Бывший сотрудник BioWare и продюсер серии Dragon Age Марк Дарра выпустил целую серию видеороликов, в рамках которой рассказал о разработке игр популярной ролевой франшизы.
Мы уже публиковали выжимки информации относительно процесса производства Origins и Inquisition, а в новом материале речь пойдёт об одиозной Dragon Age II, разделившей фанбазу на два лагеря.
- Сделку по приобретению BioWare и Pandemic у холдинга VG Partners издательство Electronic Arts закрыло в 2008 году, незадолго до релиза Dragon Age: Origins;
- По словам Марка, было очевидно, что основной причиной покупки студии была амбициозная MMORPG Star Wars: The Old Republic — издатель хотел получить конкурента World of Warcraft. Игра должна была выйти в 2009 году, но её сначала отложили до 2010-го, а затем дату релиза перенесли ещё раз — на декабрь 2011-го. Это раздражало руководителей EA. Компания потратила внушительную сумму на покупку студии и всех её проектов, однако инвестиции не спешили приносить прибыль;
- Разработчикам из BioWare сказали, что дыру в финансовых отчётах необходимо закрыть — в 2011 финансовом году (с 1 октября 2010 по 30 сентября 2011 — прим.) необходимо выпустить какую-нибудь игру;
- Этот разговор с главами EA состоялся в конце 2009 года, когда Dragon Age: Origins только добралась до релиза. Марк собрал всех ведущих разработчиков теперь уже серии, чтобы обсудить концепцию игры, разработка которой должна была занять минимальное количество времени;
- Дарра не знает, насколько серьёзной угрозой для студии был выдвинутый издательством ультиматум. В тот момент казалось, что ситуация тяжёлая, а в случае, если BioWare не сможет закрыть финансовую дыру, EA начнёт урезать расходы. Это могло вылиться как в сокращение бюджетов, так и в увольнение части сотрудников, но это лишь предположение;
- Этот ультиматум — единственная причина, по которой игра вообще существует. У разработчиков изначально были совсем иные планы на Dragon Age II — концепция того проекта больше напоминала Inquisition, нежели ту вторую часть, которая в итоге поступила в продажу;
- После закрытия проекта Revolver (эта игра эволюционировала из Jade Empire 2 — о её сложной разработке и отмене у нас также есть большой материал) креативный директор Майк Лэйдлоу, арт-директор Мэтт Голдман и сам Дарра, почти не принимавшие участия в разработке Origins, перешли к проработке идей для полноценного сиквела Dragon Age;
- Изначальная концепция продолжения предполагала масштабную игру, которую разработчики не смогли бы создать за 14 месяцев — она была слишком амбициозной;
- В итоге для Dragon Age II была использована идея, изначально придуманная в качестве крупного Add-On’а для Origins. По масштабу он был сопоставим с The Awakening. Ходили слухи о том, что вторая часть представляет собой переработанное DLC, однако это не так — игра базируется лишь на идеях, которые даже не начали прорабатывать. Производство Dragon Age II стартовало до релиза The Awakening, и для второго крупного дополнения не успели сделать вообще ничего;
- По словам Марка, EA легко отказалась от создания ещё одного дополнения для Origins, потому что считала такого рода проекты пережитком прошлого с точки зрения бизнеса;
- Изначально сиквел должен был получить название Dragon Age: Exodus, поскольку игра не позиционировалась разработчиками как полноценная вторая часть;
- Дарра считает, что отсутствие двойки в названии позволило бы RPG как найти новую аудиторию, так и успокоить фанатов, недовольных новым направлением;
- Наличие цифры в названии, по мнению Марка, подразумевало схожие масштаб и боевую систему, тот же уровень выборов и последствий, а также наследование визуального дизайна оригинала. Всего этого в сиквеле не было, что и привело к разочарованию многих поклонников Origins, которого можно было бы избежать, позиционируя игру как ответвление;
- Когда разработчики представили концепцию руководителям EA, те сразу же заявили о необходимости назвать игру именно Dragon Age II, поскольку, по их мнению, это позволило бы продать больше копий и по какой-то неведомой причине получить лучший приём;
- Дарра уверен, что идея с ненадёжным рассказчиком в лице гнома Варрика Тетраса, допрашиваемого Кассандрой, была отличной. Она позволила игрокам в самом начале опробовать игру за высокоуровневого персонажа с впечатляющей экипировкой, после чего вернуться и задать более правдоподобный контекст;
- Марк считает, что предвзятый взгляд со стороны позволяет показать мифологию игры под другим углом, рассказать о каких-то событиях с другой точки зрения и в некоторых случаях даже изменить «лор» под свои нужды, поскольку любые события в такого рода сеттинге описаны кем-то конкретным — они являются результатом его наблюдений и умозаключений, а не фактами. Он приводит в пример работы брата Дженитиви, которые представляют собой хроники, написанные воцерковленным человеком с определённым мировоззрением;
