Представляем вашему вниманию перевод интервью с Крисом Авеллоном от апреля 2012 года. Крис ещё возглавляет департамент дизайна Obsidian Entertainment в качестве креативного директора, в самом разгаре истерия по Kickstarter, Wasteland 2 только что получила огромное финансирование, а Project Eternity, позднее переименованная в Pillars of Eternity, ещё даже не виднеется на горизонте.
Интервью было взято Робом Картером для канувшего в Лету издания TheCriticalBit, в связи с чем мы не имеем возможности опубликовать ссылку на первоисточник.
С февраля 2022 года RPGNuke существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть такая возможность, помогите нам продержаться на плаву в эти непростые времена:
Проект Wasteland 2 на Kickstarter собрал фантастическую сумму в два с лишним миллиона долларов, а значит, Крис Авеллон, креативный директор Obsidian Entertainment, будет работать над следующей частью постапокалиптической франшизы.
В последнее время Крис часто появляется в прессе. Многочисленные сайты берут у него интервью. Но когда я впервые связался с мистером Авеллоном, чтобы договориться о беседе, то не мог даже продемонстрировать сайт, ведь он всё ещё был оффлайн. Несмотря на это, Крис с радостью согласился поговорить с нами. И я думаю, вы согласитесь с тем, что он дал блестящие ответы на все наши вопросы. Авеллон приложил руку к таким проектам, как Fallout 2, Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas и многим другим.
В предыдущих интервью вы упоминали, что вам порой приходится убирать или добавлять в игру тот или иной контент по запросу издателя. На ум приходит один пример: романтическая линия и постановочные ролики в Alpha Protocol. Какую власть имеет издатель над игровым дизайном?
Зависит от проекта, но, если быть честным, иногда запрос поступает изнутри [самой студии]. Что касается роликов и романов, к примеру, у нас в команде велись дебаты на этот счёт (в частности о романах, потому что довольно трудно написать даже три штуки, а четвёртый будет просто мучением, и лично я хотел оставить роман со Скарлет на следующую игру). Но иногда бывает и так, что издатели просят сделать какие-то изменения в механике (например, система стрельбы, основанная на характеристиках игрока в Alpha Protocol. Мы осознали, что такая система не работала в других RPG).
Но горькая правда заключается в том, что именно издатели платят по счетам. Они хотят, чтобы в игру играли «по их правилам». Ну а мы должны прислушиваться, кивать и высказывать критику, если есть более привлекательные предложения. А если предложений нет и нас просят что-то ввести, то наша обязанность заключается в том, чтобы удовлетворить запрос. Иногда выходит и так, что вовремя высказанная критика и вовремя заданные вопросы помогают нам лучше понять, чего от нас всё-таки хотят. Это помогает избегать возможных конфликтов.
Но на самом деле всё не так уж и плохо, как может прозвучать. У нас никогда не было неудачного опыта по части реализации контента. Чаще всего издатели доверяют нашим умениям (работать с THQ и South Park, например, было чудесно в этом плане), поэтому я не думаю, что мы подвергаемся каким-то гонениям, когда дело доходит до нашего подхода к дизайну.
Что в наше время неправильно работает в плане отношений между разработчиками и издателями? Изменились ли они с тех пор, как вы работали в Black Isle Studios?
В Black Isle всё работало иначе, потому что мы были внутренней студией Interplay. У нас имелся доступ к ресурсам, к персоналу, была возможность напрямую связываться с нашим «издателем». Мы могли запросить больше ресурсов ради достижения результата. То есть мы вполне могли позволить себе забрать на неделю весь департамент QA-тестирования ради того, чтобы доработать Fallout 2. Если мы нуждались в помощи с кодом, то могли её получить.
Когда студия внутренняя, релиз продукта привязан к ней, её будущее заботит [материнскую] компанию, она будет делать всё, чтобы облегчить нам жизнь и поддержать свою репутацию, когда игра уже отправлена на прилавки.
В конце концов, что бы там ребята ни думали, я скучаю по одной вещи, которая была в Black Isle. Мы могли попросить команду QA-тестеров переехать к нам на этаж или даже запросить внутренних тестеров, которые были привязаны к своим офисам. Каждый из них тестировал определённую зону. И я просто не могу передать словами, как быстро чинились все баги. Внешние издатели такого себе позволить обычно не могут. Более того, издатель может попросту не иметь штата сотрудников для проведения таких работ, поэтому приходится нанимать кого-то со стороны, что, в свою очередь, довольно накладно. Буду честен, когда мы работали над Neverwinter Nights 2, нам разрешили самим нанимать людей со стороны, а LucasArts вообще прислала своих сотрудников и наняла временный штат QA-специалистов, чтобы у нас было как можно больше ресурсов.
