Интервью с Фергюсом Уркхартом. Часть 2: Прошлое в Black Isle и настоящее в Obsidian

Интервью с Фергюсом Уркхартом. Часть 2: Прошлое в Black Isle и настоящее в Obsidian на RPGNuke

Представляем вашему вниманию вторую часть интервью издания GamePressure с руководителем студии Obsidian Entertainment и ветераном культовой Black Isle Studios Фергюсом Уркхартом. Ознакомиться с русскоязычной версией первой части можно здесь.

С февраля 2022 года RPGNuke существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть такая возможность, помогите нам продержаться на плаву в эти непростые времена:

  • Сбер: 2202 2018 4150 6187
  • Tinkoff: 5536 9139 0209 8496
  • Альфа: 4584 4328 2317 8315
  • Подписка Boosty
  • Подписка на Patreon
  • Binance Pay ID: 261252795


Прошлое

А теперь мы медленно приближаемся к более опасному вопросу. Но сначала кое-что о вас. Игры — это совместная работа, но как много от Фергюса Уркхарта было в играх Obsidian, Black Isle и более ранних творениях Interplay?

Моей работой на протяжении всей карьеры был бизнес, люди. Я в основном влиял на игры на фундаментальном уровне. Иногда работал на проектах менеджером. Я был ведущим дизайнером Fallout 2. Некоторое время руководил производством Combat Strike Team. Я отвечал за интерфейс в одной игре. В течение многих месяцев интегрировал некоторые ассеты в Knights of the Old Republic II. Пожалуй, самый большой вклад из тех, что люди могут увидеть, я сделал в Fallout 1 и Fallout 2. Я писал диалоги, создавал предметы, рисовал карты и делал многое другое. Но в основном я занимаюсь тем, что помогаю сотрудникам понять, какую игру мы планируем сделать.

Я часто использую Planescape: Torment в качестве примера. В 1996 году я возглавил RPG-подразделение [издательства Interplay] и попытался разобраться, что там вообще происходит. В работе находилось как минимум три проекта по вселенной Planescape. И над каждым из них трудилось недостаточное для разработки количество людей. [Смеётся] Я пришёл в подразделение, имея за плечами опыт работы над Shattered Steel с BioWare. Игру на тот момент ещё не закончили. Мы только-только подписывали с разработчиками контракт на то, что в итоге стало Baldur’s Gate, но в то время мы называли эту игру Iron Throne. В случае с Planescape: Torment я сказал: «Будем использовать движок Baldur’s Gate, и давайте сделаем игру более ориентированной на [отдельных] персонажей, а не на отряд. Значительная часть событий должна разворачиваться в Сигиле, Городе Дверей, и нужно будет посетить как минимум три плана, потому что это Planescape. Мы не можем не перемещаться между планами». Было ещё что-то, но по большей части это всё, что я сделал. Выпущенная в итоге игра была не такой, какая получилась бы у меня, будь я геймдиректором, но они выполнили поставленные задачи. Именно то, как они их выполнили, сделало Planescape: Torment такой потрясающей.

То есть вы, по сути, отвечаете за придание общей формы одной из самых причудливых и умопомрачительных RPG.

[Смеётся] Должен же я получить хоть немного похвалы, хотя в целом заслуга невелика. Единственная вещь, которую я на самом деле сделал при работе над Planescape, — это сражения. Бои в Torment очень сильно критикуют. Их называют второстепенными. За три месяца до релиза игры я пришёл в команду и сделал бои намного лучше, [чем они были], но итоговый результат — это максимум, которого удалось достичь. Я сосредоточился на прокачке и сделал так, чтобы она хорошо работала для воина, вора и мага. Я трудился над кучей нюансов по части боевой системы, но сюжет, персонажи и всё прочее — это заслуга Криса. Я просто кое-что подправил в незначительных мелочах в самом конце [разработки], но остальное делал Авеллон.

