Представляем вашему вниманию перевод интервью издания GamePressure с бывшим руководителем «ролевого подразделения» Interplay в лице студии Black Isle, а ныне главой прославленной студии Obsidian Entertainment Фергюсом Уркхартом.
С февраля 2022 года RPGNuke существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть такая возможность, помогите нам продержаться на плаву в эти непростые времена:
Возможно, я слишком остро отреагировал, но, услышав слова Фергюса Уркхарта, я представил себе конец целой эпохи. Однажды он сказал, что сделает ещё одну часть Fallout, прежде чем уедет в закат. Это звучало смело, многообещающе и грустно одновременно. Это напомнило нам, что когда-нибудь даже такой титан уйдёт на пенсию. Но, боже мой, какое наследие он оставит после себя.
Этот человек руководил, помогал выпускать и работал над легендарными играми, которые сформировали направление ролевых игр в западной игровой индустрии. Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Fallout, Fallout 2. Недостаточно? Вот ещё: Knights of the Old Republic II, The Outer Worlds, Pillars of Eternity, South Park: The Stick of Truth, Fallout: New Vegas. Список можно продолжать, ведь он президент студии Obsidian Entertainment. До этого он помогал Black Isle создавать вышеупомянутые легенды жанра. Он — ветеран Interplay периода её расцвета.
В 1999 году Фергюс получил награду «Невоспетый герой года», потому что «не считал свой вклад таким уж важным». Похоже, что война — не единственное, что никогда не меняется. Год 2022, за пару дней до Рождества. Мы общаемся через Zoom, и человек на другом конце провода (и планеты) — скромный и улыбчивый, собирающийся много всего рассказать. Мы почти час беседовали о том, что его беспокоит, а также о его влиянии на игры Black Isle и Obsidian. О тяжёлых уроках, временах и победах. Я также пытался выжать что-нибудь об этой абсолютно гипотетической новой Fallout (действительно гипотетической, ведь Obsidian уже занята разработкой аж трёх игр). Итак, давайте посмотрим, что вышло из этого разговора.
Будущее
Хьюберт Сосновский: Искрой, что разожгла пламя этого интервью, была ваша цитата: «Я всегда говорил, что, прежде чем уйти в закат, надеюсь сделать ещё одну игру в серии Fallout». Как много для вас значит Fallout? Что такое Fallout как игра или идея для Фергюса Уркхарта?
Фергюс Уркхарт: Нужно вернуться на много лет назад. Когда мне было десять или одиннадцать, я познакомился с Dungeons & Dragons. Для меня, ребёнка, который был немного придурком — ну или большим придурком, — это стало порывом начать читать фэнтези. Толкина, серию «Чародей с гитарой» Алана Дина Фостера, «Летописи Белгариада» Дэвида Эддингса. Мне очень понравились все эти приключения в других мирах.
Это было в школьные годы, я стал частью игрового клуба, так что теперь делил увлечение с большой группой. Раньше нас было трое или четверо, играющих в DnD. Это привило мне любовь к данному типу игры, повествованию, персонажам и возможностям делать в играх то, что я сам хочу. Я люблю настольные игры, они всегда были у меня дома. Но ролевые игры другие, они дают вам возможность быть в каком-то ином мире тем, кто вы есть, или кем вы хотите быть. Перенесёмся вперед: я поступил в колледж и устроился на работу в игровую индустрию. В 1996 году у меня появилась возможность работать над ролевыми играми. Первой из них была просто Dungeons & Dragons (игра буквально так и называлась — прим.) для Interplay. Я был назначен руководителем этого [ролевого] подразделения, и Fallout изначально не была его частью. Но!
Я дружил с Тимом Кейном и Леонардом Боярским, мы общались. Будет неверным сказать, что им требовалась помощь. Скорее им нужна была… поддержка. Чтобы сосредоточиться на игре, им нужна была дополнительная поддержка от Interplay — ресурсы и тому подобное. Так Fallout попала в подразделение RPG, которое затем и стало Black Isle Studios. Для меня важно то, что Fallout была первой игрой, над которой мне пришлось работать, из тех, что воплотили в себе это ощущение DnD, приключения, этих персонажей и агентивность. Мы всё время использовали слово «агентивность», чтобы подчеркнуть, что вы можете принимать собственные решения и быть тем, кем хотите. Этот сумасшедший, чокнутый мир Fallout вполне логичен. Он не похож на нашу реальность, но похож на мир, который вы способны понять. Впрочем, было бы неправильно заявлять, что я хочу в нём оказаться. [Смеётся]
Выживальщики не согласятся.