- Марк также призвал обратить внимание на один элемент из вступления, который отличается от правдивой версии из-за любви Варрика к преувеличениям. Речь о модели сестры Хоук(а) Бетани — в утрированном рассказе гнома у девушки грудь большего размера. Это отражает незрелый характер Тетраса. По словам Дарры, мало кто заметил этот нюанс в самой игре;
- Первый акт Dragon Age II должен был познакомить игрока с персонажами и расставить на нужные позиции ряд повествовательных элементов, однако изначально разработчики перенасытили его сюжетными элементами и историями. В дальнейшем они вырезали из него часть контента, оставив только необходимые сюжетные линии и сделав эту главу игры значительно более линейной;
- Dragon Age II была игрой, построенной на сплошных ограничениях. Они касались всего: времени, уровней, «ассетов», игровых механик и так далее. По мнению Марка, результат показывает, почему ограничения так важны — команда, заключённая в строгие рамки, старается сделать лучшую игру, которую можно создать в таких обстоятельствах. Разработчикам приходится выжимать максимум преимуществ из того, что у них есть;
- Полноценная тактическая камера была вырезана из игры — причиной стала дороговизна производства уровней, на которые можно было бы взглянуть сверху. Марк утверждает, что такая возможность вдвое повышала их бюджет. Впрочем, по мнению разработчика, такая камера не является важной частью игр серии;
- Сам Дарра выделил несколько ключевых аспектов для франшизы Dragon Age в целом: командная работа персонажей, выборы с последствиями и тематика могущества, за которое приходится платить цену. Есть и другие важные черты, являющиеся определяющими для серии, но Марк озвучил только эти три;
- Вторая часть стала первой игрой BioWare, в которой делается особый акцент именно на спутниках. Они и раньше были важной частью каждого творения канадской студии, однако именно в Dragon Age II вокруг персонажей и взаимоотношений с ними крутится буквально всё;
- Это, впрочем, было не концептуальным решением, а результатом всё тех же ограничений: работа над персонажами идёт быстрее и обычно требует мало изменений в дальнейшем, так что идея построить всё вокруг героев являлась определяющей для того, чтобы успеть вовремя закончить производство. Персонажи не зависят от уровней, сюжетные линии и диалоги с ними можно развернуть на любой локации, а значит, почти ничто не способно разрушить их и заставить проделывать дополнительную работу;
- Дарра также ответил на критику повторного использования ассетов. По его мнению, в индустрии эта практика должна быть нормализована. Впрочем, касается это не всех аспектов. По мнению разработчика, в случае с самим городом ничего страшного в этом нет, равно как и с одинаковыми складами, которые построены по шаблону, но отличаются расположением бочек, ящиков и мебели. По мнению Марка, наличие в городе почти одинаковых зданий никак не портит игру;
- Единственное, что продюсеру не нравится в данном случае, — это повторное использование пещеры, поскольку в ней очень много отличительных черт. При всём желании найти этому оправдание не выйдет, потому что она состоит не из шаблонных стен и балок, а обладает массой уникальных элементов и легко узнаваемых мест, в которые игрока буквально тыкают носом. Среди них, например, провал в потолке, через который под углом пробивается луч света, озаряя островок растительности;
- С визуальной частью Dragon Age II разработчики хотели сделать шаг в сторону, чтобы игра отличалась от классического средневекового фэнтези, которого было полно на рынке видеоигр в то время. Дарра приводит в пример Dragon Age: Origins, первую часть The Witcher и Dragon’s Dogma, которые вышли почти одновременно и были очень похожи друг на друга. По мнению разработчиков из BioWare, было довольно сложно привлечь к своему проекту новых игроков, потому что при взгляде на скриншот непосвящённый пользователь просто не понимал, что за игру он видит. Именно эту проблему решал арт-директор Мэтт Голдман, а его подход к новому дизайну описывается как «фильм Акиры Куросавы в эстетике северного ренессанса»;
- В отличие от Origins, сражения в которой имели симметричный формат (герои и противники имели схожие характеристики и одинаковую экипировку), во второй части был сделан перекос в сторону персонажей игрока. От симметричной системы отказались, потому что правки баланса отражались сразу на всей игре. К примеру, усиление лука, которым мог пользоваться протагонист, могло привести к резкому увеличению сложности какой-либо схватки, где на стороне противника сражалось сразу несколько лучников, вооружённых этим оружием. Поэтому противников и управляемых персонажей решили разделить;
- Во второй части у протагониста и его спутников было мало очков здоровья, а враги наносили небольшой урон, в то время как атаки самих героев были куда более мощными. Чтобы компенсировать последнее, противники имели большой запас здоровья. Это позволяло без проблем создавать разрушительные способности и умения для подконтрольных героев, не опасаясь нарушить баланс сразу нескольких схваток в игре;
- Единственной проблемой стали схватки с бывшими напарниками — обернувшиеся врагами сопартийцы убивали Хоук(а) и его/её соратников с одного удара, но и сами падали с первой же оплеухи;