Но именно вы направили проект в верное русло.

Что касается сюжета, персонажей — это всё Крис Авеллон. Я буквально недавно пару часов поиграл в Torment, чтобы посмотреть, как и что мы тогда делали. Было очень интересно. Крис проделал хорошую работу, сделав игру интересной и в достаточной степени понятной с точки зрения мира, его правил и всего такого. Вас вводят очень медленно, мало-помалу, но вы прямо погружаетесь в неё. Полностью увлекаетесь. Удивительно, как мы этого добились. Что касается другого примера, то речь тут пойдёт о The Outer Worlds.

Мы много обсуждали то, что собираемся сделать, и в какой-то момент пришли к области своего рода «твёрдой» научной фантастики. Это было похоже на научную фантастику конца 80-х — начала 90-х, очень вдохновлённую «Чужим». Не в том смысле, что нужно было убивать инопланетян, а в плане корней. Я много писал о создании антиутопического мира. У меня были идеи, а Тим с Леонардом ухватились за них. И поменяли на 99%. В случае с The Outer Worlds для меня было важно, чтобы мы могли посетить несколько планет, ощутить игру как научно-фантастическую. На этом я настаивал.

У меня есть и другие подобные истории, но в основном я занимаюсь тем, что собираю команды и присматриваю за ними. Задаю вопросы, убеждаюсь, что у нас есть нужное количество людей. Управлять этими большими командами сейчас очень сложно. Геймдиректор руководит сотней человек. В начале работы он знает лично от силы 50. А я могу быть знаком с большим количеством. Значительная часть моей работы заключается в том, чтобы управлять командами, чтобы собрать нужных людей вместе, направить их в верном направлении. Но в последнее время я немного больше сосредоточился на арте и освещении. Мы были настолько сосредоточены на сюжетах, что упускали внешний вид [игр]. Я вижу в этом одну из своих обязанностей — сделать так, чтобы наши игры хорошо принимали. Чтобы наши игры выглядели красиво. Вот на это я влияю.

Так насколько сложно управлять всеми этими сумасшедшими и харизматичными художниками, сценаристами, творцами?

Они обычные люди. Вам нужны очень умные, творческие люди, которые верят в то, что они делают. Иногда с ними трудно работать, но именно этого вы и хотите. В этом вся суть. Вы хотите, чтобы целые группы таких людей занималась своими делами в рамках более широких масштабов и правил, которые у нас есть. Работать с людьми, у которых твёрдое мнение, может быть сложно, но именно такие вещи и делают игру хорошей. По сути, я могу просыпаться каждое утро в расстроенных чувствах, но такая уж у меня работа. Я могу пожаловаться на это друзьям, чтобы выговориться, но в конце концов я бы ничего не стал менять. Это соглашение, которое у нас было на уровне студии — с командами и с группами [внутри компании].

Давайте вернёмся к Torment за примером. Я хотел, чтобы разработчики сделали ряд вещей. Использовали движок Baldur’s Gate, больше сфокусировались на персонажах, посетили три плана, взяли Сигил в качестве сеттинга. Месяц спустя оказалось, что они не сделали ничего, связанного с Сигилом. По многим причинам. Они считали их очень вескими. Тогда я сказал: «Окей, давайте это обсудим». Так я обычно и поступаю. Мы поговорили, но вы должны помнить, что нельзя изменить основные положения нашего «общественного договора». Мы даём невероятную свободу в установленных рамках, но рамки есть. Если вы хотите изменить рамки, то это можно сделать, но только если мы сначала это обсудили. Именно здесь возникает наибольшее количество трений между командами или частями команд. Либо инструкции неясны, что вызывает разочарование, либо инструкции ясны, но люди отошли от них, не сообщив об этом. Так и происходит управление большими командами.

