Ведущий сценарист и один из создателей сеттинга знаменитой модификации Enderal для ролевой игры The Elder Scrolls V: Skyrim решил поставить точку в обсуждении возможности выпустить полноценную RPG на основе созданной студией Sure AI вселенной.
По словам Николаса Литзау, оригинальная команда давно перестала существовать, и каждый занят своим делом.
«С 2016 года нам задают вопросы о новой части Enderal или, что ещё лучше, отдельной игре в её духе».
«Недавно один из основателей [команды], Деннис, выпустил в Steam игру Dreadful River — это Rogue-like в жанре Tower Defense. Мы посчитали, что это хороший момент, чтобы прояснить ситуацию. Для этого я должен пролить свет на две вещи. Первая — команды Sure AI как таковой уже не существует. Под этим я имею в виду, что оригинальный состав, который создал Enderal, более не работает вместе. Размер ключевой команды, которая создавала Enderal, варьировался от семи до девяти человек, но было и множество временных участников, а также какое-то количество фрилансеров — например, актёров озвучивания».
«После релиза игры каждый пошёл своим путём. Кого-то наняли коммерческие студии, кто-то начал своё дело, а кто-то вообще решил не связываться с игровой индустрией. Меня в 2017 году наняла THQ Nordic для работы над сценарием SpellForce III и двух её дополнений, Soul Harvest и Fallen God. А с 2021 года я имею честь быть ведущим сценаристом ремейка Gothic».
«С этой точки зрения проще всего будет рассматривать Sure AI, выпустившую Dreadful River, как ответвление оригинальной команды. Это во многом схоже с тем, что я делал с [книгой во вселенной Enderal] Dreams of the Dying. Студия сохраняет дух команды, а игра создана одним из её основателей, но это, очевидно, отдельное предприятие».
Однако развитию вселенной культовой модификации в первую очередь мешает авторское право.
«Вторая вещь — сам мир Enderal. Если вы следили за другим моим проектом, Dreams of the Dying, то могли слышать, что возникли проблемы с торговой маркой, которые заставили меня полностью отказаться от связей книги с играми. По этой же причине мы никогда не использовали вселенную игры, её сюжет или персонажей в коммерческом проекте. Это просто невозможно, потому что, если игра станет хоть сколько-нибудь успешной, кто-нибудь обязательно выйдет и потребует свою долю. В Германии очень строгие законы относительно авторского права, и вряд ли какое-то издательство захочет брать на себя такой риск».
Согласно немецкому законодательству, авторские права являются частью личного права и не отчуждаются, за исключением наследования после смерти автора. Таким образом, любой, кто приложил руку к созданию некоммерческого проекта, становится полноправным соавтором без возможности «подарить» свою долю бывшим коллегам.
Литзау, впрочем, не исключает возможности появления своеобразного «духовного наследника».
«Будет ли создана ещё одна игра в стиле Enderal, такая же RPG в сеттинге мрачного фэнтези с сюжетом в духе той игры? Могу говорить лишь за себя, но я бы не стал списывать это со счетов. Я бы с удовольствием над таким проектом поработал, однако этого не произойдёт ни сейчас, ни в ближайшем будущем. Причина в том, что я хочу набраться опыта как в жанре RPG, так и в разработке AAA-игр, чем я прямо сейчас и занимаюсь, работая над „Готикой“».
Enderal вышла в 2016 году и получила восторженные отзывы от игроков и прессы — модификации даже присудили статуэтку The Game Awards как лучшему фанатскому творению.
Материалы по теме:
Комментарии
Tayon
Немного грустно за судьбу франшизы, но лишь немного. История, по сути, закончена, а "выпускники" Sure AI при деле и продолжают творить крутые вещи (тот же Спеллфорс 3 вышел отличным).
Hitori
Я немного не в теме. По какой причине возникли вопросы по авторскому праву? Их сюжет написан не по оригинальной вселенной или как?
Kangaxx
"Таким образом, любой, кто приложил руку к созданию некоммерческого проекта, становится полноправным соавтором без возможности «подарить» свою долю бывшим коллегам".
Поэтому правами владеют черт знает сколько человек, просто так передать их нельзя, и издатели не захотят заморачиваться с игрой в этой вселенной, т.к. в итоге любой, принимавший участие в создании первой игры, сможет запросить часть прибыли/подать в суд и т.д., а издателям этот головняк не нужен.
Я так понял.
Hitori
@Kangaxx Да уж, какие-то дурные костыли в правовой системе.
Galactrix
Это печально.
Это обнадеживает
Logen
Честно говоря, никогда не понимал этих ребят, инструментарий для разработки игр стремительно упрощается с каждым годом, зачем возиться с моддингом - неясно. Ожидал, что они уже начнут собственный проект.
IMRYK
модом проще привлечь к себе внимание
условно говоря, необычным модом для скайрим сразу заинтересуются тысячи человек, игрой от ноунеймов - единицы, да и то только после рекламы
Medwedius
@Logen Какой бы ни был инструмент, но механики надо создавать с нуля. Или пихать магазинные (можно сразу готовиться, что игру закидают шапками и она провалится). В модах уже есть готовые работающие механики оригинала, куча ассетов, система диалогов, система сохранения, настроек графики, интерфейс, инвентарь, работающие скрипты, оптимизация и т.д. и т.п.
Легкость создания игры современными инструментами - это миф. Который легко проверяется попыткой сделать хоть какую-то простенькую законченную игру, которая к тому же будет хоть кому-то интересна.
Так-то куча компаний создает игры на Анриале ("сказочный" инструмент, выдающий кинематографичную графику за несколько минут). В этих компаниях работают под сотню сотрудников, и все равно они создают игру в течение 3-5 лет. В зависимости от сложности.
Del-Vey
Вспомнилась самая глупая фраза, которую я читал в контексте обсуждения разработки видеоигр:
«Unreal Engine 4 выдаёт крутую графику из коробки».
Рисовать фотореалистичные объекты и модели персонажей, видимо, тоже должна коробка.
Girveld
Так ведь почти уже, не?
Del-Vey
Помогает сильно, но за ней надо доделывать и перерабатывать. Далеко ещё до момента, когда ChatGPT сделает мне нормальный Bloodlines 2.
Logen
Не очень хочется спорить, но я последние лет 9 просидел в этом всем, начиная от моддинга и заканчивая нормальной разработкой. Я б к моддингу никогда не вернулся, все эти попытки на ужасном инструментарии и костылях что-то создать мне кажутся странными. Да, нужно создавать все почти с нуля, но то, как меняется инструментарий, можно наблюдать вживую, и работа на кастомном движке отличается от анрила раздельно. Да, непросто, да, по-прежнему игры требуют неправдоподобно большого количества усилий. Но странно бы было отрицать тенденцию на упрощение всего процесса.
Обсудить на форуме ➥