15 июля 2023 года культовой ролевой игре Star Wars: Knights of the Old Republic от студии BioWare исполнилось 20 лет. Издание io9 взяло интервью у руководителя разработки хитовой RPG Кейси Хадсона, позднее не только обретшего более широкую известность в качестве создателя Mass Effect, но и какое-то время возглавлявшего BioWare после череды неудач, постигших компанию. Представляем вашему вниманию перевод этой беседы.
С февраля 2022 года RPGNuke существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть такая возможность, помогите нам продержаться на плаву в эти непростые времена:
2003 год стал знаменательным для поклонников «Звёздных Войн». После релиза «Атаки Клонов» фанаты ожидали последний фильм, и это время заполняли всевозможные книги, комиксы, видеоигры, а также анимационный микросериал от Геннди Тартаковского. Но даже среди этого шквала контента одной игре удалось заметно выделиться.
Я говорю о Knights of the Old Republic, которой в 2023 году исполняется 20 лет. Ролевая игра от BioWare не только встряхнула игровую индустрию, но и стала отдельной эпохой внутри Star Wars. Открыв новую эру повествования и представив ряд запоминающихся персонажей, KotOR стала гигантом ролевых игр, чьё влияние до сих пор ощущается в «Звёздных Войнах».
Чтобы отпраздновать двадцатилетний юбилей Knights of the Old Republic, я поговорил с руководителем проекта Кейси Хадсоном о том, как воплотить игру в жизнь, о некоторых малоизвестных подробностях разработки, а также о влиянии, которое она оказала на индустрию в целом. Концепт-арт, сопровождающий эту статью, предоставлен художником Джоном Галлахером.
Ещё раньше, чем давным-давно…
«Поверить не могу, что минуло уже 20 лет. Но это не делает меня старым!»
Так Хадсон начал наше интервью. С момента запуска игра начала влиять на фанатов через мерчендайз, а фрагменты «лора» часто находят своё отражение в текущих проектах. Однако, будучи молодым разработчиком, Хадсон и его команда, состоящая примерно из 75 человек, не ожидали такого эффекта.
«Мы были поражены реакцией игроков, которую KotOR получала на протяжении многих лет… Мы были очень амбициозны и хотели сделать что-то действительно особенное. У нас не было никаких ожиданий относительно того, что случится дальше. В то время BioWare уже выпустила несколько хороших игр. Мы просто хотели оправдать ожидания в плане качества и сделать что-то, чем мы могли бы гордиться».
В конце 1999 — начале 2000 года Lucasfilm стремилась извлечь выгоду из новой волны любви к Star Wars. Стремясь выйти на рынок ролевых игр, Саймон Джеффри, тогдашний президент LucasArts, обратился к BioWare после того, как она сделала себе имя в области ролевых игр, выпустив получившую признание критиков Baldur’s Gate. LucasArts предложила компании два варианта.
«Один из них заключался в том, чтобы поместить игру во временные рамки фильмов — полагаю, речь шла об оригинальной трилогии. Другой период был намного более ранним. [Они] указали нам на серию комиксов Tales of the Jedi, в которой рассказывается о Старой Республике, существовавшей за 4000 лет до кино».
Рассказать историю, события которой разворачиваются в рамках классических фильмов, было заманчивой перспективой, но решение погрузиться в прошлое далось легко.
«Мы хотели рассказать самую важную историю этой эпохи — познакомиться с новыми легендарными персонажами, убивать их, уничтожать планеты и так далее. Мы увидели в Старой Республике возможность иметь… творческую свободу, но при этом сохранить основные элементы «Звёздных Войн»: джедаев, ситхов, световые мечи, звездолёты и прочее».
Новости [о заключении сделки] быстро распространялись по компании, и уровень воодушевления был по понятным причинам высок.
«Помню, вскоре после того, как услышал эту новость, я… тестировал уровень для MDK 2, над которым работал. Грег [Зещук, соучредитель BioWare] проходил мимо, и мы немного поболтали о том, как будоражит возможность создания игры по «Звёздным Войнам».
Роль Хадсона в разработке KotOR стала неожиданностью. Проработав в BioWare всего пару лет, он и представить себе не мог, что его выберут на пост главы такой амбициозной игры.
«[Тогда я сказал Грегу]: меня расстраивает лишь то, что проект пришёл к нам на столь раннем этапе моей карьеры, поскольку мне бы очень хотелось взять на себя руководящую роль в работе над такой невероятной игрой… Грег и Рэй [Музика, второй соучредитель BioWare], должно быть, запомнили мои слова, и, когда пришло время выбирать руководителя проекта, случилось невероятное — выбор пал на меня».
Стать руководителем проекта было для Хадсона сбывшейся мечтой, несмотря на большой объём работы. По словам Кейси, эта роль включала в себя массу задач.
«В их числе ответственность за общее творческое направление, планирование графика и работа с нашим издателем LucasArts. В ходе рабочего дня я просматривал художественные и дизайнерские наброски с ведущими разработчиками, играл в игру и делал заметки для отзывов, строил планы на предстоящие этапы, а также звонил или ездил в командировки, чтобы встретиться с LucasArts. Я помогал везде, где мог: с концепт-артом, 3D-моделированием и некоторыми техническими вещами (например, выясняя, как добавить карты освещения в наш движок)».
