Обман руководства EA, отсутствие видения и овощной салат. Марк Дарра рассказал историю создания Dragon Age: Inquisition

Бывший сотрудник BioWare и продюсер серии Dragon Age Марк Дарра опубликовал полуторачасовой видеоролик, в котором рассказал о процессе разработки ролевой игры Dragon Age: Inquisition.

Предлагаем вашему вниманию подборку самых интересных фактов о производстве популярной RPG.

  • Широко известна история о том, что в производстве Dragon Age: Inquisition возникли проблемы из-за использования движка Frostbite, лежавшего в основе шутеров серии Battlefield и не подходившего для игр других жанров. По словам Марка, на момент начала разработки «Инквизиции» в 2011 году перед BioWare стоял выбор между движком Dragon Age: Origins под названием Eclipse и технологией Frostbite. Других технологий, включая Unreal Engine 4, на рынке ещё не было, а Frostbite активно продвигался среди внутренних студий Electronic Arts. Дарра не говорит это напрямую, но из его рассказа становится понятно, что Unreal Engine 3, использовавшийся при создании трилогии Mass Effect, пришлось бы повторно лицензировать для третьей части Dragon Age, что обошлось бы в круглую сумму. В те времена лицензирование технологии Epic Games стоило миллионы долларов.
  • Порядка 30% бюджета, выделенного на технологическую часть, было потрачено на создание инструментария для разработки.
  • Некоторые элементы инструментария были готовы слишком поздно — они стали доступны команде на этапе альфа-версии, когда всё содержимое игры было зафиксировано и не должно было меняться. Это наложило ограничения на творческий процесс.
  • Frostbite не подходил для создания RPG, потому что в него не было заложено ничего, что связано с классами персонажей, характеристиками и многими другими вещами, характерными для ролевых игр. При этом он отлично подходил для создания масштабных и красивых уровней. Это привело к тому, что 3D-художники вовсю трудились над локациями, быстро выдавая результат, в то время как программисты с нуля писали инструментарий и целые системы, демонстрируя готовые элементы заметно позже. Команда дизайнеров игры была вынуждена простаивать в ожидании возможности приступить к работе.
  • Дарра утверждает, что у каждого проекта BioWare было некое чёткое видение, которое в команде описывали одним предложением. Например, Mass Effect 2 была «„Грязной дюжиной“ в космосе», а у отменённой версии Dragon Age 4 (подробнее об этом проекте можно прочесть тут) видение звучало как «Мы герои, но записи об этом засекречены». Марк вообще не помнит, как описывалась концепция Inquisition и имела ли она подобное описание, что, по его словам, является плохим знаком. Это означает, что все в команде интерпретировали концепцию игры по-своему, у неё не было чёткого и понятного видения, которое разделяла бы вся команда.
  • Первоначально игра должна была выйти в третьем квартале 2013 года, а её производство началось сразу после релиза Dragon Age II, которая вышла в марте 2011-го. Это означает, что разработчикам на создание значительно более масштабной третьей части выделяли всего 2,5 года. Проект пришлось перенести, и релиз состоялся в ноябре 2014-го, то есть через 3,5 года после начала разработки.
  • Решение о дате релиза принимали боссы EA. Они хотели, чтобы «Инквизиция» была одной из первых игр для консолей нового поколения.
  • В 2011 и 2012 годах Dragon Age II стала своего рода «суперзвездой» в определённых кругах EA, поскольку очень неплохо продалась, была быстро сделана и обошлась в сущие копейки. Связанные с финансами издательства сотрудники просто обожали эту игру и надеялись, что Inquisition сможет повторить её успех.
  • Марк Дарра никогда не верил в установленную на третий квартал 2013 года дату релиза, но согласился на неё, заранее зная, что игру придётся перенести.
  • Чтобы руководство Electronic Arts ничего не заподозрило, в ходе презентации проекта авторы представили менее масштабную концепцию будущей игры, в которой не было нескольких играбельных рас и лошадей.
  • Через главу издательства приходится проходить на пути к релизу, его одобрение имеет огромное значение, поскольку именно он может зарубить проект или сократить/увеличить бюджет. За годы разработки «Инквизиции» у EA сменилось три генеральных директора. Среди них Джон Рикителло (он предложил разработчикам сделать возможность оседлать дракона, на что Марк Дарра лишь покивал), Ларри Пробст (член правления, который временно исполнял обязанности главы издательства после отставки Рикителло) и Эндрю Уилсон.
  • Когда пришло время сообщить EA о том, что разработчикам требуется ещё один год, Дарра и его коллега забронировали билеты на самолёт до Редвуд-Сити, чтобы лично пообщаться с Рикителло. К моменту, когда пришло время лететь, Джон уже покинул свой пост, так что заготовленные для него аргументы было необходимо представить Ларри Пробсту, с которым разработчики даже не были знакомы.
  • Марк и его коллега вылетели из Канады ранним утром, а первая встреча с Ларри произошла в 8:30 утра по калифорнийскому времени, ещё до начала рабочего дня. Они столкнулись около входа в здание, где размещалась EA. Пробст подумал, что Дарра прилетел днём ранее, и очень удивился, когда узнал, что тот приехал к офису прямо из аэропорта.
