Дэвид Гейдер рассказал, что из Dragon Age: Inquisition вырезали осаду крепости — это обесценило систему её развития

Дэвид Гейдер рассказал, что из Dragon Age: Inquisition вырезали осаду крепости — это обесценило развитие крепости на RPGNuke

Ведущий сценарист Dragon Age: Inquisition и создатель сеттинга Тедас Дэвид Гейдер в очередной раз поделился со своими подписчиками в Twitter информацией о разработке третьей части ролевой серии, раскрыв ранее неизвестные подробности.

По словам Дэвида, изначально ближе к финалу игры крепость Скайхолд, где обитают протагонист и его боевые товарищи, со своей армией должен был осадить антагонист Корифей, но эпизод пришлось вырезать.

«Это было одно из самых тяжёлых решений. Корифей должен был напасть на Скайхолд ближе к финалу игры (до храма Митал, если я всё правильно помню). Не думаю, что кто-то заметил [швы], но в тот момент решение далось тяжко».

«Почему вырезали? Из-за нехватки ресурсов. Скайхолд уже был суперкомплексным, все эти апгрейды и персонажи, которые в разное время могут быть в разных местах. Одно только тестирование всего этого обернулось бы кошмаром. Мы не могли сохранить всё это, добавив сверху ещё и осаду».

Несмотря на то, что Гейдер считает решение верным, исчезновение эпизода обесценило целый пласт игры — развитие крепости, которое должно было оказать влияние на ход битвы.

«В конечном итоге мы поступили правильно, убрав этот эпизод на ранних этапах, когда никто ещё не успел проделать реальную работу… Кроме того, у нас было время кое-что переделать в финале сюжета, чтобы адаптироваться к этим изменениям. Однако это означало, что апгрейды Скайхолда будут сведены до косметических, а они такими изначально не предполагались».

На развитие истории решение вырезать осаду всё же повлияло, и в результате злодей не смог полноценно раскрыться.

«Наибольшее влияние это оказало на то, что угрозы Корифея после [его неудачи в битве за] Убежище так и не были воплощены в жизнь. Нападение на Скайхолд подняло бы ставки, может быть, я смог бы наконец-то убить кого-нибудь [из персонажей]… но вместо этого Корифей злодействовал на расстоянии, вы его преследовали, но сами оставались в безопасности».

Гейдер также упомянул, что на случай реализации осады в Dragon Age: Inquisition у него уже был припасён кандидат на заклание.

«Если вы задаётесь вопросом, кого я хотел бы убить в битве за Скайхолд, то ответ очевиден — Варрика. Этот гном должен был погибнуть ещё в отменённом DLC для Dragon Age II, однако избежал этой участи, и с тех пор я всё время держал его под прицелом».

В настоящий момент студия BioWare работает над Dragon Age: Dreadwolf, в то время как Гейдер, покинувший команду, готовится к релизу своего нового проекта — RPG-мюзикла Stray Gods: The Roleplaying Musical, о котором мы рассказывали в нашей статьей.

Комментарии


Del-Vey

У меня основная претензия к сюжету DAI заключалась в том, что главный злодей — это какой-то лопух из DLC ко второй части, которому три дятла из портового городка настучали по щам, а он теперь щёки раздувает в бессильной попытке выглядеть страшным. Оказывается, способы сделать его реальной угрозой были, но BioWare как обычно...

Зря вырезали, лучше бы стол ставки командования выпилили и несколько лишних полупустых локаций, все бы спасибо сказали дружным хором.

P.S. Какая драматичная смерть могла быть. Лежит окровавленный Варрик на полу, а над нам Корифей заносит клюшку для гольфа... Эх...


Kangaxx
18 минут назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

«Если вы задаётесь вопросом, кого я хотел бы убить в битве за Скайхолд, то ответ очевиден — Варрика. Этот гном должен был погибнуть ещё в отменённом DLC для Dragon Age II, однако избежал этой участи, и с тех пор я всё время держал его под прицелом».

