые мы увидим, будут Роберт Курвиц, Александр Ростов, Каур Кендер и Тынис Хаавел.
Ещё до начала разработки Disco Elysium Курвиц написал роман «Священный и ужасный аромат», события которого разворачиваются в той же вселенной. Произведение было высоко оценено эстонскими критиками, но с треском провалилось в продажах. Узнав о том, что его творение разошлось тиражом всего в одну тысячу экземпляров, Курвиц впал в депрессию и запил, с головой погрузившись в алкогольный угар.
Ключевые разработчики
Мир игры Роберт создавал для того, чтобы проводить по нему сессии в настольные RPG со своими друзьями. Многие годы прорабатывавший его детали, он остаётся единственным, кто понимает, по каким законам развивается и работает эта вселенная. Недаром Курвиц самолично написал порядка 50% всех представленных в Disco Elysium текстов.
Александр Ростов выступал арт-директором и дизайнером визуального облика проекта — именно его творческому гению принадлежит уникальный визуальный облик Disco Elysium. Он также контролировал абсолютно все аспекты производства графики, обучал художников и даже нанимал внештатных сотрудников для выполнения специализированных задач с учётом их бэкграунда (так, например, для создания облика одного-единственного героя Ростов привлёк известного в узких кругах художника Мехди Аддасси, который по случайности ненадолго оказался в Лондоне).
Что же касается Каура Кендера и Тыниса Хаавела, то именно их Мартин Луига назвал «людьми с деньгами, которые сказали, что надо хапать, пока есть возможность». Луига возложил на них ответственность за разлад, расколовший коллектив ZA/UM. Судя по всему, Каур и Тынис выступали учредителями компании и именно они уволили троицу, которая сопротивлялась бизнес-плану предприимчивых дельцов.
Сам же Курвиц описывал Каура Кендера как человека, способного наладить процессы и понимающего бизнес с точки зрения денег. Кроме того, именно Кендер в своё время заметил выдающийся талант Курвица и настоял на том, чтобы тот взял себя в руки и написал книгу, с которой всё началось.
Сценаристы
Несмотря на огромный вклад Курвица в сценарий игры (напоминаем про 50% всех текстов), журналист Бен Слэдж не считает его потерю серьёзной проблемой, ведь над Disco Elysium трудилась масса других сценаристов. С последним утверждением нельзя не согласиться. Всего над диалогами для игры работало пять писателей:
- Роберт Курвиц
- Хелен Хиндпере
- Арго Туулик
- Ольга Москвина
- Кэш Де Кьюир
Как мы уже знаем, Курвиц и Хиндпере покинули студию, а значит, в ZA/UM должны оставаться три сценариста из оригинальной команды, верно? Увы, это не так.
После выхода оригинальной версии Disco Elysium команду покинула Ольга Москвина — она переехала в США и уже пару лет работает в Digimancy Entertaiment с Джорджем Зайтцем, ведущим сценаристом Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer (у нас, кстати, есть перевод шикарного интервью с ним).
Кэш Де Кьюир также покинул ZA/UM — он устроился директором в компанию Talespinners, которая занимается аутсорсингом услуг профессиональных игровых сценаристов. В качестве писателя он приложил руку к вышедшей в сентябре 2022 года Metal: Hellsinger.
Остаётся лишь Арго Туулик, и он, судя по всему, был единственным, кто остался в студии. 5 мая 2022 года, уже после увольнения троицы, Арго принял участие в мероприятии LudoNarraCon как сотрудник ZA/UM, где он, по всей видимости, продолжает работать.
Отдельно стоит отметить позицию самого Мартина Луиги — при разработке Disco Elysium он выступал редактором и был вторым по вкладу в эту область, если судить по титрам. Луига не работает в студии с 2019 года.
Помимо пяти основных сценаристов к написанию текстов привлекли и трёх младших сотрудников, имена которых указаны в категории «Additional writing»: Сиим Синамаэ, Андрус Лаансалу и Джастин Кинан. Обычно в «дополнительную» категорию попадают люди, которые внесли незначительный вклад либо вообще занимались техническими текстами, а не сценарием — описаниями предметов, журналом и прочими вещами.
Из этой троицы лишь Джастин Кинан остался в студии после релиза оригинальной версии и приложил руку к дополнительному контенту, созданному для переиздания Final Cut. Вместе с ним над дополнением работали Арго Туулик, Крис Пристман и покинувший студию Кэш Де Кьюир, однако ведущим сценаристом обновления являлась уволенная Хелен Хиндпере.
Сейчас Кинан и Туулик — единственные сценаристы, продолжающие трудиться в ZA/UM. Остался в компании и Крис Пристман, однако он сменил свою позицию, неожиданно заняв пост директора по развитию бизнеса.
Художники
Основной художественный отдел студии тоже состоял из пяти человек, а также нескольких «дополнительных» сотрудников.
- Александр Ростов — арт-директор / ведущий художник
- Каспар Тамсалу — концепт-художник / дизайнер уровней
- Рауно Самелар — 3D-художник
- Маркус Харма — младший художник
- Сиим Раидма — технический 3D-художник
После увольнения Ростова роль ведущего художника студии занял Каспар Тамсалу, работавший над Disco Elysium в качестве концепт-художника и дизайнера уровней с 2015 по 2019 годы. Он покинул студию после релиза игры, однако уже через год вернулся в ZA/UM, чтобы занять новую должность.