- Менее заметной проблемой были временные союзники, такие как вставшие на сторону героев стражники. В бою они были совершенно бесполезны, потому что почти неспособны наносить урон противникам;
- По словам Марка, идея была хорошей, но разработчики переборщили: на определённых этапах персонажи игрока наносили сотни тысяч единиц урона. Он считает, что идеальным вариантом была бы золотая середина — её удалось достигнуть в Dragon Age: Inquisition;
- Electronic Arts столкнулась с проблемами в маркетинге проекта, потому что её специалисты просто не знали, как правильно рекламировать игры BioWare — у них не было такого опыта;
- Сотрудник, который отвечал за маркетинг Dragon Age II, разделил целевую аудиторию на две группы. Первой были фанаты BioWare и её RPG, а второй игроки, незнакомые с творчеством студии. Поклонникам маркетолог решил вывалить множество деталей проекта, а широкую аудиторию привлекать громкими «рок-н-ролльными» трейлерами. Последним игру продавали в соответствии с тезисом «нажми на кнопку — и произойдёт что-то крутое»;
- В итоге значительно больший упор был сделан на рекламу именно для второй группы потенциальных покупателей, что заставило преданных фанатов волноваться. Таким образом, для игры был сформирован заведомо негативный фон даже в тех аспектах, о которых переживать не стоило;
- Марк считает, что негативный приём со стороны некоторых фанатов мог быть менее радикальным, если бы маркетологи EA не создали почву для этого, заранее нагнетая упаднические настроения тем, что игнорировали ключевую аудиторию и не пытались скорректировать её ожидания, подкинув ещё больше подробностей или поработав над корректировкой ожиданий;
- По словам Дарры, даже отношение игроков к обновлённой боевой системе основано по большей части на заочной неприязни, а не фактах, ведь по своей сути сражения остались почти такими же — изменилась лишь их визуальная презентация;
- EA очень любила подсчитывать потенциальные показатели продаж, и во времена разработки Dragon Age II предзаказы были очень точным мерилом итогового тиража, но в случае с этой игрой издатель сам себе создал проблему. Компания всеми силами старалась заставить потенциальных покупателей сделать предзаказ, обещая различные бонусы и предлагая эксклюзивное дисковое издание с отличающейся от общедоступной версии обложкой. В результате издатель превратил и без того уверенных в покупке игры покупателей в предзаказавших, однако рост предзаказов заставил маркетологов повысить и ожидаемый уровень продаж, чего не произошло. Всё, чего удалось добиться вышеозначенными манипуляциями, — привлечь к оформлению предзаказов тех людей, которые и так собирались приобрести игру в день запуска, а это на самом деле никак не влияло на итоговый тираж;
- Рост предварительных заказов привёл маркетологов к выводу, что Dragon Age II разойдётся тиражом в десять (!) миллионов копий. Естественно, этого не случилось, так что продажи игры разочаровали издательство из-за собственных некорректных прогнозов;
- Больше всего Марк сожалеет о том, что, независимо от принятых решений, в финале игроку приходилось столкнуться с лидерами обеих сторон конфликта — как с Орсино, так и с Мередит;
- Дарра утверждает, что это его вина и его решение, обусловленное финансовыми и временными ограничениями, но ему всё равно жаль, что всё свелось к этому, несмотря на выборы, которые игроку приходилось делать в ходе прохождения. Разработчики могли пойти иным путём, сделав, в зависимости от стороны, которую поддержал игрок, финальным боссом либо руководителя круга магов Орсино, либо главу храмовников Мередит. Однако Орсино не казался достойным противником и совсем не тянул на роль ключевого злодея;
- Впрочем, по мнению Марка, даже здесь можно было кое-что улучшить — создать условия, при которых Орсино был бы опциональным боссом, а не обязательным. Вместо этого игрока заставляют прикончить обоих, однако это не совсем оправданно. Мередит свёл с ума красный лириум, в то время как Орсино находился в здравом уме, что несколько нарушает баланс сторон;
- Дарра утверждает, что зарегистрировался в Twitter в 2011 году, когда Dragon Age II только вышла, — это позволило ему наблюдать за тем, как отношение людей к неоднозначной RPG постепенно менялось. Изначально люди были злы из-за повторного использования локаций и непохожести на Origins, однако со временем игру всё чаще превозносили за объективные достоинства — персонажей и взаимодействия с ними;
- Продюсер считает обложку Dragon Age II лучшей из всей трилогии. Она очень наглядная, но при этом эффективно использует негативное пространство — нижняя граница крыльев дракона формирует фигуры людей;
- Марк считает, что именно во время разработки второй части подразделение BioWare, ответственное за серию, по-настоящему сплотилось и стало командой — этому поспособствовали именно трудности, с которыми пришлось столкнуться из-за спешки и необходимости принимать быстрые решения и чётко следовать плану.