  • По мнению Марка, на той встрече произошло то, что определило будущее издательства на многие годы вперёд. Во время перерыва на обед присутствовавшие на презентации менеджеры компании заказали дорогие стейки с доставкой до офиса, и Пробст удивился увиденному, спросив, часто ли руководители это делают. Высшие чины EA ответили, что они много работают и поэтому заказывают еду, а не ходят куда-то, однако Ларри интересовало другое. Он обратил внимание на стоимость пищи, а также на тот факт, что она оплачивается за счёт издательства. Поняв, что вляпались, менеджеры попытались «дать заднюю», но Пробст уже сделал выводы. Единственным человеком среди руководства, который не транжирил деньги компании, оказался Эндрю Уилсон: он ел салат, принесённый с собой из дома. Именно его Пробст в итоге выбрал своим преемником на посту генерального директора EA. На момент публикации данной записи Уилсон всё ещё руководит компанией.
  • Какое-то время после встречи Дарра провёл в офисе издательства, занимаясь организационными вопросами, а затем снова столкнулся с Пробстом на выходе из офиса. Рабочий день уже закончился, и Ларри заметил, что разработчики задержались, чтобы доделать свои дела, а также узнал, что они не будут тратить время и сразу же отправятся в аэропорт, дабы уже на следующий день выйти на работу. По словам Марка, он почти уверен, что такая приверженность проекту и две случайные встречи до начала и после окончания рабочего дня привели к тому, что им выделили дополнительный год на разработку Dragon Age: Inquisition.
  • Дополнительное время позволило разработчикам реализовать возможность выбрать расу протагониста, а также добавить в игру верховую езду. Всё это было изначально заложено в дизайн, но BioWare не приступала к реализации, пока не была уверена в том, что ей выделят нужные ресурсы.
  • Когда игру впервые показали на PAX 2013, разработчики ещё до конца не определились с тем, как будет реализовано управление Инквизицией и наращивание её влияния через геймплейные механики. В представленной на мероприятии демоверсии игрок захватывал крепости и сжигал корабли, ослабляя силы противника, что и должно было стать основой для возвышения организации. Однако разработчики посчитали это направление неверным и приняли решение отказаться от этой идеи, потому что она начала превалировать над всем остальным. В той версии Inquisition буквально становилась игрой про контроль и захват территорий. На смену этой концепции пришёл стол ставки командования, который, по словам Марка, позволил выйти за рамки прямого захвата точек, показав иллюзию размаха и масштаба организации, действующей далеко за пределами взора её руководителя.
  • Одним из крупнейших просчётов разработчиков Дарра считает невозможность как-либо взаимодействовать с крепостью Скайхолд, которая становится штабом для Инквизиции и хабом, в котором можно побеседовать со своими спутниками. Марк назвал её игрушкой, которую выдали игроку, но не позволили с ней играть.
  • Дарра изучал Skyrim, чтобы понять, как работают RPG в открытом мире. Он сделал вывод, что разработчики из Bethesda размещают всё таким образом, чтобы в пределах 40 секунд всегда находился какой-то контент, будь то NPC, записка или чьи-то останки. К сожалению, в BioWare начали задумываться об этом на очень позднем этапе производства Dragon Age: Inquisition, что повлекло за собой невысокую плотность контента в игре.
  • Наличие тактической камеры вызвало много проблем и привело к тому, что разработчикам пришлось проделать большой пласт дополнительной работы, чтобы все локации нормально выглядели с обоих ракурсов и не демонстрировали игроку элементы, которых он не должен был видеть. Дарра убеждён, что в дальнейшем серия откажется от тактической камеры и будет развиваться как Action-RPG.
  • «Инквизиция» выходила сразу на новых и старых консолях своего времени. Версии игры для устаревших на момент релиза Xbox 360 и PlayStation 3 разошлись совокупным тиражом всего в один миллион копий. Это десятки миллионов долларов заработка, однако Марк считает, что они не стоили тех компромиссов в плане технической составляющей и графики, на которые в итоге пришлось пойти. Дарра отмечает, что The Witcher 3: Wild Hunt вышла немногим позже Dragon Age: Inquisition и демонстрировала многие вещи, которые игра BioWare не смогла показать из-за технических ограничений. Марк считает, что отсутствие ограничений устаревших приставок позволило бы сделать игру более визуально впечатляющей и продать больше копий на новых консолях, что компенсировало бы отказ от старых.
  • Из-за наличия версий для Xbox 360 и PlayStation 3 пришлось отказываться от вещей, которые создавали техническую нагрузку, но не могли быть убраны только из старых версий. Например, не получалось реализовать лошадей для спутников или лишние элементы брони на противниках — к примеру, шлемы кунари.
  • У игры был вполне конкретный финал после победы над Корифеем, однако сцена после титров, демонстрировавшая Соласа, создала для BioWare проблемы. Она была своеобразной затравкой для дополнительной истории, но многие игроки восприняли её как тизер «настоящей концовки», которую предлагалось докупить отдельно. По словам Марка, вряд ли в BioWare когда-либо ещё создадут подобную сцену после титров, поскольку негативная реакция от сообщества была ошеломляющей.
  • Дарра предложил при следующем прохождении не дожидаться конца титров, а попросту выключить игру — так сразу станет понятно, что она представляет собой законченное произведение. Сцена после титров лишь создала проблему там, где на самом деле её не было.
  • DLC для игр BioWare покупает от 8% до 15% игроков, купивших оригинал. При этом затраты на их производство, особенно когда речь идёт о дополнениях вроде Trespasser, могут быть весьма внушительными. На фоне среднего ценника в 15$ прибыль от DLC порой оказывается совсем незначительной.
  • Если брать соотношение затрат на производство к заработку, то дополнение Trespasser негативно повлияло на общую прибыль от Dragon Age: Inquisition.