[Улыбается] Это как «Диснейленд». Это не настоящая жизнь, но всё это имеет смысл и сочетается, и вы можете пойти — и, как я уже сказал, — быть тем, кем хотите. Это то, что находило отклик, но, возможно, во мне отчасти говорит воспитание — я ребёнок времён холодной войны, и с этой перспективы [ядерные] бомбы несут определённый посыл. Я много играл в «Монополию» со своей семьёй, так что Пип-Бой, делающий это [Фергюс показывает большой палец вверх], как раз оттуда.Вот почему он казался таким знакомым!
Ага! И извините, я сказал «Пип-Бой», потому что это оригинальное имя Vault Boy’я. Но в целом эти вещи связывают воедино всё то, чем для меня является Fallout. Моё воспитание, совместные игры в RPG и мир, в котором вы должны выжить. Я думаю, что есть какая-то животная часть нашего мозга, которой нравится эта концепция. Будем честны, мы прекрасно понимаем, что не умрём там, но нам хотелось бы думать, что у нас есть возможность оказаться в этом мире. С костюмом Убежища и перочинным ножом.
Итак, Fallout — это частично история вашего происхождения и частично реализация свободы в ролевых играх.
Да, именно.
Итак, вы начали с Fallout, и вы также хотите сделать её своей лебединой песней. Каким будет этот последний «Диснейленд», ваша последняя Fallout?
Я ненавижу давать скучные ответы, но я просто хочу вернуть людей в этот мир. Вот и всё. У меня может быть отличный от других людей взгляд на создание игр. Например, только что вышел «Аватар 2», и Джеймс Кэмерон потратил на его создание десять или пятнадцать лет. Тогда мы говорили с ними о создании игры по «Аватару 2»… Я даже не знаю, как давно. Восемь, шесть лет, что-то в этом роде.
Кэмерон снимает шедевры, а для меня большая часть создания игр — это просто возможность поместить людей в эти миры и дать им возможность прекрасно провести время. Мне не нужно, чтобы каждая игра, которую я сделал, была «Аватаром 2». Конечно, у вас должно быть желание создавать удивительные вещи. Дело не в том, что вы начинаете с отношением типа «да просто выпустите уже что-нибудь, а», это совсем не так. Но я строю свою карьеру на множестве игр, а не на одной-единственной.
Так что если мы сделаем ещё одну игру в серии Fallout, то я буду рассматривать её как следующую главу, не последнюю. Это немного освобождает от необходимости делать что-то, что должно стать самой потрясающей игрой, фильмом или книгой. В противном случае вы окажетесь в ловушке, сказав это самому себе или заявив на публике. Я хочу задать вопрос: что нам самим понравилось бы? Что, на наш взгляд, будет лучше? А чего хотели бы люди? Что, по их мнению, будет лучше? Чему мы научились за последние два, пять, десять лет? А затем пойти и реализовать этот удивительный мир. Но важнее всего истории, персонажи и то, что игроки могут делать в этом мире. Вот чем является Fallout. Речь идёт о том, чтобы предоставить людям этот мир и позволить им просто играть.
Вы угодили в мою ловушку, и это прекрасно, потому что я собирался спросить, о чём будет ваша следующая игра из серии Fallout? Не с точки зрения конкретной сюжетной линии, а с точки зрения тем, принципов дизайна и, возможно, темы современного раскола в обществе. Я не знаю, было ли у вас такое же чувство, но когда я играл в New Vegas в этом году и впервые встретился с Легионом Цезаря, то мне показалось, что он похож на некоторые группы, ну, людей, которые заблудились, как в вашей стране, так и в моей, из-за схожих проблем. Это похоже на то же самое разделение, но происходящие из другого источника. Когда я играл в Fallout, то чувствовал тот чудесный парадокс, когда ты находишься в другом мире, отражающем настоящий. Я также увидел безжалостный социальный комментарий в The Outer Worlds. Итак, есть ли какие-то проблемы, тревожащие вас и вашу команду, проблемы, которые можно было бы добавить в следующую игру из серии Fallout? Идеи, которые вы хотите показать? Надежды или предостережения?
[Смеётся] Начиная отвечать на такой вопрос, следует чётко обозначить: мы не работаем над Fallout и даже не обсуждали, какой может быть новая игра.Конечно. Мы говорим об исключительно гипотетической игре.
Могу рассказать о том, как лично я смотрю на Fallout. В своё время мне задавали массу вопросов о Fallout 3. Многие журналисты пытались заманить меня в ловушку, потому что они хотели, чтобы я сказал что-то вроде «О, Fallout 3 — не настоящая Fallout, потому что это не пошаговая игра». Я поднимаю эту тему из-за того, что сделала Fallout 3. Каждый раз, когда кто-то создаёт проект в рамках данной серии, он посвящён в первую очередь миру игры.