Вы упоминали, что часто вдохновляетесь тематическими мероприятиями, посвящёнными RPG. Что насчёт тенденций в жанре, которые повлияли на вас в последнее время?
Давайте посмотрим… Концепт высокого фэнтези меня нервирует. Я предпочитаю взять «высокофэнтезийную» игру, перелопатить её к чертям, а затем отдать игроку то, что вышло. Наверное, этим же можно объяснить мою любовь отбирать конфеты у детей.
[Современная] механика диалогов также вгоняет меня в скуку и фрустрирует. Создаётся впечатление, что диалоги попросту блокируют игрока, сама идея поставить протагониста как паралитика лицом к лицу с другим персонажем, дав ему ограниченные возможности взаимодействия, не кажется мне чем-то, с чем мы далеко уйдём. Я обращаюсь за вдохновением к сериалу «Шерлок» или размышляю на тему внедрения некоторых интерактивных систем на манер Half-Life таким образом, чтобы сохранить динамику.Думаю, что есть некая более перспективная возможность сделать это, не используя киношных штучек… Не то чтобы я имел что-то против такого формата, но это территория BioWare. Они в этой области мастера, так что пусть делают то, что умеют лучше всего, а остальным нужно искать другие пути. Нужно придумать нечто новое и крутое. Что-то, что заменит устоявшуюся систему и будет поглощать меньше ресурсов. Неплохая система была в [отменённой] Aliens, она не выдёргивала игрока из окружения. И мне нравится ограничение по времени, которое было у нас в Alpha Protocol, оно подходило шпионской игре в стиле сериала «24» (это была не моя идея, это всё запрограммировал Спицли по дизайну Митсоды).
Далее — показатели морали в диалогах привязываются к силе вашего персонажа без какого-либо [нейтрального] эквивалента, находящегося посередине. Это просто уничтожает весь интерес и понимание диалогов как таковых, заставляя просто жать кнопки с надписями «Выбрать хорошую/плохую сторону». В такие моменты я почти ощущаю, что игрок рискует потерять саму суть RPG, потому как реагирует не естественным образом. Он подходит к этому вопросу как геймер, а не как человек, играющий роль. Он не основывается на контексте ситуации.
Что ещё? Нас постоянно водят за ручку. Некоторые квестовые маркеры попросту приводят игрока прямо к решению задачи. Неплохо было бы поиграться с такими маркерами и заданиями (игра по «Охотникам за привидениями» с этим справилась, заставив игрока «охотиться» в прямом смысле этого слова, играя в «тепло или холодно» со своей целью. В Far Cry 2 реализовано нечто подобное с триангуляцией бриллиантов). Я осознаю, что такой механикой разработчики рискуют фрустрировать игроков, но у меня вызывает недоумение степень того, насколько разработчики порой лишают их испытания.
Какую часть из контента, к которому вы лично приложили руку, было больнее всего вырезать?
Улисс в Fallout: New Vegas. Отмена Van Buren (первой версии Fallout 3 от Black Isle — прим.), когда были выброшены три с чем-то года дизайнерской работы. И потеря EPA в Fallout 2. Впрочем, может, я ещё верну её в Wasteland 2 (EPA — Environmental Protection Agency, то есть Агентство по охране окружающей среды. Такая локация планировалась для Fallout 2 — прим.).
Видеть, как сливают в унитаз один из твоих «питчей» (концепция игры, оформленная в виде текстового описания истории и персонажей, игровых механик, презентационного документа и концепт-арта, созданных для предложения издателям — прим.), тоже очень печально, потому что в каждый из них ты вкладываешь частичку своей души.
Опишите вкратце ваши лучшие и худшие встречи для презентации «питчей» издателям.
Встречи, на которых мы презентуем свои идеи, на самом деле не так плохи. Часто я «продаю» историю и общую концепцию, а издатели не высказывают никаких претензий, потому что и сами хотят выпустить какую-нибудь RPG. И я совсем не против, если издатель сам озвучит франшизу, разработчика для новой игры в рамках которой он ищет, но пусть нам хотя бы заранее об этом сообщают, давая время на подготовку [соответствующего «питча»].
За время вашей карьеры вы выросли от простого дизайнера в Interplay до креативного директора и совладельца Obsidian. С вашей текущей позиции сложно поддерживать баланс между творчеством и необходимостью заниматься бизнесом?