В настоящий момент разработчики из BioWare трудятся над Dragon Age: Dreadwolf, четвёртой частью серии, релиз которой состоится уже в 2023 году.

Комментарии


Kangaxx

Ну, то, что компании начинают задумываться о ненужности ДЛС - уже хорошо.

21 минуту назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

«Инквизиция» выходила сразу на новых и старых консолях своего времени. Версии игры для устаревших на момент релиза Xbox 360 и PlayStation 3 разошлись совокупным тиражом всего в один миллион копий. Это десятки миллионов долларов заработка, однако Марк считает, что они не стоили тех компромиссов

Пф. ДА3 не помог бы и выход на ПС5. Сколько шлемов и лошадок не рисуй - суть не изменится).


MrGray

Надеюсь, в итоге ДА4 получится хорошей игрой (на шедевр надежды нет). Реиграбельной.

Потому что несмотря на наигранные 450+ часов ДАИ я прошел до конца всего лишь 2 раза (ДАО - раз 15, ДА2 - раз 8). Один раз на релизе и второй раз после выхода последнего ДЛС. И куча раз, в которых я доходил до Скайхолда и бросал (а иногда и еще раньше). Сейчас вот поставил себе цель пройти наконец игру в третий раз до выхода нетфликсовского мульта (скорее всего, не успею)))

Очень надеюсь, что от того ролевого огрызка из ДАИ в ДА4 не останется ничего (как меня бесил перевод магов почти полностью на поддержку)...


azrael1325
В 22.11.2022 в 19:58, Kangaxx сказал:

Ну, то, что компании начинают задумываться о ненужности ДЛС - уже хорошо.

Правильно. Зачем нам Ночи ворона, Дрожащие острова, Цитадели, Кровь и вина? Нафиг их всех, нафиг!

Могу ещё добавить: процентов 90 фильмов - полный шлак, давайте вообще перестанем снимать кино. И сериалы. И книги писать. А уж обо всём остальном вообще лучше не задумываться...

В 22.11.2022 в 19:37, Nuke-Bot 2000 сказал:

Дарра убеждён, что в дальнейшем серия откажется от тактической камеры и будет развиваться как Action-RPG.

Неплохая идея. Я включал эту камеру только для того, чтобы обучение от меня отвязалось) Что никогда не мешало мне часто переключаться между сопартийцами.


Kangaxx
5 минут назад, azrael1325 сказал:

Правильно. Зачем нам Ночи ворона, Дрожащие острова, Цитадели, Кровь и вина? Нафиг их всех, нафиг! 

Нет, давайте продавать игры кусками, чтобы в нормальную версию игры можно было поиграть спустя годы после релиза.


Wizzard

Итого - носите на работу салаты из дома.

Надо сказать, классный парень этот Дарра:

- Сделаете к концу 2013?

- Да не вопрос, и дракона оседлаем.

*середина 2013*

- Ну что, готово?

Марк Дарра:

index.jpg.54df02cfb350b1fd3e935569bc994c71.jpg

В 22.11.2022 в 19:37, Nuke-Bot 2000 сказал:

У игры был вполне конкретный финал после победы над Корифеем, однако сцена после титров, демонстрировавшая Соласа, создала для BioWare проблемы. Она была своеобразной затравкой для дополнительной истории, но многие игроки восприняли её как тизер «настоящей концовки», которую предлагалось докупить отдельно.

Возможно, это как-то связано с тем, что дополнительная история являлась прямым продолжением основной и по важности переплюнула основную концовку. :-P


Kangaxx
11 минут назад, azrael1325 сказал:

Могу ещё добавить: процентов 90 фильмов - полный шлак, давайте вообще перестанем снимать кино.

И каким образом ты приплел то, что 90% фильмов это шлак (тоже дичь какая-то) к DLC?

Нет, зачем перестать снимать, сделаем так, как хочешь ты - приходишь в кинотеатр, смотришь 45 минут фильма. А после через полгода можешь посмотреть еще 10 минут фильма за половину стоимости билета. И так 5 раз. Ну или жди несколько лет, пока тебе выкатят специальное улучшенное полуторачасовое издание фильма.


Del-Vey
В 22.11.2022 в 20:40, Wizzard сказал:

Возможно, это как-то связано с тем, что дополнительная история являлась прямым продолжением основной и по важности переплюнула основную концовку.