Необходимо задать очень небольшое количество целей и постоянно проверять игру на соответствие этим целям. Человеку присуще двигаться дальше и забывать, поэтому моя работа также состоит в том, чтобы сказать: «Эй, мы все договорились об этом и именно это хотели сделать. Если я сравню игру с теми шестью вещами, на которых мы условились, то три из них реализованы идеально, две — лишь отчасти, а с последней вы очень сильно отклонились, что случилось?» Звучит очень просто, но на самом деле нельзя создавать сложные системы управления, если вы хотите руководить большими командами.

Приходилось ли вам принимать трудные решения, делать выбор? Были какие-то неудачи, тяжёлые времена, которые изменили вас либо с точки зрения управления, либо с точки зрения дизайна? [У Obsidian] очень непростая история.

Вновь обращусь к Fallout 1. Я хотел, чтобы игрок получил вознаграждение за некоторые действия ближе к концу игры. Я придумал то, что мы назвали «Турбоплазменной винтовкой». Это была плазменная винтовка, для использования которой требовалось на одно очко действия меньше. Проблема заключалась в том, что среднее количество урона за одно ОД было зашкаливающим. Это сделало финальную часть игры очень простой, и мы слишком поздно это осознали. В общем, это я ответственен за дисбаланс в конце Fallout.

Поэтому я всегда размышляю о том, что небольшие изменения могут иметь большой эффект. С другой стороны, есть ещё один пример из разработки Fallout. Я вмешался в разработку на финальных этапах, чтобы изменить уравнение торговли. Оно влияло на то, как уровень развития «Бартера» отражается на ценах. Мне пришлось, потому что именно я занимался всей математикой. Экономика к концу игры оборачивалась катастрофой. Игроку это показалось бы офигенным, ведь если бы он вкладывал все очки в «Бартер», то получал бы вещи за гроши. Почти даром. Мы построили кривую, показывающую, насколько этот навык повлияет на цены. Решение было верным, оно улучшило работу экономики на финальных этапах игры. Это был хороший урок — я узнал, что абсолютно нормально вмешаться в производство, чтобы исправить нюанс, который может казаться незначительным.

Я очень многому научился между Baldur’s Gate и Fallout 2, они вышли довольно близко друг к другу. Последняя получилась очень забагованной. Куда более забагованной, чем мы думали. Это был хороший урок на тему получения грамотной информации от QA. Нужно задавать вопросы типа «У нас достаточно тестеров?» и «Они тестируют то, что нужно?». И пять, десять, пятнадцать других вопросов. Это проблема, которая была сквозной для наших игр. Люди шутили, называя нас «Багсидиан». Последние 10-12 лет мы рвали задницу, чтобы выпускать не такие глючные игры.

Я признаю [эту проблему], потому что у нас действительно была такая репутация, но любая ошибка в нашей игре [теперь] казалась ужасающей. Я не хочу выставлять себя жертвой или что-то в этом роде, но иногда кажется, что нас оценивают немного жёстче независимо от того, есть ли в наших играх баги или нет. Мы подвергаем наши игры куче тестов, у нас отличные ведущие тестировщики — и это то, чему я научился за свою карьеру. Забавно, потому что я сам начинал как тестировщик. На данный момент мы всё лучше и лучше понимаем, как управляться с багами. Мы продолжаем учиться. На моём уровне это важно. Как часто люди в моей должности или выше должны просматривать данные с перечнем багов? Ведь [эти списки] очень легко дают понять, готова ли игра к релизу.

Последний урок, который я усвоил, был при работе над South Park. Мы сотрудничали с Мэттом Стоуном и Треем Паркером. У них было своё видение боевой системы. Речь идёт о детях, играющих в ролевую игру в мире South Park. По мнению Мэтта и Трея, дети должны просто бить друг друга палками, не используя всякие безумные способности. И долгое время мы следовали этому правилу, но бои не казались такими увлекательными, какими могли быть. И как-то раз я заговорил с командой, занимающейся сражениями.