Убивать комедийных друзей ГГ это паскудство. Дешевый прием. Это как убить, например, Лютика. Они для того и введены, чтобы разбавлять серьезные щи и снижать уровень драмы. Есть драматичные персонажи - от их и убивайте на здоровье. Не говоря уж о том, что в этой недоигре Варрик один из немногих персонажей, на которого не пофиг (ну, чуть менее пофиг, чем на остальных, точнее).

Но понимаю, когда очень хочется в драму, но ручки не из того места, то все средства хороши, ага.


Wizzard
В 09.03.2023 в 21:15, Del-Vey сказал:

У меня основная претензия к сюжету DAI заключалась в том, что главный злодей — это какой-то лопух из DLC ко второй части, которому три дятла из портового городка настучали по щам, а он теперь щёки раздувает в бессильной попытке выглядеть страшным. Оказывается, способы сделать его реальной угрозой были, но BioWare как обычно...

Для меня странно, что во второй части раздували тему магов-храмовников, я ожидал гражданскую бойню в следующей части. И под конец, когда все уже друг друга поубивали, как раз мог вылезти лысый черт из табакерки. А в итоге все помирились еще до начала игры и опять древнее зло.

В 09.03.2023 в 21:06, Nuke-Bot 2000 сказал:

Гейдер также упомянул, что на случай реализации осады в Dragon Age: Inquisition у него уже был припасён кандидат на заклание.

«Если вы задаётесь вопросом, кого я хотел бы убить в битве за Скайхолд, то ответ очевиден — Варрика. Этот гном должен был погибнуть ещё в отменённом DLC для Dragon Age II, однако избежал этой участи, и с тех пор я всё время держал его под прицелом».

Все-таки знатный гномофоб этот Гейдер.


Akvilon

Мне Инквизиция никогда не нравилась еще и потому, что каким-то образом она иногда умудрялась копировать Пробуждение. Главная тема игры - те самые разломы, которые мы еще на Черных болотах чинили. Тут оказывается, они еще фишку с крепостью хотели повторить.

P.S. Варрика не жалко, никогда он особо не нравился.


Watchman

Ну да, на финальную битву с Корифеем идешь как на битву с чмошником, который тужится из себя что-то показать, при этом всю игру после пролога мы только и делаем, что опережаем его на шаг и разрушаем все планы. Ноль угрозы, ноль персональной мотивации его убивать. Может, было бы у него нынче популярное второе дно и "неоднозначность", но нет, унылый план по уничтожению мира. Нет ничего плохого в уничтожении мира, но только злодея реально нужно хотеть придушить или же ощущать бессилие перед его мощью и масштабностью разрушения человеческих судеб вокруг.

Но вообще, у меня к Инквизиции только одна существенная претензия. Так я от игры получил много удовольствия. И мне даже всё равно, что они убрали из игры дух ДА, задвинув гримдарк за скобки, и перед нами рядовое фэнтези. Главная проблема игры - это, по сути, полное отсутствие второстепенных квестов. То, что они убрали из большинства квестов кинематографические катсцены, изничтожило их, превратило в будничную ммо-труху. Добивается отсутствием какого-либо выбора при сдачах квестов. Это какой-то ахтунг и совершенная недопустимость, учитывая прошлые игры Биовар. Ладно там в квестах с "принеси 10 шкур волков", но любые квесты на этих искалеченных отметками активностей картах обезличены. Даже в ммо по Котору такого не было!


San-Cat
1 час назад, Del-Vey сказал:

лучше бы стол ставки командования выпилили

Ну, не знаю, для меня это лучшая часть игры. Когда мне надоел основной геймплей, я оставлял игру включенной, чтобы время шло, и занимался своими делами, но по таймеру смотрел результаты событий на командном столе и запускал новые. Меня особо удручало, что до клика по заветной двери нужно было делать столько рутинных телодвижений после загрузки крепости. Это было почти как Завоевание в Тирании, только нет.


Kangaxx
19 минут назад, San-Cat сказал:

Ну, не знаю, для меня это лучшая часть игры. Когда мне надоел основной геймплей, я оставлял игру включенной, чтобы время шло, и занимался своими делами, но по таймеру смотрел результаты событий на командном столе и запускал новые.

Т.е. лучшая часть ДА3 - это та, где мы ее не играем. Что-то в этом есть).