Чего ещё ожидать от игры, которая является сиквелом к DLC для Dragon Age II? :S


azrael1325

@Kangaxx, возможно, прозвучит странно, но есть разница между "порезать целую игру и продавать кусками" и "дополнить готовую игру после релиза". Поэтому я и привёл в пример "Дрожащие острова", а не, скажем, "Из пепла", или как там называлось длс с Явиком.

С фильмами, согласен, несколько неудачная аналогия - немного не так тебя понял (хотя и здесь можно было бы вспомнить режиссёрские версии... но нафиг, в этой теме я совсем не разбираюсь).


Del-Vey

@Kangaxx @azrael1325 не ругайтесь, вы оба по-своему правы. Прецеденты бывают разные. Кто-то и правда отпиливает целые куски, а кто-то делает крутые дополнения. Иногда этот «кто-то» — один и тот же разработчик.

У BioWare были и отличная «Цитадель», и без стеснения вырезанное прямо из игры «Из пепла», причём оба — DLC для Mass Effect 3. Я бы сказал, что хорошее и плохое друг друга по итогу перекрывают.


Berennika
2 часа назад, azrael1325 сказал:

Правильно. Зачем нам Ночи ворона, Дрожащие острова, Цитадели, Кровь и вина? Нафиг их всех, нафиг!

Я достаточно давно задаюсь вопросом, готова ли была бы отказаться от тех немногих длц, которые мне действительно понравились и разрабатывались после выхода игры, если бы это означало, что их, длц, вообще бы больше не было. Ответа у меня до сих пор нет. Потому как на каждые "Дрожащие острова" (остальные упомянутые - мимо меня) найдется свой МЕА со слотами под допы, МЕ3, где ответы на одни из важнейших вопросов сюжета продают в длц, или ДАИ, где не покупая "Чужака" ты тупо лишаешься концовки. Или даже мне очень дорогой "Клинок Дануолла", без которого половина сиквелла отваливается.

3 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

При этом он отлично подходил для создания масштабных и красивых уровней.

Жаль, что в игре их нет.

3 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Dragon Age II стала своего рода «суперзвездой» в определённых кругах EA

Меня умиляет, как год за годом ДА2 из гадкого и мерзкого утенка становится прямо краше и краше. Я ее, конечно, обожаю, но, глядишь, скоро она станет еще лучше. х)

3 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

но согласился на неё, заранее зная, что игру придётся перенести

Круто, что он обманывал свое руководство. [САРКАЗМ]

3 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Дарра убеждён, что в дальнейшем серия откажется от тактической камеры и будет развиваться как Action-RPG.

Надеюсь, они готовы к тому, что это требует намного более проработанных анимаций, чем в Инквизиции...

3 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Она была своеобразной затравкой для дополнительной истории

Каждый раз удивляюсь, как видение этих творцов не стыкуется с реальностью. Трындеть всю игру про эльфов и их богов, показать, что один из спутников является им - и удивляться, чего игрокам стало интересно. Опять же, вместо того, чтобы сделать доп опциональным - например, посвятить его Соласу, но "в прошлом", они берут прямо противоположное: делают продолжение, задевая кучу героев напрямую, и продают его, не понимая, почему люди могут не быть в восторге.

Спасибо за статью!


Kangaxx
7 минут назад, Berennika сказал:

Меня умиляет, как год за годом ДА2 из гадкого и мерзкого утенка становится прямо краше и краше.

Йеп). Сколько было хейта в ее сторону еще относительно недавно. Приятно, что ее наконец признали. Игра действительно хорошая, а для меня так это вообще лучшая часть ДА.


St1Let
В 22.11.2022 в 21:51, Kangaxx сказал:

Йеп). Сколько было хейта в ее сторону еще относительно недавно. Приятно, что ее наконец признали. Игра действительно хорошая, а для меня так это вообще лучшая часть ДА.

Ни за что и никогда :steel

Занялся бы Марк чем-нибудь полезным, ей-богу. Все эти рассказы про посредственную игру, которую разработали 10 лет назад. Серьезно?


Thing
1 час назад, Del-Vey сказал:

Кто-то и правда отпиливает целые куски, а кто-то делает крутые дополнения.

Так с этого всегда начинаются проблемы - с терминологии. Давным давно существует термин аддон - дополнение, нечто дополнительное к основной игре, существующее независимо от нее. Даже если это дополнительный акт\сюжет, то он независим от оригинала, хоть и может продолжать его - оригинал самодостаточен и изменениям не подвергается (за исключением случаев введения новых классов\мобов в аддоне, тогда они могут появиться в оригинале).

DLC - несмотря на его название (загружаемый контент), появился как нейтральное обозначение для продажи всякой лабуды (а-ля костюмчики для главгероев) и вырезанного из основной игры контента.

Вот аддоны - нужны и полезны, а DLC - зло.


Del-Vey
1 час назад, St1Let сказал:

Все эти рассказы про посредственную игру, которую разработали 10 лет назад. Серьезно? 

Я могу и его кулстори про DAO в статью оформить. Надо?