В марте 2023 года стало известно, что Дарра, покинувший BioWare двумя годами ранее, вернулся в компанию на позицию внештатного консультанта, чтобы помочь довести Dragon Age: Dreadwolf до релиза. По словам самого разработчика, его роль ограничивается надзором за тем, чтобы четвёртая часть серии удачно встроилась в существующую вселенную и была достойной преемницей предыдущих RPG линейки.
Материалы по теме:
Комментарии
JimDiGreez
То есть я верно понимаю, что идею наименования третьей части как DAI придумали, чтобы уже не разочаровывать фанатов предыдущих частей?!
Heisenberg
Кажется, про разработку DA II нам уже известно практически все. Жаль только, что рассказывают они практически одно и то же из года в год. Могли бы больше рассказать про третье DLC. Или про вырезанных сопартийцев.
Kangaxx
Иронично, конечно, что, вероятно, лучшая DA получилась благодаря жадности и не самому адекватному поведению ЕА).
Bro
Эх, если бы не EA, серия бы пошла по стопам первой части, и у нас был бы полноценный наследник Балдура. А в итоге серия свернула в мыльную тягучую субстанцию с анимешной боевкой. С ужасным визуальным стилем. И худшей боевкой из всего жанра.
Kezef
У них было 17 месяцев на разработку, но они решили переделать дизайн порождений тьмы и эльфов, перекроить боевку, изменить анимацию боев. Великолепный план, Биовар. Просто охеренный, если я правильно понял. Надежный, как швейцарские часы.
Чем больше узнаю о внутренней кухне студии, тем больше начинаю думать, что их шедевры были скорее случайностью и удачей.
Heisenberg
Так она и не лучшая. Да, есть любопытные идеи, но не более.
Kangaxx
Каждому свое. Как по мне, лучшая. Гораздо интереснее бесконечных данжей ДА1 (а там все локации это данжи разной степени унылости). И акцент на персонажах это тоже было правильное решение, ибо хорошие, цепляющие персонажи и интересный сюжет это главное в РПГ для меня. Конечно, в первой была Морри, но на этом в общем-то и всё.
Да и боевка стала поживее.
И акцент на городе, когда события развиваются больше во времени, чем в пространстве, это тоже круто.
А то, что главные герои это не бомжи-убийцы, так это вообще феерия, новое слово в жанре).
Вообще, не понимаю я фанатизма по первой ДА (напоминает мне случай с первым БГ, который вроде как любят, хотя на самом деле он невыносимо уныл). ДА1 я прошел и забыл, он неплох, но не более. А вот ДА2 переигрываю по сей день, получая от этого массу удовольствия.
Ну а о ДА3 даже не буду говорить.
v013
Нда, короче, всё, за что в душе ругал ДА2 и ДАИ, - это сделал етот Марк Дарра. И он, ..., называет эти вещи "хорошими" и "лучше, чем в ДА"!
А этот киношный "трюк" с Варриком, с допросом, вообще считаю худшим игровым решением во всей игровой кухне всех времён. Ну как, как, а главное, зачем тянуть эту голливудщину в настоящие нетрэшовые игры.
Короче, достали эти эффективные манагеры. Дайте мне пулемёт...
KnightOfNine
Да, только город дерьмовый. Статичный, уродливый, не меняющийся из года в год, с маленьким количеством локаций, нулем интерактивных мест или точек интереса. Киркволл - УЖАСНЫЙ город, из которого буквально не сбежать. Вся игра происходит в этой помойке. И если бы в другой игре ты бы сделал тут все побочки и свалил, с шансом увидеть локацию получше, то здесь страдаешь до конца.
И так у ДЭ2 со всем. Акцент на персонажах? Все персонажи это душные околопсихи, повернутые лишь на одной теме (магимагимаги-храмовникихрамовникихрамовники). Герой - "абычный парень", попавший в переплет событий? Велп, в конце будешь как типикал хиро разгребать последствия конфликта, к которому не имеешь отношения, без возможности свалить (и что-то изменить, т.к. околопсихи ожидаемо сходят с ума). Ты видишь, что Андерс мутит какую-то подозрительную хрень и чуть ли не открыто (в прохождении за мага) признается в этом? Ну извини, у нас тут выборы без выбора, бах-бах все равно случится. Сделать второй вариант, при котором в случае посадки/смерти Андерса грязную работу сделают какие-нибудь его фанатичные последователи? Ну, ребят, у нас же тут не РПГ, чтобы было больше одного варианта развития сценария, верно? И вот вроде бы логично, что камерный сценарий и "приземленный" сюжет предполагают больший простор для показа последствий твоего выбора, но его нет. Город не меняется, персонажи не меняются. Как ходили в одинаковых лохмотьях, так и будут 10 лет ходить. Нарисовать пару разных нарядов, чтобы создать чувство, будто они тут ЖИВУТ? Не, забейте. Славбогу, хоть Авелин при вступлении в стражу броню надевает, а не в стандартном переднике бегает, и то чудо, надеюсь, они там не разорились.
