Руководитель разработки дилогии Pillars of Eternity Джош Сойер, в портфолио которого также выделяются Fallout: New Vegas и Pentiment, поучаствовал в обсуждении жанра RPG на конференции GDC. В рамках дискуссии ветеран индустрии поведал о компромиссах, на которые пришлось пойти при создании дилогии, в своё время спасшей Obsidian Entertainment от банкротства.
«Я с 1985 года играю в D&D и другие настольные ролевые игры. Когда в 1999 году мне удалось попасть в индустрию, первой игрой, над которой мне довелось поработать, стала Icewind Dale, и моей реакцией было „ДА!“, я пребывал в восторге».
Сойер участвовал в разработке обеих частей серии, базировавшихся на настольной системе Dungeons & Dragons и движке Infinity Engine, созданном BioWare для Baldur’s Gate. Для Джоша это была возможность реализовать многочисленные идеи, которые возникали у него за игрой в «настолки», однако с опытом пришло и понимание того, что кое-что можно реализовать иначе. К сожалению, ему не удалось сделать это в своих следующих проектах.
«Честно говоря, должен признать, что Pillars of Eternity 1 и 2 были играми, при создании которых мне пришлось пойти на самое большое количество компромиссов [в своей карьере]. Когда я вернулся к этому формату RPG, то подумал: „О, я поработал над двумя частями Icewind Dale, а потом ещё и над Neverwinter Nights 2, и теперь у меня есть множество новых идей касательно того, как по-своему реализовать те или иные вещи“. Но это были игры, получившие народное финансирование, и аудитория сказала: „Нет, мы хотим D&D, мы хотим получить те же впечатления, что давали игры на Infinity Engine“».
По словам Сойера, тот факт, что они заранее пообещали вкладчикам своеобразный оммаж классическим RPG от BioWare и Black Isle, сразу же наложил ряд ограничений на творческий процесс, не позволяя отходить от проверенной формулы даже в тех областях, относительно которых у Джоша возникали идеи получше.
«Я действительно чувствовал на себе обязательства, но мне также казалось, что в конечном итоге я принимаю плохие дизайнерские решения. Словно я специально делаю игру хуже, чтобы воздействовать на чувства аудитории, которая хотела чего-то крайне ностальгического».
Оригинальная Pillars of Eternity стала настоящим хитом продаж, довольно быстро разойдясь тиражом в миллион копий. Несмотря на успех оригинальной игры, сиквел в лице Pillars of Eternity II: Deadfire не оправдал ожиданий Obsidian Entertainment: продажи игры заметно просели, в то время как бюджет на её производство вырос благодаря амбициям разработчиков.
Материалы по теме:
Комментарии
Galactrix
Классная игра с мрачным гримдарком.
Очень слабая игра. Я даже не помню уже, про что там было, и персонажей никаких не назову...
Wizzard
Ну, раз уж поднял тему, мог бы хоть примеры привести.![:old :old](https://forum.rpgnuke.ru/uploads/emoticons/234324243424324343.png)
Kangaxx
Я бы сказал, что все с точностью до наоборот).
Arawn
А я бы сказал, что оба Пилларса - очень слабые игры с незапоминающимися персонажами.
У кого еще какие варианты?
Kangaxx
Ну остался жизнерадостный лучезарный пирожочек, которому понравились обе игры)
IMRYK
ну мне первая часть понравилась, и я не нашёл её особо мрачной, а вот вторую мой древний комп не потянул
Watchman
Понравились обе части серии, каждая по-своему. Теперь вот жду Avowed
Нет, ну а чо, Скайрим с пушками, теперь неиронично.
Berennika
Не понравились обе части, каждая по-своему. Как ни странно, они даже одинаково плохо не смогли их сделать. В одной был плох основной сюжет, но были любопытные побочки, и все персонажи были колоритные, хоть мне мало кто понравился, но за счет реакций было непросто выбирать, кого не брать. Во второй плохи побочки так сильно, что на их фоне основной сюжет даже терпим, а соратники настолько унылы, что не знаешь, из кого набирать партию.(
Что логично. Под что деньги-то брались... =\
Ksander De'Koz
А мне вторая часть очень зашла. Чувствовались преемственность и развитие идей первой части. Стелс интересный был.
А вот это звучит как оправдание, хоть бы пример какой конкретный привел, а то "не получилось, но не по моей вине, это все вы, вкладчики, виноваты, не то просили".
St1Let
Мы плыли на кораблике за богом, который хотел сломать колесо. Когда мы приплыли, он сломал колесо. The End![:dog :dog](https://forum.rpgnuke.ru/uploads/emoticons/default_27.png)
Тоже ни одного имени не помню -_-
Вот уж какую серию игр я никогда переигрывать не стану, так это дилогию Pillars of Eternity.
Larus
Тоже об этом подумал, надеялся, что щас почитаю конкретные примеры.
Обсудить на форуме ➥