Arawn

Я правильно понимаю, что совет постановил - хорошие DLC называть аддонами, а плохие на дураков рассчитаны, да и хрен с ними? :-P


Galactrix

@Arawn

 odobrenopack_015.thumb.jpg.86baf7432032a849583b9776d0242e13.jpg


Thing
2 часа назад, Arawn сказал:

Я правильно понимаю, что совет постановил - хорошие DLC называть аддонами, а плохие на дураков рассчитаны, да и хрен с ними?

Нет. Прочти внимательнее - аддон это самостоятельное произведение. Даже аддон к Дьябло 2, который про Баала - можно проходить независимо, просто как новую часть Дьяблы. А вот ту же Цитадель из МЕ3 - фигу.

И вообще что-то почти все упустили главную мысль: чтобы получить добро на производство игры - пришлось врать начальству. Как по мне, так это знак что не стоит делать игры под таким начальством вообще, потому что иначе - ну будут вот такие обрезки.


Arawn
В 23.11.2022 в 02:45, Thing сказал:

Даже аддон к Дьябло 2, который про Баала - можно  проходить независимо, просто как новую часть Дьяблы.

Так же, как и Старых охотников. И они DLC.


Del-Vey
В 23.11.2022 в 03:01, Arawn сказал:

Так же, как и Старых охотников. И они DLC.

Дополнение для Bloodborne. Это я поясняю для тех, кто не понял, о чём речь. Для всех, кроме трёх человек, включая нас, в общем.


Thing
В 23.11.2022 в 03:01, Arawn сказал:

Так же, как и Старых охотников. И они DLC.

Я не знаю о чем идет речь, т.к. в Bloodborne не играл, но если эти старые охотники аналогичны аддону Дьяблы про Баала - это аддон. Маркетологи сначала придумывают новый широкий термин, включающий в себя как аддоны, так и кучу всего еще, а потом опираясь на неверную логическую цепочку "Аддоны это хорошо" -> "Аддон это DLC" -> "DLC это хорошо" -> "Костюмчики и вырезанные части оригинала это хорошо" начинают оправдывать всякий треш. Второй переход в этой цепочке ложный, но почему-то мало кто это замечает.


Arawn
В 23.11.2022 в 03:25, Thing сказал:

Второй переход в этой цепочке ложный, но почему-то мало кто это замечает.

Вот тут имеются сомнения. Старые охотники - шедевр, и с ними носятся который год, как они и заслуживают. А вот над всякими лишними стволами для Шепарда народ обычно смеется.

Все так же, как и с играми. Есть хорошие DLC, есть плохие DLC. Игры, которые я считаю плохими, который год тоже кто-то покупает. Которое десятилетие, чего там. Ничего нового.


Medwedius

Текс. Почитав комменты, я понял, что не видел настоящей концовки Инквизиции. :stranger

Так как первый раз прошёл игру, когда ДЛС ещё не было. А во второй я так устал от прохождения всей игры, что ДЛС смог осилить только наполовину. :hurt


Thing
В 23.11.2022 в 03:31, Arawn сказал:

Вот тут имеются сомнения. Старые охотники - шедевр, и с ними носятся который год, как они и заслуживают. А вот над всякими лишними стволами для Шепарда народ обычно смеется.

Все так же, как и с играми. Есть хорошие DLC, есть плохие DLC. Игры, которые я считаю плохими, который год тоже кто-то покупает. Которое десятилетие, чего там. Ничего нового.

Ты не понял о чем я. Смотри.

DLC (Downloadable content) - буквально переводится как "загружаемый контент". Это и скачиваемые отдельно музыкальные треки, и красивая карта в pdf, и конечно же аддоны, если их тоже можно скачать. Дальше, используя тот факт, что аддоны вещь сама по себе хорошая (я сейчас о явлении, а не о качестве конкретного аддона) - с помощью простой подтасовки пытаются убедить что и костюмчики и вырезанные части игры - тоже хорошая вещь (опять же, как явление, а не конкретный пример).

Что именно тебе кажется неверным в этом?

"Аддоны это хорошо" -> "Аддон это DLC" -> "DLC это хорошо" -> "Костюмчики и вырезанные части оригинала это хорошо". Второй переход в этой цепочке ложный

P.S. Старых охотников я назвал аддоном только из-за того что Дэл тоже назвал это аддоном. Я могу быть неправ, и если это какая-то мелкая вырезанная из основной игры фигня - значит ты прав называя это DLC. Если же это что-то обособленное - то это аддон. Про качество - я не спорю, я вообще не в курсе.


Arawn
В 23.11.2022 в 05:40, Thing сказал:

DLC (Downloadable content) - буквально переводится как "загружаемый контент". Это и скачиваемые отдельно музыкальные треки, и красивая карта в pdf, и конечно же аддоны, если их тоже можно скачать.

В 23.11.2022 в 05:40, Thing сказал:

если это какая-то мелкая вырезанная из основной игры фигня - значит ты прав называя это DLC. Если же это что-то обособленное - то это аддон.

Так аддон может быть DLC или таки нет?


St1Let
В 22.11.2022 в 23:28, Del-Vey сказал:

Я могу и его кулстори про DAO в статью оформить. Надо?