И, с одной стороны, мне действительно нравится, что ХОТЯ БЫ ТАК Биовар отошли от типичных штампов и попытались сделать что-то отличное от стандартной формулы, и свой собачий кайф от нее поймать можно, а с другой стороны, после ДЭ2 хочется помыться. Отвратительный дизайн ВСЕГО (локации, лица, доспехи), уродливая палитра, использование одного и того же подвала или копипаст-пещеры, ПРОЗРАЧНЫЕ НЕПИСИ в локациях. Такие неписи, как болельщики в гоночках: пиксели, через которые можно НАСКВОЗЬ проходить. Я такого ужаса вообще нигде и никогда не видел. Однотипные враги, которые из воздуха появляются. Разрабы буквально в каждом аспекте будто харкают в тебя со словами "и так схаваешь".
Ну и абсолютно позорно и унизительно ДЭ2 в плане дизайна смотрелся на фоне вышедшего в то же время Ведьмака 2, реально будто игра делалась какими-то индибомжами в подвале. Засранный Флотзам на краю цивилизации смотрится лучше и сочнее города-государства. Т.е. даже с нищуками-поляками (на тот момент) игра не выдерживает сравнения. У меня ближайшая ассоциация это Игра Престолов, вышедшая годом позже, от Цианидов. Вот там тоже графон будто за банку собачьего корма сделанный.
Короче говоря, ДЭ2 просто не выглядит как ААА-игра, вышедшая от крутых ребят. Такой себе инди-проектик, где все делалось за еду, с парой хороших идей и вроде бы даже играбельный, но на одну хорошую идею приходится три херово исполненных.
Heisenberg
Несмотря на уродливый графон, у Цианидов хотя бы нелинейность и несколько концовок было предусмотрено. А второй Ведьмак в плане дизайна тоже уродливый.
Во всем остальном согласен.
Вот только города в серии посредственные. Во второй части особенно. Уродливые кишки с малым разнообразием локаций, которые уступают как Вратам Балдура, так и Аткатле.
Kangaxx
Очень странное заявление.
Так как вторая часть единственная вообще, где город есть. Денерим в первой это вообще не город, а парочка фоновых локаций. В ДА3 так вообще городов нет.
Еще Тарант вспомни. Так никто не говорит, что ДА2 лучше БГ2. ДА2 лучше ДА1.
Heisenberg
В плане разнообразия нет. Нелинейность в первой лучше, как и рпг-система. Сюжетно даже аддон будет лучше второй части.
Kangaxx
О каком разнообразии речь? С нелинейностью проблема только в конце, так все норм в ДА2. РПГ-система - вопрос спорный: билды есть, древа умений есть, играется гораздо веселее и динамичнее, чем в ДА1. А сюжетное - так это вообще вкусовщина. Но, опять же, сюжетно ДА1 - это последовательность скучных данжей, из которых интересная аж Башня Магов, в то время как в ДА2 есть нормальные квесты, нормальная сюжетная линия, истории партийцев. Да один квест с маньяком лучше всего ДА1 вместе взятого.
Heisenberg
Задач и мест, которые посещаешь. В ваниле и аддоне ты исследуешь самые разные уголки Ферелдена и чувствуешь размеры этой страны. Что у нас в игре 2011 года? Не показали всего разнообразия Вольной Марки, и даже к самому устройству города есть вопросы.
То ли дело да2, где ты бегаешь по одним и тем же пещерам всю игру.
Твои решения ни на что не влияют в большинстве случаев. Выгнал Андерса? Все равно вернется в конце и устроит взрыв. Помог магам бежать? Их все равно поймают, и они будут тебя ненавидеть. Спас мага кунари? Он все равно умрет. И так далее и тому подобное.
Kangaxx
Неприятно, но не критично. Условность, вызванная бюджетностью. Мне не мешает совершенно. Ну и да, это лучше, чем унылые здоровенные данжи ДА1.
Изабелла и Фенрис с тобой не согласны. Да и Мерриль, пожалуй, тоже. И Авелин с Донником. Себастьяна и Таллис не дают прирезать, это беда, ну так nobody's perfect.
