Разработчик ролевой игры Elengard: Ascension опубликовал видеодневник, в рамках которого рассказал о необычной боевой системе проекта.
По словам автора, сражения в игре больше похожи на Action-RPG, поскольку удары совершаются по нажатию клавиш, однако пользователь сможет автоматизировать поведение подконтрольного бойца, что сделает сражения больше похожими на бои в классических RPG на основе Dungeons & Dragons. Одним из источников вдохновения для разработчика послужила Neverwinter Nights с её реалистичными взаимодействиями между оппонентами.
Каждый раз, когда персонаж игрока совершает удар, за кадром бросаются виртуальные кости, а результат (попадание, промах, уклонение, отражение и т.д.) зависит не только от случайности, но и от параметров каждого из бойцов.
Показатель выносливости (stamina) — ещё один элемент, который роднит Elengard: Ascension с Action-RPG. Она тратится как на атаки, так и на защиту, при этом доводить её до нуля довольно опасно: за это персонаж может получить дебафф «Усталость», который временно понижает показатели героя, даже если он отдышался и восстановил «стамину».
У блокирования атаки также есть оборотная сторона. Если принимаемый удар оказался слишком силён, персонаж может оказаться под эффектом «Ошеломление при блоке». В некоторых случаях атака и вовсе пройдёт через блок, нанеся урон, однако для этого её сила должна значительно превышать защитные параметры объекта.
Попадание по цели имеет пять градаций эффективности, зависящих от силы удара. Персонаж может слегка, средне и сильно отшатнуться, получив ранение, а в исключительных случаях окажется сбит с ног или вовсе отлетит. Влияние на эти параметры также оказывает показатель боли, который высчитывается исходя из полученного урона и оставшихся у противника очков здоровья.
В бою воины держат оружие одной рукой или двумя — хватку можно переключить в любой момент. Удары одной рукой наносят меньше урона и тратят меньше стамины, черпая бонус атаки от ловкости, но получая штраф от веса оружия, который при использовании данной стойки имеет большее значение.
Персонаж игрока (и почти любой противник в Elengard: Ascension) может совершать два защитных действия: уклонение и блок. При атаке система, настроенная по умолчанию, автоматически выбирает одно из двух действий первым, и в случае провала броска виртуального кубика персонаж бросает проверку на второй, но уже со штрафом. Игрок может самостоятельно выбрать, какую из проверок будет первой проходить подконтрольный ему персонаж. При этом у двух типов защиты есть заметные различия: уклониться (отскочить) проще, но это действие тратит больше очков выносливости. Разработчик также отмечает влияние веса экипировки на уклонение. Чем тяжелее броня, тем больше стамины тратит боец на отскок.
В свою очередь блок менее эффективен (это, впрочем, можно исправить, развивая персонажа), но тратит совсем немного очков выносливости. На его эффективность тоже влияет экипировка — штраф накладывает вес оружия. При этом данный тип защиты подвержен «Ошеломлению при блоке» — слишком сильный удар по клинку заставит героя замешкаться.
Что касается атаки, то здесь также имеется два типа: взмах и укол. Уколы лучше проникают через броню и наносят больше урона, однако и промахи в случае такого типа удара происходят чаще (необходимо развивать ловкость, чтобы попадать чаще). Игрок сможет выбирать тип поведения, согласно которому герой будет или постоянно использовать один конкретный вид атаки, или же чередовать их случайным образом. Ещё одним режимом боя является стойка для атак по площади, приняв которую герой совершает размашистые круговые удары, задевающие сразу несколько целей, — каждый такой удар совершается со штрафом.
Отдельное видео автор проекта посвятил гибкой системе заклинаний, которая имеет широкие опции кастомизации — их можно менять «на лету».
Большая часть заклинаний обладает двумя параметрами, которые регулируются прямо в бою. Заклинаниям по площади можно задавать размер конуса и мощь, а прицельным «спеллам» увеличивать количество зарядов в рамках одной атаки (а точнее, задавать продолжительность «обстрела» цели) — все эти параметры напрямую влияют на затраты маны.
У Elengard: Ascension пока нет даже примерной даты выхода.
Материалы по теме:
Комментарии
Del-Vey
У чувака на канале 63 и 17 просмотров на видео, соответственно. Надо поднимать интерес к игре, проект интересный, а следит за ним полтора землекопа.
@Rama, мне почему-то кажется, что тебя может заинтересовать проект.
Medwedius
Ну, пока это не связано с сюжетом, развитием и мотивацией игрока драться, интереса особого и не представляет.
Играть в системы боевки уже никому не интересно ИМХО.
Arawn
*Высовывается из монхана*
В шахматах вон одна только система и есть, а полторы тысячи лет проскрипели уже.
*Засовывается обратно*
Wizzard
Да ну не, *смотрит на личностей, которые засовываются куда ни попадя* хватает любителей.
Но мне лично тоже боевка ради боевки не особо интересна.
Girveld
Разраб-одиночка. Первая игра разработчика. Куча механик отовсюду. Куча лишних сущностей в механиках. Хм... что же может пойти не так?![:-P :-P](https://forum.rpgnuke.ru/uploads/emoticons/7647657367356756.png)
Rama
А и правда интересно. В первом Невервинтере отлично визуализирована боевка, это факт, да до сих пор никто этого, блин, не повторил в играх с непрямым управлением.
То, что сейчас одиночка может недорого купить качественные паки анимаций и на их основе реализовать свои идеи, это прекрасно. А идеи и правда хорошие.
Я вот присматриваюсь еще к одному девелоперу-одиночке, буду, значит, теперь к двум.
Обсудить на форуме ➥