Рауно Самелар выступал в роли 3D-художника, создавая трёхмерные модели некоторых объектов и персонажей. Как нетрудно догадаться, роль такого специалиста в формировании арт-дирекшена игры сводится к минимуму — в его задачи входит создание трёхмерных объектов в соответствии с концепт-артом.
Маркус Харма присоединился к команде после того, как прошёл обучение у одного из сотрудников студии ZA/UM (нам не удалось узнать его имя, но, вероятно, речь идёт об арт-директоре Александре Ростове). Поначалу он занимал позицию младшего художника, но со временем начал тяготеть к 3D-моделированию.
Сиим Раидма — ещё один 3D-художник, на сей раз с техническим уклоном. Позиция Technical Artist означает, что Сиим был специалистом, подкованным в технических вопросах, обеспечивающим слаженную работу программистов и своих непосредственных коллег. Это должность с сильным упором на решение организационных вопросов по взаимодействию департаментов. Он занимался освещением, эффектами дождя и тенями в игре, то есть выполнял скорее технические, нежели творческие задачи. Сиим работает в студии почти с самого её основания — он присоединился к команде в 2015 году и с тех пор не покидал её.
Среди дополнительного персонала есть ещё пять имён, однако вклад этих сотрудников также невелик.
- Указанный в списке первым Микк Мецнийт на LinkedIn значится директором по издательской деятельности ZA/UM — на этой позиции он работает с 2015 года. Он был первым 3D-художником студии и успел приложить руку к созданию водяной вышки и ряда других моделей, но позднее сменил поле деятельности.
- 3D-художник Антон Вилл — фрилансер с двенадцатилетним стажем, не работавший в штате команды. Судя по всему, его нанимали по контракту для выполнения каких-то небольших задач, поскольку работа на студию ZA/UM даже не упоминается в его резюме.
- Художник Юри Сакс занимался некоторыми аспектами промышленного дизайна игры — он разработал для Disco Elysium облик грузовиков и моторизированных повозок, а также нарисовал концепт-арт радиоприёмников.
- Павло Губа упоминается в артбуке игры лишь однажды, он был одним из авторов трёхмерных моделей персонажей. По контексту становится ясно, что Павло недолго проработал в студии.
- Художник Мехди Аддасси также не был частью команды ZA/UM. Его пригласили для одной-единственной задачи — предоставить Александру Ростову помощь в создании облика и портрета Головомера. Сам арт-директор был недоволен своей работой над персонажем, посчитав, что ему нужен свежий взгляд со стороны.
Подводя итог, можно прийти к выводу, что весь визуальный облик игры формировали арт-директор Александр Ростов и концепт-художник Каспар Тамсалу, роль которого в основном сводилась к дизайну локаций.
***
Пытаясь обрисовать сложности, с которыми сталкивались сотрудники компании в ходе производства игры, Сиим Раидма написал в официальном артбуке строчку, которая лучше всего описывает вклад творческого коллектива, а не руководителей, продюсеров и менеджеров:
«Disco Elysium была сделана не игровыми разработчиками. ZA/UM — это прежде всего студия писателей и художников».
Именно поэтому без Курвица, Хиндпере и Ростова у Disco Elisium 2 попросту нет шансов.
С некоторых пор RPGNuke существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть такая возможность, помогите нам продержаться на плаву в эти непростые времена:
Материалы по теме:
Комментарии
Del-Vey
Пришлось для главы о художниках читать артбук. Так себе занятие, откровенно говоря.
Очень надеюсь, что из-за существования романа-первоисточника Курвиц сможет отсудить себе права на мир игры. Если не сможет, Disco Elysium 2 будут делать совсем другие люди.
Wizzard
Это если его вообще будут делать.
Del-Vey
Да. Если главы ZA/UM не дураки и понимают, что из-за ситуации с книгой-первоисточником у них могут забрать права на вселенную и персонажей (название оставят за студией, скорее всего), то им нет смысла вкладываться в разработку игры. Почти уверен, что поэтому они и делают что-то там про космос.
Galactrix
Подробнее.
Ksander De'Koz
а книжку на русском где-то можно почитать? в нете не нашел
Del-Vey
Насколько я знаю, был какой-то перевод, но он очень посредственный, т.к. машинный с правками. Видел недавно где-то, уже не помню, где именно. Но я очень сомневаюсь, что имеет смысл читать эту версию.
Girveld
Я считаю, такие вещи нельзя сделать дважды. Может и хорошо, что так обернулось.
SoulGuardian55
Зачем делать по второму разу, если в обрисованном Курвицем мире полным полно завязок для других сюжетов? Да и главная проблема, что вместо того, чтоб продюсерам бодаться с ключевыми лицами, дали бы людям работать дальше. А то уже один ощутимый успех сразу заставил глаза продюсеров загореться и пожелать побыстрее вскочить на поезд нынешнего западного игропрома.
Обсудить на форуме ➥