GR3k
4 часа назад, Kangaxx сказал:

Т.е. лучшая часть ДА3 - это та, где мы ее не играем. Что-то в этом есть).

Dragon Age Inqusition Auto Battler - Evil slumbers


Kangaxx
19 минут назад, GR3k сказал:

Dragon Age Inqusition Auto Battler - Evil slumbers

Эх, вот в каком направлении им нужно было двигаться!)


Heisenberg
В 09.03.2023 в 21:32, Akvilon сказал:

Мне Инквизиция никогда не нравилась еще и потому, что каким-то образом она иногда умудрялась копировать Пробуждение. Главная тема игры - те самые разломы, которые мы еще на Черных болотах чинили. Тут оказывается, они еще фишку с крепостью хотели повторить.

Так Инквизиция изначально была второй частью. И тема с разломами как раз была продолжением того, что мы видели в Пробуждении и Охоте на ведьм.


Medwedius
6 часов назад, San-Cat сказал:

Ну, не знаю, для меня это лучшая часть игры. Когда мне надоел основной геймплей, я оставлял игру включенной, чтобы время шло, и занимался своими делами, но по таймеру смотрел результаты событий на командном столе и запускал новые.

Я просто менял время в виндоусе. Нафиг эти рудименты мобильных игр.


Berennika

Хм, так убили б, в прологе, единственном месте, где угроза Корифея ощущается более-менее. Самое место б. С учётом того, какой Варрик потом грустный всю игру, он бы сам был не против, по-моему. Странная у Гейдера логика. 

:30324234:


v013

Да чего уж тут, чувак тупо отрабатывает, делая постоянные вбросы по ДА перед выпуском нового ДА.

Высасывает всякие "вот как могло бы быть", "тут вырезали, тут забыли доделать", и т.д.


Katra
В 09.03.2023 в 21:06, Nuke-Bot 2000 сказал:

На развитие истории решение вырезать осаду всё же повлияло, и в результате злодей не смог полноценно раскрыться.

«Наибольшее влияние это оказало на то, что угрозы Корифея после [его неудачи в битве за] Убежище так и не были воплощены в жизнь. <...> вместо этого Корифей злодействовал на расстоянии, вы его преследовали, но сами оставались в безопасности».

Коль скоро я тут вспоминала финский артхаус, вспомню-ка и один финский анекдот: "Финская мафия - самая жестокая на свете: её жертвы умирают от старости, но в постоянном ожидании!"

Стоит заметить, что касательно Корифея по данному высказыванию понять можно мало что, но ежели Гейдер по какой-то причине действительно считает, что проблема Корифея как антагониста и злодея заключается в том, что он не выполнил какие-то там свои угрозы и не напал на Скайхолд, то... хотелось бы сказать, что грош ему цена как сценаристу, но, боюсь, даже гроша в таком случае многовато будет.

Что за примитивное и, уж простите, пошлое представление о том, что злодей обязан злодействовать, активно скача в непосредственной близости от главного героя? Мне казалось, последние лет до фига во всех видах произведений активно продвигают в первую очередь умных противников. Видимо, товарищ Гейдер придерживается прогрессивных взглядов только в постельных вопросах, в прочих сферах являясь тем ещё традиционалистом.

Корифей напал на Убежище, увидел, что якорь намертво всосался в руку Инквизитора, и, как, казалось бы (но, к сожалению, именно что "казалось" -_-), умный человек, скорректировал планы, а не стал всю игру гоняться за ГГ, чтобы сказать, как тот ему теперь бесполезен. И даже то обстоятельство, что Инквизитор ловко (а-ха-ха, нет: какое тут ловко, когда все твои оппоненты - сплошь дебилы -_-) разрушает все планы Корифея, можно было обернуть в пользу последнего: например, захитроумив так, что разрушение локальных планов каким-то образом являлось частью глобального плана по попаданию в Чёрный город. Но сценаристы изначально избрали куда более гениальный путь.

cuogzOX4_o.jpg

Отсутствие осады ему раскрыться помешало, ага. Ни в коем случае не отсутствие нормальных сценаристов, умеющих писать злодеев не для детских сказок.

:3425342:

Обсудить на форуме ➥