Мэтт и Трей настаивали на своей идее, поэтому я просто сказал команде, что мы не будем так делать. Мы придумаем способности, сделаем их безумными и весёлыми, а потом пару месяцев поработаем [над их реализацией]. Затем я показал результат Мэтту и Трею, объяснив: «Мы не стали делать то, что вы от нас хотели. И вот почему. Я дам вам поиграть один час, а потом вернусь, и вы скажете мне, что думаете». Я вернулся, и они сказали, что решение было правильным. Им понравилось, в игре была грамотно настроенная сложность. Способности казались детской фантазией. Я воспринимаю это как урок, что нужно идти в своём направлении, даже если вам говорят не делать этого. Вы должны попробовать. Мы с командой знали, что сражения в The Stick of Truth должны быть именно такими. И мы должны были рискнуть.

То есть иногда вы зарубаете идеи, которые кому-то дороги.

Ага.

Итак, о сложных решениях. Насколько тяжело было пережить две непростые эпохи — крах Interplay и то время, когда Obsidian была практически закрыта? Что это изменило в вас как в творце и менеджере? В играх, которые вы сделали? (Кстати, Pillars of Eternity очень крута!)

[Смеётся] Спасибо. Итак, чему я научился? У меня, как и у всех, есть свои страхи, но в некоторых случаях мне недостаёт опасливости. Может быть, я просто оптимист? Я верю, что мы со всем справимся. Конечно, бывает, что посреди ночи я сижу уставший и говорю: «Забудь. Утром встану и всё сверну». Но в итоге всё равно стараюсь думать, что у нас получится, мы своего добьёмся.

Что касается Interplay, то уйти оттуда — сознательное решение, потому что я не считал, что нам удастся и дальше добиваться успеха. У меня пропало желание пробовать, я не чувствовал, что нас поддерживают. Мы заработали деньги, но я чувствовал, что нас поддерживают меньше [остальных подразделений]. Это было сражение. Я поделюсь одним примером. Люди работали на компьютерах двухлетней давности. Сегодня мы все можем работать на компьютерах, [произведённых два года назад], это совершенно нормально. Но в 2003 году такой [устаревший] компьютер стал катастрофой для разработчика игр. Я решил подать запрос на 10 новых компьютеров, и нам его одобрили. Я думал, что они уже куплены. Но компьютеры не привезли, и я узнал, что покупка была отменена, поэтому я вернулся, снова подал запрос и получил повторное одобрение, а затем их приобретение снова отменили.

 

Они решили, что покупку этих компьютеров должен одобрить технический директор Interplay. А он хотел знать, что мы собираемся в них поставить. В те времена, управляя студией разработки, мы хорошо знали составные части каждого компьютера. Когда мы только основали Obsidian, то сами собирали [офисные] ПК, я и сейчас могу это сделать. Но тогда, работая на Interplay, мы были разочарованы недоверием и тем, что нам не выделили достаточно денег для покупки десяти компьютеров. На команду из шестидесяти человек.

Я говорю об этом в такой манере, потому что именно поэтому мне было так легко уйти. Как если бы они сами вытолкали меня за дверь. Иногда люди говорят мне, что для ухода из Interplay, должно быть, потребовалась смелость. Конечно, так оно и было: моя жена была беременна, а за пару лет до этого мы купили новый дом (речь, судя по всему, идёт об ипотеке и связанных с этим рисках — прим.). Многое менялось, это действительно требовало смелости, но они сами наделили меня ею.