Heisenberg
1) Тебе возможно, многим же было больно от этого. То, что разработчики уже который год оправдываются за эту посредственность, говорит о многом. Игра заслуженно получила свои пятерки и шестерки.
2) Ну говорю, что в большинстве случаев не влияет. Сопартийцы исключение, хоть и сильной погоды эти развилки вообще не делают.
Kangaxx
Смерть партийца, как по мне, это достаточно сильное влияние. И если смерть/уход из партии это недостаточно, то что же достаточно? Что ж там за такие удивительные выборы были в первой части? С Логайном прикольно, да. Ну так линия Изабеллы ничем не хуже. А в остальном не вижу чего-то такого сверх.
Финал ДА2 - да, так себе. Но не то чтоб прям трагедия. В Балдуре вон тоже с Айреникусом да Мелиссан не шибко много вариантов.
Ksander De'Koz
Нет, на максимальной сложности ты просто закликиваешь мобов до смерти... мышки
И с dreadwolf та же фигня)
KnightOfNine
Лол, ну да, а вот Киркволл это не парочка фоновых локаций Да, в том-то и проблема: что убогий Денерим, в котором мы тусим процентов 10 игры, что Киркволл, из которого почти не вылезаем, - это тупо набор стрёмных кишкообразных локаций, никак друг с другом не связанных. Основные локации не меняются, даже персонажи, которые там тусят, почти всегда те же, на тех же местах, в той же одежде - и так все три акта. Киркволл даже для какой-нибудь игры с открытым миром как проходной город был бы отвратительным, а для игры, действия которой ТОЛЬКО в нём ведутся, это провал.
Это БУКВАЛЬНО одна и та же пещера, они тебя просто в разных комнатах запирают, а другие проходы блокируют. В пещерах тупо БЕТОННОЙ ПЛИТОЙ какие-то входы блочат, при этом они даже мини-карту не перерисовывают, там постоянно один и тот же подвал/пещера отображаются. Я такой голимой халтуры даже в самых дешманских проектах не видел. И это не в игре с открытым миром и 100500 локациями, где такая халтура хотя бы понятна была бы.
Kangaxx
Ноуп, здоровенный город с кучей квестов.
И тоже нет. Киркволл это город с районами. Где ты в каких-нибудь Казематах или Верхнем Городе кишки разглядел - я хз. Вполне себе город и хаб.
Денерим это не хаб и не город. Это лишь декорация для мейн квеста. Странно, что и из него не сделали данж. Или таки сделали, я уж не помню.
Но хейтерс гонна хейт, ага.
Akvilon
В 3 части есть Вал Руайо, сделанный гораздо хуже Денерима из первой) А также ряд поселений и крепостей. + город гномов из первой части.
1. Вау, просто супер, похвали разрабов за это.
2. Лично мне не хватило тактической составляющей, да и маги стали выглядеть несолидно.
3. Ты определись, вкусовщина сюжет по природе своей, или все же какие-то универсалии мы можем оценить. У игры есть глобальный сюжет, есть мини-сюжеты на локациях, которые вплетены в глобальный, с арками персонажей, выглядит скорее как претензия к отсутствию открытости мира.
Опять же, что мне не нравится в последующих частях ДА - то, что они не развивают конфликты, а скорее продолжают доить конфликты, там поднятые. В первой части маги\храмовники? Давайте протащим это через всю серию!
Понятно, что конфликты должны развиваться, а ружья стрелять, но принципиально ничего нового разрабы в эти конфликты не добавляют.
У второй части очень низкая реиграбельность. Что нового там можно увидеть, чего мы не видели в первом прохождении?
Откровенно говоря, мне и персонажи не нравятся, включая Варрика. Он лучше Огрена как архетип, но, по сути, почти кто угодно лучше Огрена. Но в остальном? Гном-наземник торговец? Мех. Кроме нигилизма, там нечего черпать. Андерс был скорее испорчен. В первой части он куда приятнее. Полагаю, им был нужен персонаж-маг на роль террориста, и они взяли уже имеющегося, наплевав на тайминги и концовки. Мерриль милая, но блеклая. Авелин тоже довольно простая бой-баба. Себастьяна у меня нет возможности оценить, в дополнение не играл.
Kangaxx
Да, они сделали хорошую, гибкую систему, которая при своей простоте и понятности обеспечивает определенное разнообразие, а левелинг интересен и ощутим. Плюс фановые, динамичные бои. Да, конечно, черт побери, я похвалю разрабов за это.
Проджекты в своем Ведьмаке 3 такого сделать не смогли, например.
Ну такое, тактики стало меньше, согласен (не в последнюю очередь за счет спавна врагов на головы магов в тылу). Это компенсируется повышением динамики и отсутствием френдли фаера. Бои стали другими, но мне понравилось.
А вот маги стали имбой. Маги крови, если точнее.