Будучи давним фанатом «Звёздных Войн», Хадсон был более чем готов принять вызов.
«[Самая важная] часть работы над игрой по Star Wars заключалась в том, что мы время от времени ездили на встречи с LucasArts. Иногда это включало поездку на «ранчо Скайуокера». Это место — настоящее волшебство для фаната «Звёздных Войн», и каждый раз, попадая туда, мы были на седьмом небе от счастья. Трудно описать чувство, которое испытываешь, оказавшись среди людей, создавших «Звёздные Войны». Ведь ты рос в одержимости этими фильмами».
Первые шаги
Оглядываясь назад и вспоминая процесс разработки Knights of the Old Republic после 20 лет блестящей карьеры, Хадсон говорит о том времени с любовью.
«Самым лучшим было то, что команда BioWare работала очень тесно, и работала она над настолько волшебной IP. Всё, над чем трудились люди, казалось невероятно захватывающим. От простых вещей, таких как шлейф клинка светового меча или концепт-арта уровней… Было волнительно просто ходить и обсуждать с людьми то, что они делают!»
У каждой игры бывают свои взлёты и падения во время разработки. KotOR ничем не отличалась, но Хадсон подчеркнул, что их общее видение игры сделало процесс более плавным.
«Мы с самого начала знали, что хотим получить в итоге. Не было особых колебаний или фальстартов — оглядываясь назад, я удивляюсь тому, как быстро мы смогли выработать настолько целостное видение. Дрю Карпишин был чрезвычайно продуктивным писателем, он очень быстро написал сюжет. Джеймс Олен знал, чего он хочет от RPG-систем. Уровни и карты сошлись очень быстро с точки зрения дизайна. Дерек Уоттс хорошо разбирался в «Звёздных Войнах», что позволило нам начать рисовать концепт-арт на очень ранних этапах. Наши первые прототипы были идеальными с точки зрения визуализации игры, которую мы все хотели сделать».
Примечание: стоит отметить, что незадолго до появления данного интервью в сеть попали кадры из прототипа игры с закрытой презентации, состоявшейся за два года до её релиза. Проект действительно уже выглядел достаточно сформировавшимся, несмотря на то, что он находился в работе всего 12 месяцев.
Всего за год до запуска игры BioWare столкнулась с неожиданным кризисом, связанным с боевой системой KotOR. Сейчас она хорошо знакома игрокам и во время релиза казалась почти революционной в том, как преобразовывала пошаговую формулу в нечто кинематографическое. Однако поначалу донести эту идею до игроков оказалось непростой задачей.
«Мы представили раннюю демоверсию игры на E3 в 2002 году», — объяснил Хадсон. — «Люди нажимали на кнопки так, словно это была игра в жанре Action, и их действия попросту случайным образом запускали и отключали боевую систему! Всего за год до релиза у нас была боевая система, которую игроки не понимали».
«Нам требовались большие перемены… Было нужно, чтобы люди понимали, что бой — это режим, и вы либо в этом режиме, либо нет. В рамках этого нам требовался способ визуализировать то, что происходит в самой механике. Речь шла о том, чтобы ставить действия в очередь для каждого персонажа и позволять этим действиям как бы «проигрываться» позднее».
«[Мы] объявили конкурс [среди сотрудников], чтобы те предложили варианты решения. Это привело к появлению интерфейса с большой меткой «БОЕВОЙ РЕЖИМ ВКЛЮЧЁН», а также визуализацией очереди, показывающей действия, которые вы задали каждому персонажу. К счастью, этот подход сработал и привёл к появлению действительно интересной тактической боевой системы, которая максимально задействовала наши RPG-механики».
Итоговый результат говорит сам за себя, но даже спустя десятилетия Хадсон не может представить, что в нём можно что-либо изменить.
«Мы вышли на финишную прямую с чем-то, во что нам очень понравилось играть самим. Это почти в точности та игра, которую мы описали в нашем раннем дизайн-документе… Кажется, мы даже особенно не задумывались о том, что можно что-то поменять».
Галактическое наследие
Релиз Star Wars: Knights of the Old Republic обернулся мгновенным успехом, игра стала самой продаваемой для Xbox (в то время) всего за несколько дней. Она получила 126 отраслевых наград и по сей день продолжает появляться в списках лучших игр всех времён. Персонажи и история сразу же произвели впечатление на фанатов. Благодаря книгам, комиксам и сиквелу эпоха Старой Республики стала благоприятным местом для рассказчиков. Персонажи вроде Ревана и Бастилы достигли такого уровня узнаваемости, которым раньше могли похвастаться лишь экранные герои. Даже Джордж Лукас когда-то планировал показать Ревана в сериале «Войны Клонов» (в эпизоде «Призраки Мортиса»), но эту сцену в итоге вырезали.
Хадсон считает, что игра стала важным шагом в игровой индустрии в целом.