И вы правы. Я считаю, что наши Fallout — это отражение реального мира. И The Outer Worlds тоже, как вы отметили, хотя это была работа Тима Кейна и Леонарда Боярского, которые также сделали Fallout 1 и положили начало Fallout 2. Может быть, дело в нашем общем подходе к созданию ролевых игр, но да, мы предпочитаем схожие темы, сюжетные линии. [После проработки концепции] мы передаём части игры группам людей, ударным командам, которым даётся свобода в реализации этого куска.
Я твёрдо убеждён, что не являюсь гением. Я довольно творческий человек, но ещё более невероятную креативность можно получить, дав людям несколько указаний, а затем просто отстав от них. Так вы дадите людям высказаться о том, что происходит с ними самими и что творится в мире вокруг них.
Это странный ответ на ваш вопрос, но я не знаю. Понятия не имею, какие из озвученных вами тем были заложены намеренно, потому что это истории, которые команды создавали в тех областях, над которыми работали. Есть некоторые общие моменты, вы абсолютно правы. Когда мы обсуждали Fallout: New Vegas, [руководитель проекта] Джош [Сойер] определил следующие идеи: кем является НКР, кто такие Подрывники, что за люди живут в Гудспрингс, что за Легион Цезаря и кто такой сам Цезарь. Это сквозная линия. Но дальше мы будто раздали всем командам [подготовленные Сойером] краски и поручили раскрасить ими свои части игры, создавая при этом собственные истории и своих персонажей. И в результате мы получили всё то безумие — я имею в виду не Легион Цезаря, за ним-то стоит своя логика…
Весьма специфическая логика…
[Смеётся.] Именно, весьма специфическая логика. Что касается второй части ответа. Будь то Fallout или другая игра, которую мне предстоит сделать, я думаю о паре интересных тем. Одна из них — ответственность. Я хочу сделать RPG с историей о личной ответственности. Я думаю, что это важный разговор. Об ответственности людей.
Мне также нравятся идеи, которые были воплощены в The Outer Worlds, но доведённые до безумия. Вы знаете, о корпорациях и тому подобном, но пока я понятия не имею, удастся ли их реализовать. Но действительно интересно было бы исследовать идею о том, как придать игроку больше чувства ответственности.
Ответственности за что? Личные действия? Мир вокруг нас?
Оба варианта. [На игроке] лежит ответственность. Он ответственен за различные вещи, его действия оказывают большое влияние.
Сейчас может быть самое интересное время для создания такой RPG. Мы делаем свою работу лучше, когда действительно понимаем, что игрок собирается творить в нашей игре, а затем показываем реакцию на его действия. Это могут быть и очень тонкие материи. Я имею в виду, мы могли бы очень наглядно показывать игроку, что произошло или не произошло из-за того, что он сделал или не сделал. Так мы укрепили бы в нём чувство ответственности за свои действия.
Есть ли какой-то конкретный аспект этой ответственности или что-то, чего вы боитесь? Извините, но вы от меня так просто не отвертитесь! Если бы вы были частью или лидером одной из этих команд, работавших над Fallout, о чём бы вы хотели рассказать через игру? Что-нибудь, о чём вы, как человек или геймер, могли бы высказаться. Какая-нибудь одна история или одна дилемма.
[Смеётся] Иногда, когда вы пытаетесь настроить систему в игре, вы должны выяснить, что попытается сделать игрок, что он должен понять и как заставить игру реагировать. Это может создать нечто, что можно назвать личными правилами.Приведу пример из чего-то, что я сам вложил в Fallout 1. Должна быть реакция на действия игрока. В городе Хаб есть магазин с кучей действительно хорошей экипировки. Одним из принципов Fallout 1 является то, что вы можете подойти к столу и просто взять вещи, которые в противном случае должны покупать. Это то, что Тим очень хотел видеть в игре. Тестер обнаружил, что может персонажем пятого уровня просто красть снаряжение, которое должно быть у игрока примерно на 15-м. Это сделало игру заметно проще.
Мы подумали: «Окей, это проблема». Вот я и сообразил: давайте поставим туда охрану. Персонажей очень высокого уровня, но! Мы также очень хотели, чтобы люди почувствовали, что у них всё же есть шанс забрать эти вещи. Итак, мы разместили охранников, но таким образом, чтобы игроки могли попробовать испытать удачу. Был очень маленький шанс, что у вас всё же получится стащить пару вещей и выйти, не будучи убитым. Кроме того, мы сделали так, что на каком-то уровне вы становитесь сильнее этих охранников. Вы можете вернуться, убить их и забрать вещи, если хотите играть таким [злым] персонажем.