Не хотелось бы как раз лезть в эти универсалии, потому что это расстроит фанатов ДА1, сюжет которой проигрывает второй части подчистую, там что арки персонажей, что сами персонажи гораздо слабее. Поэтому я тактично и сказал о вкусовщине.
А вот насчет того, что интереснее: пинать очередное избитое древнее зло или разруливать конфликт двух фракций - это уже точно вкусовщина. Мне ближе второе.
Да то же, что и в других РПГ - другие классы, партии, выборы. Хотя все мои прохождения, вообще, всегда одинаковы, как правило. ДА2 мне играть приятнее, веселее и интереснее. Не в последнюю очередь за счет более интересного сюжета и персонажей.
Персонажи ДА2, которые мне нравятся:
Мерриль - пытливый ум, непосредственность, милаха, похожа на Тали'Зору. И уморительные диалоги, могу их просто так читать.
Андерс - адекватен, ненавидит храмовников, взрывает церкви, любит котиков, прям BFF.
Варрик - что-то среднее между Лютиком и Ярпеном. Приятный парень, шуткует.
Изабелла - общая адекватность, непосредственность, самая крутая история.
Авелин - персонаж, жизнь которого не вращается вокруг ГГ, адекватность.
Персонажи ДА1, которые мне нравятся:
Морриган (ну там понятно, все любят Морриган).
Собственно, по примеру хотя бы Мерриль (богиня vs блеклая) можно с уверенностью говорить о вкусовщине.
Heisenberg
Маги и в первой части были имбой. Игра на высоких уровнях сложности становится слишком легкой.
Масштабами событий проигрывает. Да, мы разобрались, как избит сюжет ванильной кампании, но что ты никак не комментируешь сюжет аддона?
Сильно испорчен после Пробуждения. Усугубляет еще и рекаст актера озвучки.
И забавно, что ничего не сказано про Фенриса. Дизайн которого вызывает смех, а нытье которого вызывает только желание как можно скорее его придушить.
Kangaxx
Масштабность - это про размер, а не про качество. Я не комментирую сюжет аддона, так как я его не играл. Мне вывалили на голову кучу новых спеллов, дали новых партийцев, мне было лень вникать и разбираться, потому я дропнул. Не люблю такое.
Ну, очевидно, в моем случае такой проблемы нет).
Ну потому что он бесючая гадина, которую хочется придушить, и я его таки придушиваю в конце). Хуже только Себастьян и Таллис.
Heisenberg
А зря. Недостатки базовой кампании там пофиксили, продолжительность меньше, но зато больше событий. Не говоря уже про злодеев и напарников. Если читал книги-приквелы Гейдера, то имеешь какой-никакой бэкграунд к происходящему. В общем, золото. Зря ЕА отменили второй аддон и как всегда лишили нас годноты.
Del-Vey
Очень зря. Мне The Awakening нравится даже больше полноценных частей DA.
Berennika
А зачем вообще тогда партийка? Чтоб как в БГ1, где это просто "+1" в партии другого класса?.. То есть если смерть персонажа или изменение его судьбы - это такая незначительная вещь.
Или, если оригинал не понравился, все то же, только хуже. Опять подземелья, опять невыразительные напарники, опять Тень, опять "ну он не злодей, он хотел как лучше, угу!".
Опять, опять Марк Дарра что-то говорит!
Хотели денег, намеренно соврали, не получили. Потом попробовали еще раз чуть иначе.
"Мало кто"?.. "Мало кто"?! Да это было одним из первых "смотри, что в игре есть забавное", когда сначала все грешили на баг...
И он ее отлично решил. Без всяких скидок.
То есть... вместо того, чтоб переделать босса, они просто забили. Вместо того, чтоб элементарно сделать его сложнее, дамаговее или живучее, решили, что сойдет и так.
Да, он был просто вишенкой торта под названием "Маги - поехавшие поголовно и без помощи веществ". Такие персонажи даже лириумным фанатикам проигрывают по степени отвратительности. х)
Heisenberg
Поинт в том, что эти изменения нужно искать с лупой и под микроскопом. В первое прохождение я их квестами не занимался и получил хороший финал. Года два назад прошел игру повторно вместе со всеми длс и что-то глобальных изменений не заметил.
Не согласен ни с чем из вышеперечисленного. Если для тебя геймдизайн второй части лучше, то я даже не знаю, что тут еще можно комментировать.
Thing
Изменение боевки, анимации - скорее всего требование ЕА для ориентации на большую аудиторию. Изменение дизайна - возможно тоже, хотя тут сказать сложно.
А насчет шедевров все просто же: была куча компаний, которые делали что-то хорошо или не очень хорошо до продажи ЕА, но гнали дерьмо под крылом ЕА. Почему Биовары должны были стать исключением?