Быть собственником — значит отрастить несколько дополнительных глаз, чтобы следить за всеми проектами в студии. В любой день вас могут попросить рассказать о статусе одного вашего проекта всей компании, затем раскритиковать текущий этап в прогрессе работы по дизайну сражений другого, после чего поручить нанять новичка и провести с ним собеседование, а в конце дня нужно написать ответы для интервью, дать пару советов фанатам, которые хотят войти в индустрию разработки игр, после чего следует созвон с потенциальным издателем [нового проекта], а далее вам необходимо проработать 20+ страниц дизайн-документа, посвящённого вселенной новой игры, который нужно доделать до конца дня…
…после этого, чисто гипотетически, вам может потребоваться поехать в офис inXile, чтобы встретиться с Брайаном Фарго и его командой для продумывания дизайна некоторых элементов Wasteland 2. Это всё выглядит как насыщенный рабочий день, но, учитывая, что эта «работа» на самом деле является моим хобби, я не в том положении, чтобы жаловаться.
Разработка некоторых проектов в Obsidian выдалась довольно тяжёлой. KotOR II вышла слишком рано, Alpha Protocol опоздала на восемь месяцев, а Fallout: New Vegas не смогла заработать свой бонус из-за одного балла на Metacritic, и ещё несколько проектов вообще отменили. Как это отразилось на процессе переговоров с издателями?
Ничего особенно не изменилось. Много путешествий. Много обсуждений и презентаций. На всё это требуется время. Обе стороны заинтересованы в заключении лучшей сделки, и мы тихонько обсуждаем всё, предварительно вооружившись дубинами побольше и выложив их на стол на всеобщее обозрение. У нас обычно не так много рычагов, а тот, что имеется (спешка издательства и желание, чтобы мы выпустили проект X за Y времени, получив в результате проект, который будет соответствовать ожиданиям Z), чаще всего работает не в нашу пользу, так что мы его даже не пытаемся использовать.
Что же касается отменённых проектов, то это совершенно нормальное явление в игровой индустрии. Я принимал участие в работе как минимум над тремя такими проектами (среди них Van Buren/Fallout 3 в Black Isle, Baldur’s Gate 3 там же и ещё одна игра от Obsidian, но там я не принимал непосредственного участия, а рецензировал дизайн некоторых элементов).
Когда я разговариваю со студентами, одним из ключевых тезисов является следующий: «Если вы не работали над проектом, который отменили, значит, вы ещё недостаточно долго трудитесь в игровой индустрии». Когда такое с вами произойдёт, просто смиритесь, возьмите весь накопленный опыт используйте его в работе над следующей игрой.
Что такого особенного в Wasteland, что заставляет вас работать над её сиквелом?
Да куча всего:
- Во-первых, она входит в топ-10 моих самых любимых игр всех времён.
- Во-вторых, Wasteland входит в мою десятку, потому что в ней были сделаны удивительные вещи, которые сегодняшним ролевым играм ещё только предстоит сделать. Мне пришлось проникнуть в мозг андроида, сразиться с моим собственным параметром интеллекта, помочь кочевнику-железнодорожнику предсказать будущее с помощью виски Snake Squeezin’s и, что до недавнего времени было невозможно превзойти, сразиться с гигантским роботом-скорпионом на кулаках.
- В-третьих, в проект не вовлечён ни один издатель. Obsidian и inXile быстренько заключили сделку, что заняло совсем немного времени, и теперь я общаюсь напрямую с inXile и работаю над дизайном. Вот. Так. Просто.
- В-четвёртых, мне выдался шанс поработать над пошаговой текстовой RPG. Другой возможности поучаствовать в разработке такого проекта мне может не представиться. Я люблю игры такого рода. Я хотел бы сделать больше подобных игр. Wasteland 2 — это как раз такая возможность.
- И последнее. Люди сами хотят, чтобы мы поработали над сиквелом, кампания на Kickstarter это доказала. Полагаю, некоторые мёртвые жанры не так уж и мертвы — я надеюсь, что Shadowrun получит такую же поддержку, какую мы и Double Fine получили от сообщества.
Какие ошибки чаще всего допускают сценаристы, когда работают над видеоиграми?
- Пренебрежение историями, выходящими из игровых систем (Fallout и карманные кражи, и особенно возможность подложить взрывчатку людям [в инвентарь], позволяют создавать истории сами по себе, и механика репутации в Fallout: New Vegas доставляет столько же веселья).