«[Мы сделали] игру, которая оказалась очень кинематографичной. Мы придумали систему диалогов, в которой использовалась процедурная система камеры, основанная на принципах кинематографии, добавили нашим персонажам жесты и реализовали анимацию синхронизации губ во время разговоров (для нас в то время это было в новинку)».
«[Что] выделяется в игре даже сегодня — чувство «агентивности». Вы действительно ощущаете, что у вас есть галактика, которую вы можете исследовать, как хотите. Вы сами решаете, кого брать с собой в приключения, принимаете важные решения и решаете, какую планету посетить и что там делать. В любой момент вы можете обратиться к одному из своих спутников и продолжить с ним разговор».
Влияние KotOR на франшизу Star Wars ощущается до сих пор. От мимолётных упоминаний в мультсериале «Повстанцы» и множества пасхальных яиц в книгах (последний раз в книге «Джедаи: Боевые шрамы» Саманты Мэггс) до комиксов и сериалов с живыми актёрами — созданный Хадсоном и его командой «лор» понемногу помогает и дальше формировать далёкую-далёкую галактику.
«Я хочу, чтобы больше элементов, созданных нами для KotOR, появилось в каноне «Звёздных Войн». После того как несколько лет работал над чем-то, приятно видеть, что оно живёт и обретает новые формы».
«Недавно я был в магазине комиксов, и там появились новые фигурки Дарта Ревана из Black Series. Два молодых парня рассматривали их, и один сказал: «Ого, у них есть Дарт Реван!» Его друг ответил: «Да, он сейчас популярен», а первый парень сказал: «Он всегда был популярен».
Эта слава распространяется и на MMO The Old Republic, которой удаётся поддерживать жизнь в KotOR даже после всех изменений, произошедших со Star Wars за последние годы.
«Мне посчастливилось работать с этой командой, и было здорово видеть, как они проявляют свою страсть и преданность эпохе Старой Республики. И мне приятно, что игроки продолжают проявлять интерес».
Учитывая современные порты игры [для Nintendo Switch], анонсированный ранее ремейк (который… ну, что-то с ним происходит) и выпуск новых товаров, Star Wars: Knights of the Old Republic и сейчас является настолько же важной частью фэндома, как и 20 лет назад. Неизвестно, что нас ждёт в будущем, но ясно одно: мы будем говорить о KotOR и её влиянии на индустрию развлечений ещё много лет.
Всегда в движении
Хадсон также указал на некоторые интересные изменения, которые претерпели игра и её персонажи по сравнению со знакомыми нам элементами:
- Изначально RPG должна была называться Star Wars: Age of the Jedi («Звёздные Войны: Эпоха Джедаев»), но LucasArts отвергла эту идею и предложила Knights of the Old Republic («Рыцари Старой Республики»);
- Мишн Вао изначально была мальчиком-подростком, а не девочкой;
- Изначально Хадсону не нравилось её имя (Mission, то есть буквально «Миссия»), он хотел его изменить. Но спустя какое-то время оно к ней пристало, так что разработчики не стали переименовывать героиню;
- Арт-директор Дерек Уоттс хотел назвать дроида-астромеха T3-M3, но не смог переубедить сценаристов, и те оставили ему имя T3-M4;
- Изначально культура таскенов была проработана гораздо глубже того, что мы можем видеть в игре. Это вызвало большой протест, поскольку «Lucasfilm не хотела, чтобы они получили какое-то развитие за пределами представленных в оригинальной трилогии образов».
Материалы по теме:
Комментарии
Del-Vey
Забавно то, насколько топорным и нелепым было это решение. На ПК игра вышла через несколько месяцев, и там был нормальный UI. А вот на консолях...
Порт для Nintendo Switch по какой-то причине сохранил этот ад нетронутым, так что я сделал скриншотик, чтобы вас напугать:
Самое смешное, что при начале боестолкновения мини-карта сползала вниз. В режиме исследования она находится в верхнем правом углу, а не... вот там.
Wizzard
Эх, Биовары из более цивилизованных времен. Никаких переделать по три раза, вырезать что-нибудь наугад и допилить остальное годовым кранчем.
Ничего не понятно, могли бы добавить черно-желтые полоски по краям, если это действительно бой.
Katra
И я не могу.
Ух ты. Даже не знаю, что удивляет меня больше: что в индустрии существует такое большое количество наград (да, я понимаю, что сюда явно включены отдельные категории) или что KotOR собрала их все.
В этом есть какой-то ускользающий от меня смысл? Отсылка на что-то, созвучие?..
Замечательное интервью, большое спасибо за перевод! ❤
remilight
T3-I'm Free?
Katra
Ммм... боюсь, я слишком тупая и мне требуется дополнительное пояснение...
remilight
Ну, возможно, речь идет о созвучии M3 (Em Three) c 'M Free (Я свободен)? У утилитных дроидов, насколько я помню, вообще есть привычка обрастать свойствами личности и мучиться экзистенциальным кризисом, а эта конкретная модель вроде как еще и попыткам стереть ей память способна сопротивляться. Короче, маленький свободный дроид в далекой-далекой галактике.
Katra
Какой сложный прикол. Мне нравится. Наверное.
Обсудить на форуме ➥