P.S. Да-да, у ЕА вроде как хорошие симуляторы спортивных игр, но мы-то говорим о других жанрах.
Del-Vey
Не, он имел в виду образ самого персонажа. Герой не тянет на роль злодея, если б игра закончилась схваткой с ним, было бы уныло.
Logen
Эти изменения в боевке, которыми здесь хвастается этот нехороший человек, превратили прекрасную боевку ДАО в это ужасающее уныльство из второй части. Я б постеснялся на его месте.
v013
Если взглянуть со стороны, то понятно - Дарра просто отрабатывает, намекая на скорое продолжение ДА, просто уже включили предварительную раскрутку. Но для игроков после своих опусов он просто безумный, тупой и "эффективный менеджер". И так как он глубоко тупой, то ему глубоко в душе класть на игроков, вселенную ДА, про РПГ и говорить нечего. Он даже не удосужился прошерстить мнение большинства фанов вселенной ДА и поэтому нахваливает последние ДА2-3, т.к. они были после ДАО. Хотя как разраб он лучше всех нас знает, какой абсолютной халтурой были ДА2 и ДАИ.
Короче, по привычке всё ещё жду новый DA. Но после таких откровений надежды, по сути, уже нет на то, что затянет надолго и вызовет взрыв эмоций. Хотя с эмоциями как раз и случится взрыв...
Del-Vey
Этому видео уже год почти.
Katra
Ладушки, на третьей (третьей же?) простыне откровений пришло время очень и очень серьёзного вопроса: кто такой исполнительный продюсер игры и насколько глубоко он должен быть в теме продюсируемого проекта? Потому что когда Марк рассказывает про какие-то организационные моменты, это всегда интересно. Но как только Марк начинает рассказывать про непосредственно созидательный процесс, это нередко звучит как втирание дичи.
Это Орсино-то совсем не тянул на роль ключевого злодея? Тот самый Орсино, который был подельником маньяка, убившего мать ГГ, отрезавшего ей голову и пришившего её к телу, собранному из кусков нескольких других несправедливо убиенных женщин? Тот самый Орсино, который, бывши в курсе всех этих мерзостей и даже способствовав их осуществлению, в финальном акте спокойно использовал Хоук(а) и на голубом глазу утверждал, что магов крови у них в круге совсем нет, всех выдумала Мередит? НУ-НУ.
С учётом того, что DA II - "камерная" игра о судьбе отдельно взятого человека, Орсино на роль главного злодея подходил как никто другой. Всё, что нужно было сделать, так это поймать в коридоре первого попавшегося сценариста и поручить ему то, что у сценаристов серии получается лучше всего, - написать записку. Записку, из которой становилось бы ясно, что Орсино не просто помогал Квентину, а лично подтолкнул его на маньячную дорожку (при первом прохождении, помнится, была искренне уверена, что таковая в игре быть просто обязана).
Лишь в одном Марк однозначно прав: баланс сторон действительно был нарушен. Поскольку Мередит - всего-навсего глубоко несчастный человек, которому не повезло быть одновременно религиознутым и гиперответственным и захотеть умертвить которого можно разве что из жалости. В то время как Орсино - двуличная паскуда, и засунуть ему в задницу его же пижонский посох - дело чести.
Едва ли не первая вещь, которую я узнала об игре, ещё даже не успев впервые запустить её. Ибо это было везде. Надеюсь, кто-нибудь когда-нибудь поведает Марку, что за пределами Твиттера тоже есть жизнь.
А разве они дружно не перекочевали в Инквизицию? Прям вижу прототипы Железного Быка и Сэры, ну а серый страж вполне мог трансформироваться в Блэкволла.
Del-Vey
Продюсер как раз организацией и занимается преимущественно.
Wut?!
Kangaxx
Тоже не понял этот момент.
azrael1325
Я не уверен, что Орсино точно знал, что делал маньяк Квентин, но как минимум он с ним переписывался и снабжал его книгами по магии крови.
Katra
@Del-Vey, @Kangaxx, как и сказал azrael1325, Орсино вел переписку с Квентином и искал для него необходимые книги. В ходе квеста по поиску матери в логове Квентина можно найти письмо из круга, отправленное неким "О.", в котором тот восхищается проводимыми экспериментами и просит держать его в курсе дальнейших успехов. Более того, в финале игры, перед тем как внезапно тронуться умом, Орсино упоминает исследования Квентина и говорит, что раньше считал их слишком зловещими, а потому, так сказать, отложил в сторону, но теперь выбора нет. Так что та хрень, в которую он превращает себя и своих подопечных, - порождение этих самых исследований. Которые он в сторону, конечно, отложил, но перед этим подробненько изучил.
Heisenberg
Про их изначальную роль было бы интереснее почитать.
Обсудить на форуме ➥