Почему я вспоминаю об этом на фоне обсуждения темы ответственности? Я хочу установить правила, понятные игроку. Из этого получается следующее: для себя игроки могут решить пойти и украсть вещи или не красть их. Таким образом, они становятся теми, кем хотят быть. Но мы также устанавливаем, что игра даст понять: если игроки попытаются что-то такое провернуть, это может плохо для них закончиться. Но в игрока не будут стрелять каждый раз, когда он нарушает правила игры.
Вы задаётесь вопросом: какими методами люди могут действовать в игре? А потом создаёте реакцию на эти действия. Что бы ни давала тема личной ответственности, игра должна это подкреплять. Как NPC разговаривают с вами в зависимости от того, что вы сделали или не сделали. Возьмём за пример воровство и посадку игрока в тюрьму. Можно заставить людей чувствовать себя хорошо из-за того, что они добрые, а можно заставить их чувствовать себя хорошо из-за того, что они злые. Это действительно важно в играх, это усиливает личную ответственность — и я должен на 100% отдать должное Крису Авеллону за это. С первых же дней существования Obsidian он активно проталкивал эти идеи. В прошлом, когда игрок был плохим, мы выставляли это в негативном свете, но ведь идея заключалась в том, чтобы побудить игрока быть тем, кем он пожелает. Если мы хотим, чтобы игрок чувствовал себя плохим человеком или кем-то, кто достигает своих целей с помощью силы, то позволяем избрать такой стиль игры, и мы должны давать ему положительный отклик на это. В самом начале своей карьеры мы так не считали.
А есть ли какая-то современная проблема, которую вы хотели бы сделать частью игры?
Пожалуй, больше всего я думаю об окружающей среде. Я действительно задумываюсь о том, что происходит, но я не знаю, как отразить это в игре, потому что не хочу тыкать кого-то лицом [в проблему]. Не уверен, что это когда-нибудь станет темой [какой-то нашей игры]. Если мы собираемся включить в неё что-то подобное, то придётся придумать, как сделать это интересным. Такова наша работа. Мы делаем игры, чтобы все могли получить удовольствие.
В индустрии есть игры, созданные с определёнными устремлениями, и я думаю, что люди это понимают, их это устраивает. Но крупные RPG, которые мы делаем, предназначены для того, чтобы люди получали удовольствие. Они об ощущении успеха, о побеге от реальности. Какую бы тему мы ни захотели развивать в игре, она должна отойти на задний план ради удовольствия игрока. Можно внедрить что-то тонко, можно подать это интересным образом, но мы всё равно знаем, в чём на самом деле заключается наша работа. Не в том, чтобы показать что-то и заявить: «Посмотрите, какие мы замечательные, вам нужно полюбить эту игру, потому что мы её сделали». Мы несём большую ответственность перед человеком, который покупает нашу игру за 40-70 долларов. Это большие деньги для людей, а значит, и большая ответственность для нас. Мы не хотим читать проповеди. Если у нас в игре есть какой-то посыл, то это здорово, но игрок не должен быть сосредоточен на нём сильнее, чем на удовольствии от игры и впечатлениях от пребывания в этом мире.
Материалы по теме:
Комментарии
flinterid
А из какой игры предпоследний скрин? Чет я озадачен.
IMRYK
@flinterid невервинт 2
Galactrix
@flinterid @IMRYK Dungeon Siege III
Там шикарная вайфу есть. У меня до сих плакатик на стене висит
Chris63
@Galactrix Жаль, игра совершенно не получилась.
IMRYK
@Galactrix @flinterid блин, перепутал последний с предпоследним
Kangaxx
Отличный Денжн Сидж на самом деле. Он просто не дьяблоид, а скорее что-то в стиле Дивайн Дивинити.
Так что всем, кто пропустил его из-за негативных отзывов - весьма советую, просто воспринимайте его как отдельную игру.
Chris63
Да на релизе-то я ее прошел. Тогда я не так требователен был. А пару лет назад пробовал еще раз пройти, уже с длс. Камера ужас. Управление еще ужасней. Думал, на геймпаде будет лучше, но и там все криво-косо.
flinterid
Спасибо. Отчётливо помню, что прошёл её на релизе ещё, но не помню из игры вообще ничего, даже никаких ассоциаций.
Kangaxx
Я, наоборот, на релизе дропнул почти сразу, ибо ждал дьяблоид, а недавно вот прошел-таки.
На паде играл, да. Проблем с управлением не заметил.
Berennika
Схожая история, стоит попробовать поиграть, наверное...
Спасибо за статью! По итогу, правда, у меня сложилось странное впечатление о логике этого творца: с одной стороны он хвалит последнее творение Обсидиан, с другой заявляет, что ничего не хочет декларировать в лоб, тогда как Outer Worlds это буквально неприкрытая и неостановимая критика корпораций без малейшего слова хорошего в их сторону.
Обсудить на форуме ➥