- Отсутствие опыта в написании киносценариев, а также краткость в ситуациях, когда ведётся работа над игрой с озвучкой.
- Отсутствие понимания того, что «тональность» и акцент на конкретном слове могут сэкономить тебе два-три предложения, которые должны задать настроение реплике.
- Непонимание, что «вызов» анимации закатывания глаз или пожимания плечами зачастую лучше, чем любой вербальный ответ (Эми Хенниг в Uncharted мастерски это показала).
Есть много других примеров, но давайте лучше оставим их для мероприятия Austin Writer’s Conference на GDC Online в этом году.
Вам выдался шанс поработать с крупными франшизами. Star Wars, Dungeons & Dragons, Alien. А есть ещё какие-то IP, над которыми вы хотели бы поработать?
С Wasteland всё уже состоялось. Есть ещё мультсериал «Арчер», сериалы «Прослушка», «Доктор Кто» и «Торчвуд», а также одна наша собственная IP. Deus Ex и Ultima — это было бы офигенно. RPG по X-Com или ролевая игра про старшую школу — тоже круто.
Какова внутренняя культура Obsidian? Что делает студию крутым и уникальным местом работы?
Политика открытых дверей, особенно это касается нашего генерального директора Фергюса Уркхарта. Люди могут в любое время прийти к нему и спросить о чём угодно. Но обычно он сам со всеми первым заговаривает, он ходит между рядами в офисе и ещё болтает с сотрудниками за обедом.
Кроме того, у нас каждые две недели организуются общие собрания, мы приглашаем всех сотрудников в конференц-зал и в деталях рассказываем о том, как у компании идут дела по части бизнеса, каков статус проектов. При этом все могут спросить о чём-то в процессе. Мы также поощряем задавать вопросы после того, как закончим свой рассказ.
Мы в Obsidian прислушиваемся к мнениям сотрудников. Мы, конечно, не можем все идеи интегрировать в дизайн или «питч», но стараемся по возможности всё учитывать, когда доходит до непосредственной разработки.
Наш департамент по работе с инструментарием для движка Onyx просто прекрасен. Работать над Dungeon Siege 3 было гораздо проще благодаря их вкладу, и наши инструменты редактирования и системы генерации контента прекрасно вписываются в нашу философию дизайна. С другими редакторами и движками всё гораздо сложнее.
И последнее. Я считаю, что Obsidian просто великолепна, когда речь заходит о найме сценаристов и нарративных дизайнеров — мы берём сотрудников прямо сразу же, не заставляем никого ждать ответа по три месяца. Вот почему повествовательные элементы в наших играх так хороши.
Каковы шансы на то, что Alpha Protocol получит сиквел? Или будет выпущена другая игра по оригинальной франшизе Obsidian?
Alpha Protocol владеет SEGA, и она уже заявила, что сиквел не хочет, что, конечно, очень плохо, потому что у меня есть куча крутых идей для Alpha Protocol 2.
Что касается других IP, то у нас есть несколько концепций, мы «питчим» их издательствам и прощупываем на предмет заинтересованности… Я бы запустил кампанию на Kickstarter и возродил некоторые старые франшизы (или хотя бы сделал духовных наследников), которые пылятся на полках или, возможно, просто не рассматриваются в качестве чего-то, что можно предложить издателю.
Материалы по теме:
Комментарии
Wizzard
А чем он вообще занимается сейчас? Что-то как заотменили его, так и не разотменился обратно.
Del-Vey
Ничем. С 2020 года нет проектов. Он недавно свой профайл на LinkedIn обновил, добавил много такого, о чём раньше не знал никто, но у всех проектов стоит 2020-й год окончания работы.
Wizzard
Мде, если самому надоело, это еще ладно, но если вся геймдев тусовка до сих пор шарахается от него, то это вообще мрак.
Medwedius
@Del-Vey А суд он выиграл? Он же вроде судился с теми барышнями, которые его обвинили.
Может, пока суд идет (а он может идти много лет), все его избегают.
Del-Vey
Пока нет инфы. Полагаю, что не закончили ещё.
Berennika
Похоже, он оказался слишком неудобным для всех - недостаточно провокационно-невиновным, как Депп, но и недостаточно маститым, как Спейси. Даже если победа будет на его стороне, многим уже плевать, в инфополе он считай что труп с заслугами. Не пария, не жертва, а именно что труп.
Мне очень жаль его в этой ситуации, и читать подобный привет из прошлого сейчас непросто.
P. S. Ох, он ратовал за Shadowrun. :3
Обсудить на форуме ➥