Так и быть разрешаю 8)

А если серьезно, я бы с куда большим удовольствием почитал про разработку более олдскульных эрпогэ. Драгон Эйдж слишком невзрачный. Если после первой части и Авейкенинга еще были какие-то надежды, то сбыться им было не суждено.

Впрочем, я всегда за любую движуху =)

В 23.11.2022 в 05:40, Thing сказал:

DLC (Downloadable content) - буквально переводится как "загружаемый контент". Это и скачиваемые отдельно музыкальные треки, и красивая карта в pdf, и конечно же аддоны, если их тоже можно скачать.

В наше время DLC это прежде всего донатная валюта. Достаточно открыть любой стор на нужной вкладке - и тебя буквально заваливает длц :hurt


Thing
В 23.11.2022 в 06:28, Arawn сказал:

Так аддон может быть DLC или таки нет?

А черт, я что-то ппц устаю от забегов по горам и туплю под вечер ( Я там не совсем четко написал.

У нас есть 3 сущности: DLC - загружаемый контент, аддон - самостоятельное дополнение и сущность без названия - всякие костюмчики и вырезанные из основной игры части. Просто по определению DLC - вторая и третья сущности являются DLC, т.к. загружаются, т.е. обе сущности являются подмножеством DLC. Но для бизнеса не выгодно называть вещи своими именами, даже самые глупые игроки почувствуют недовольство, когда им предложат купить за 5$ вырезанный из основной части игры контент. Поэтому делается подмена понятий. "Купите за 5$ DLC" звучит куда как красивее, если не особо вдумываться. Вон посмотри, даже тут сразу начали путать.

В 23.11.2022 в 21:43, St1Let сказал:

В наше время DLC это прежде всего донатная валюта. Достаточно открыть любой стор на нужной вкладке - и тебя буквально заваливает длц

Ну это просто признак рака в индустрии. Как и то, что для создания игры боссам студий приходится лгать вышестоящему начальству, "а то денег не дадут".


Doka
В 23.11.2022 в 22:18, Thing сказал:

DLC - загружаемый контент, аддон - самостоятельное дополнение

Немного не так. Аддон - наследие тёмной эры технологий, когда интернет был далеко не у всех и был не самый быстрый. Соответственно, основной канал доставки контента до потребителя - физический носитель (дискеты/диски). Но условный пак из 5 костюмов или один-два новых квеста мало кто купит, и у издателя есть риски потерять деньги, как минимум на печать тиража носителей (этот фактор риска снялся при развитии цифровых каналов поставки). Аддоны же бывают самостоятельными (из относительно свежего - Dragon Age: Awakening) или требующими наличия оригинальной игры (Ведьмак 3 - Кровь и вино/Каменные сердца). Из совсем простеньких примеров чисто контентной "добавки" могу припомнить mission pack Covert Operations для первых Command and Conquer - там чисто были новые миссии, без всяких новых механик/юнитов, если не ошибаюсь (ну, если не считать пасхалки со сражением с динозаврами).

Обычно у аддона есть некая центральная идея, вокруг которой строится дополнение, а классические DLC этого лишены - это просто какой-то кусочек контента (квест, костюм, NPC, etc...), который добавляется в основную игру.


San-Cat

А ведь были времена - я помню, точно были! - когда здесь спорили о том, что такое РПГ. Эх, ядреное было времечко... :old


flinterid
В 22.11.2022 в 20:28, Del-Vey сказал:

Я могу и его кулстори про DAO в статью оформить. Надо?

Конечно!


Del-Vey
1 час назад, flinterid сказал:

Конечно!

Уже делаю.


Alex_Darks
В 22.11.2022 в 19:28, Del-Vey сказал:

Я могу и его кулстори про DAO в статью оформить. Надо?

А как же статья почему PF2 отличная система для переноса в игры на пк/консоли?


Del-Vey
1 час назад, Alex_Darks сказал:

А как же статья почему PF2 отличная система для переноса в игры на пк/консоли?

Долго и муторно. Отложил до лучших времён.


AlexRei
Цитата

Дарра не говорит это напрямую, но из его рассказа становится понятно, что Unreal Engine 3, использовавшийся при создании трилогии Mass Effect, пришлось бы повторно лицензировать для третьей части Dragon Age, что обошлось бы в круглую сумму.

То есть у него полная студия спецов, что довела UE3 до идеального состояния в Mass Effect, уже имеются инструменты для создания РПГ на основе этого движка, что могло значительно ускорить разработку, а также есть поддержка со стороны Epic Games на случай проблем, а также есть люди, что работали с движком Eclipse, которые, возможно, добились бы отличных результатов с их движком, но выбрали Frostbite, который тупо продвигали внутри ЕА, с которым ни у кого в студии не было опыта работы и не было поддержки со стороны DICE... Хороший выбор движка, что тут скажешь.


Albatross

Кстати насчёт Frostbite, вроде всегда принято ругать EA за то, что они навязали движок, но, проработав достаточно в разработке, я начал думать, что, скорее всего, во всём виноваты сами разработчики, просто из-за того, что они то и дело жалуются на Фростбайт в твиттерах, а руководство из EA молчит, такое мнение и сложилось.