Что касается Obsidian… Конечно, в своё время мы потеряли несколько проектов. Самым жёстким моментом был тот, когда Microsoft отменила Stormlands, потому что мы собирались работать над игрой из стартовой линейки Xbox [One]. Как будто мы подписались на Святой Грааль игр. Новая IP для стартовой линейки консоли… и её отменили. Тогда у нас просто не было запасного плана, нам пришлось уволить много людей. Мы уволили сотрудников, которые работали с нами долгое время. Я до сих пор об этом жалею. Приходилось очень быстро принимать решения. Это было тяжёлое время, но мы прошли через него. Я должен отдать должное Джошу Сойеру и Адаму Бреннеке за то, что они подтолкнули меня к запуску кампании на Kickstarter. Я не знал, что там происходит [со всплеском популярности народного финансирования], но они знали. И мы достигли большого успеха.

Я не помню, когда состоялась эта встреча, но мы смотрели на год вперёд и начинали беспокоиться о том, как дальше делать большие игры. Потому что нам нужно было заставить издателей дать нам 50-60-70 миллионов долларов. Трудно заставить кого-то дать вам 50 миллионов долларов. [Смеётся] И я спросил: «Что мы будем делать? Выкладываться по полной? Мы пойдём ва-банк или сворачиваемся? Полумеры тут невозможны. Это бы означало кое-как протянуть, но в итоге закончить в ещё более плачевном виде». Мы сошлись на том, что приложим все силы. Для меня это было очень важно.

Было много трудных выборов [Фергюс кивает]. Но в конце концов, когда я смотрю на Obsidian, то вижу, что это сработало.

Именно.

Настоящее

Итак, несмотря на всё это, что стало для вас крупнейшим триумфом?

Крупнейшим триумфом? Мы выжили. Вот и всё. Выжили. Нас купили, так что мы теперь не независимая студия, но в мире не так много независимых разработчиков, которые так долго протянули. В следующем году будет 20-летний юбилей Obsidian. А ещё посмотрите на наши игры, я горжусь ими всеми. Серьёзно. Какие-то из них лучше других? Конечно. Но я горжусь всеми, и команды, которые их создали, тоже гордились. Если я сделал так, что команды могут гордиться своими творениями, то в этом и заключается мой триумф. Видя их гордость и радость, я получаю удовольствие. И мне нравится, что люди позитивно реагируют на наши игры. Или какие-то их аспекты.

Если взглянуть назад, начиная с Fallout или даже некоторых оригинальных игр, над которыми я работал, то я горжусь Rock On Racing на SEGA Genesis. Я никогда раньше не лицензировал песни — пришлось разбираться. А если брать проведённые в Interplay годы, то у меня были замечательные отношения с BioWare, я очень много работал для этого. В результате свет увидели Baldur’s Gate и Baldur’s Gate II. Я поддержал команду Fallout 1. Я удвоил их штат, нанял больше людей, чтобы помочь Fallout стать такой, какой она стала. Это просто менеджмент. Fallout появилась не благодаря мне, я лишь помог. У меня много триумфов. Но я вернусь к тому, что основным из них является выживание Obsidian. Тот факт, что мы продолжали делать игры, которые мы любим.

Последний вопрос, самый опасный. Я просто не могу не спросить! Есть ли шанс, что эта гипотетическая новая часть Fallout от Obsidian всё же появится?

Прямо сейчас мы над ней не работаем, у нас и без того забот полон рот. Avowed, Grounded и The Outer Worlds 2. Не знаю, когда мы начнём обсуждать новые игры, возможно, ближе к концу следующего года (интервью было взято перед Рождеством 2022 года — прим.). Нужно посмотреть, как пойдут дела. Никаких планов у нас нет.

Ничего нет ни в планах, ни на бумаге. Но я придерживаюсь того, что сказал ранее. Я бы с огромным удовольствием сделал ещё одну Fallout перед уходом на пенсию. Я не знаю, когда это случится. У меня нет даты выхода на пенсию. Это забавно, мне то «всего лишь 52», то «уже 52». В зависимости от дня. Я надеюсь, что когда-нибудь это произойдёт, но пока что остаётся лишь ждать и смотреть в будущее.

Комментарии


Berennika

Было интересно прочесть, спасибо!) 

Обсудить на форуме ➥