По-моему, сколько бы EA не навязывали Frostbite разработчикам, большая часть вины за его использование лежит не на них, а на лидах проекта, которые не смогли сразу заметить проблему и отказаться от движка. EA это не частная инди-компания, в таких корпорациях не бывает спонтанных решений по желанию левой пятки одного начальника и ультиматумов в духе "возьмите вон у той студии движок - и всё, никаких вопросов". По каждому вопросу они тратят на совещания больше человекочасов, чем требуется на разработку игры. Скорее всего, у Биоваров спрашивали, можно ли использовать Frostbite, а если нельзя, то почему. Но они всё прошляпили и не смогли ничего адекватно оценить.


Del-Vey
В 29.11.2022 в 23:58, AlexRei сказал:

То есть у него полная студия спецов, что довела UE3 до идеального состояния в Mass Effect, уже имеются инструменты для создания РПГ на основе этого движка, что могло значительно ускорить разработку, а также есть поддержка со стороны Epic Games на случай проблем, а также есть люди, что работали с движком Eclipse, которые, возможно, добились бы отличных результатов с их движком, но выбрали Frostbite, который тупо продвигали внутри ЕА, с которым ни у кого в студии не было опыта работы и не было поддержки со стороны DICE... Хороший выбор движка, что тут скажешь. 

EA в какой-то момент все внутренние студии на Frostbite переводила, вряд ли у BioWare был какой-то выбор.

В 30.11.2022 в 00:30, Albatross сказал:

По-моему, сколько бы EA не навязывали Frostbite разработчикам, большая часть вины за его использование лежит не на них, а на лидах проекта, которые не смогли сразу заметить проблему и отказаться от движка. EA это не частная инди-компания, в таких корпорациях не бывает спонтанных решений по желанию левой пятки одного начальника и ультиматумов в духе "возьмите вон у той студии движок - и всё, никаких вопросов". По каждому вопросу они тратят на совещания больше человекочасов, чем требуется на разработку игры. Скорее всего, у Биоваров спрашивали, можно ли использовать Frostbite, а если нельзя, то почему. Но они всё прошляпили и не смогли ничего адекватно оценить.

Не думаю, что там кто-то что-то так серьёзно обсуждал. Мы говорим о временах (2010 год), когда AAA-игру можно было сделать за 15-20 миллионов, а лицензия на UE3 стоила 5. Сэкономить треть бюджета на производстве — вот чего хотел издатель.

Есть целые огромные постмортемы в интернете, в которых на пальцах объясняется, почему Frostbite плох для чего угодно, кроме гонок и шутеров. Более того, ещё и неоднократно объяснено, почему инструментарий минимум дважды приходилось для него с нуля делать практически.


AlexRei
В 30.11.2022 в 00:30, Del-Vey сказал:

Мы говорим о временах (2010 год)

 Указано в тексте, что разработка DAI началась в 2011 году. И сомневаюсь, что на проект ЕА выделила 15-20 миллионов, особенно после

Цитата

В 2011 и 2012 годах Dragon Age II стала своего рода «суперзвездой» в определённых кругах EA, поскольку очень неплохо продалась, была быстро сделана и обошлась в сущие копейки. Связанные с финансами издательства сотрудники просто обожали эту игру и надеялись, что Inquisition сможет повторить её успех.

И опять-таки: Eclipse, который движок Dragon Age 1-2, на который у них были специалисты, которые могли бы развить движок. В том же 2011 году Respawn начали с ЕА сотрудничество, и что-то им ничего не помешало выпустить Titanfall 1-2 и Apex Legends на Source Engine. То есть новенькая студия смогла себе выгодные условия выторговать, а легендарная и состоящая из ветеранов индустрии и принёсшая кучу денег ЕА Bioware не могла сказать "Мы будем использовать то, с чем научились работать". Сомнительно. Чего-то мистер Дарра явно недоговаривает.


Albatross
В 30.11.2022 в 00:30, Del-Vey сказал:

Не думаю, что там кто-то что-то так серьёзно обсуждал. Мы говорим о временах (2010 год), когда AAA-игру можно было сделать за 15-20 миллионов, а лицензия на UE3 стоила 5. Сэкономить треть бюджета на производстве — вот чего хотел издатель.

Да, но последнее слово всё равно за разработчиками, это они работают с движком. С разработчиками согласовывали план и сроки, и на заведомо провальный проект никто бы не подписался, все хотят, чтобы игра была успешной. Денежные мешки из EA всё сделали правильно - есть своя технология, значит, нужно её использовать. Это не их работа понимать, как её применять и нужна ли она вообще. Значит, лиды из Bioware просто откусили больше, чем смогли прожевать, не смогли вовремя понять, что Frostbite им не подходит. А если поняли, то не смогли защитить свою позицию перед начальством.


AlexRei
В 30.11.2022 в 02:35, Albatross сказал:

Да, но последнее слово всё равно за разработчиками, это они работают с движком. С разработчиками согласовывали план и сроки, и на заведомо провальный проект никто бы не подписался, все хотят, чтобы игра была успешной. Денежные мешки из EA всё сделали правильно - есть своя технология, значит, нужно её использовать. Это не их работа понимать, как её применять и нужна ли она вообще. Значит, лиды из Bioware просто откусили больше, чем смогли прожевать, не смогли вовремя понять, что Frostbite им не подходит. А если поняли, то не смогли защитить свою позицию перед начальством.

Может, лиды и поняли, но там была ещё какая-то выгода им с использования Frostbite. Как бы руководитель должен понимать свою команду, сильные их стороны и слабые, и, как я упоминал, с UE3 команда работала просто отлично, да и с Eclipse более-менее... Плюс указано

Цитата

Порядка 30% бюджета, выделенного на технологическую часть, было потрачено на создание инструментария для разработки.

Интересно было бы узнать весь бюджет, а то эти 30% могут быть как мелочью, так и стоимостью лицензирования UE3 на пожизненное пользование.


Del-Vey
В 30.11.2022 в 01:39, AlexRei сказал:

В том же 2011 году Respawn начали с ЕА сотрудничество, и что-то им ничего не помешало выпустить Titanfall 1-2 и Apex Legends на Source Engine.

Respawn была внешней студией, а её руководство и костяк команды имеет очень долгую историю с EA, начиная с Medal of Honor. Один раз они уже всё бросили и ушли к Activision делать Call of Duty. Полагаю, авторам такой прибыльной франшизы пошли навстречу, потому что очень хотели подписать с ними контракт. Тут же студия могла просто уйти к другому издателю, условной Take-Two. В то время как BioWare уже никуда не денется. К тому же глава Respawn Винс Зампелла — очень пробивной мужик, который довольно быстро начал собственные условия ставить, а после поглощения очень серьёзную роль занял в издательстве.

При этом все остальные проекты других внутренних студий EA продолжают разрабатываться на Frostbite, в том числе ремейк Dead Space, Dragon Age: Dreadwolf серия Need for Speed и прочие.

Пока что вне Respawn только Mass Effect 5 официально делают на UE5, но там после такого количества скандалов с Andromeda иначе и быть не могло.

В 30.11.2022 в 02:35, Albatross сказал:

Да, но последнее слово всё равно за разработчиками, это они работают с движком.

Когда такое было вообще в случае с издателями? Это когда речь о независимых студиях, тогда да, выбирают движок, с которым инженер работал уже и опыт имеет.

В 30.11.2022 в 02:35, Albatross сказал:

С разработчиками согласовывали план и сроки

Ну мы уже знаем, как они согласовали — Дарра соврал про релиз через два с половиной года. :)

В 30.11.2022 в 02:35, Albatross сказал:

Денежные мешки из EA всё сделали правильно - есть своя технология, значит, нужно её использовать.

Не всегда. Я же тебе рассказывал про CryEngine, помнишь?

Что касается Frostbite, то я помню как минимум одну серьёзную проблему, о которой читал. Она связана с тем, что BioWare выдали новую версию технологии, очень сырую. DICE регулярно обновляла свой движок, внедряя в него различные новые фичи, на которые рассчитывали в BioWare, но эти обновления ломали многое из того, что дописала команда DAI, поэтому приходилось всё чинить и местами переписывать, а добиться синергии между студиями не получалось.

Кто-то из разработчиков жаловался, что посредственная коммуникация с DICE была обусловлена разницей во времени (Европа и Канада), а также тем фактом, что EA не создала никакого буфера для взаимодействия, не было отдельного человека, который бы на стороне DICE занимался учётом пожеланий других команд. DICE делала свой движок для себя, а все остальные использовали его по остаточному принципу.

P.S. А вообще DICE нужно развивать свой движок как универсальный, чтобы внутри студии была команда, которая делает всё и для всех, а не только для Battlefield. И инструментарий для создания диалоговых взаимодействий должна сама DICE реализовать, чтобы другие пользовались. Чтобы BioWare не переписывала всё под каждый новый билд. Если мне память не изменяет, они тулзы переписывали почти полностью для всех трёх своих проектов на Frostbite.


Ragdaj
Цитата

В 2011 и 2012 годах Dragon Age II стала своего рода «суперзвездой» в определённых кругах EA, поскольку очень неплохо продалась, была быстро сделана и обошлась в сущие копейки. Связанные с финансами издательства сотрудники просто обожали эту игру и надеялись, что Inquisition сможет повторить её успех.

Беда в том, что "связанные с финансами сотрудники" обычно не видят за деревьями леса и не понимают, что ради краткосрочной прибыли губится долгосрочная прибыль, связанная с репутацией франшизы. Этим сильно страдает и мир компьютерных игр, и мир кино. Связано это также и с тем, как привязываются бонусы этих сотрудников, которые мотивируют их зарезать курицу, несущую золотые яйца.


Del-Vey
В 27.11.2022 в 18:00, flinterid сказал:

Конечно!

В 27.11.2022 в 19:48, Del-Vey сказал:

Уже делаю.

@flinterid, лучше поздно, чем никогда (наверное). Сделал.

Сажусь за вторую часть.

Обсудить на форуме ➥