Блогер и бизнесмен Евгений Гришаков взял интервью у ведущего разработчика и идеолога ролевой игры Ash of Gods: Redemption Николая Бондаренко.
В ходе полуторачасовой беседы глава студии AurumDust раскрыл массу деталей о создании игры. Выбрали из интервью наиболее интересную информацию.
Разработка
- Бондаренко не скрывает, что является фанатом серии The Banner Saga, а само существование Ash of Gods обусловлено тем, что ему не хватало игр этой серии после завершения трилогии;
- Боевая система Redemption существовала «на бумаге» задолго до начала разработки — члены команды играли по этим правилам в настольные RPG;
- Сюжет также не создавался специально для игры — идеи для её истории начали накапливаться задолго до производства;
- Первоначально Ash of Gods: Redemption создавалась на деньги инвестора, который вложил в разработку около 100 тысяч долларов. По словам Бондаренко, сейчас он не рискнул бы повторять этот опыт, потому что в таком бюджете «не хватает нуля»;
- Позднее студия вышла за финансированием на Kickstarter и смогла привлечь ещё $87 тысяч;
- К народному финансированию прибегли в первую очередь для привлечения костяка аудитории и публикаций в прессе, деньги были вторичной целью, поскольку на тот момент Kickstarter уже прошёл пик популярности;
- Команда разработчиков состояла из людей, которые до этого уже работали совместно на других проектах;
- Создание игры «от момента открытия юридического лица до момента релиза» заняло полтора года;
- Для реализации проекта Николаю потребовалась команда из девяти человек, но ближе к финалу её расширили до одиннадцати;
- На старте разработки команда, не считая самого Бондаренко, состояла из шести человек: один геймдизайнер, два художника, два программиста и сценарист — роль последнего досталась писателю Сергею Малицкому. Через пару месяцев ряды студии пополнило ещё три сотрудника: аниматор и два художника. А примерно за полгода до релиза к команде присоединилось ещё два геймдизайнера;
- Сюжетную линию Ло Фенга добавляли в игру на этапе, когда две основные ветки повествования уже были готовы и полировались. Изначально её не стали реализовывать, понимая, что команда не успеет в установленные сроки, однако часть разработчиков освободилась за 3,5 месяца до назначенной даты релиза. Было принято решение всё же вернуться к идее создания ещё одной линии повествования.
Проблемы с выпуском и продажи Ash of Gods: Redemption
К сожалению, несмотря на гладкий процесс производства, без проблем на релизе игры не обошлось. Они преследовали авторов долгое время и коснулись версий для всех платформ.
- Перед релизом у Ash of Gods: Redemption был запланирован целый месяц платного маркетинга через стримеров и других «инфлюэнсеров». К сожалению, незадолго до назначенного срока банк, в котором хранились деньги компании, включая маркетинговый бюджет, обанкротился — студия потеряла всё. Самые крупные стримеры «отвалились», и предрелизной рекламы у игры почти не было. По словам Николая, для проекта это был серьёзный удар, который сильно повлиял на продажи;
- К счастью, хотя бы пострелизный маркетинг Ash of Gods всё же получила: Бондаренко удалось договориться с PR-агентством о постоплате. Маркетологи около месяца работали под обещание рассчитаться после получения первой прибыли, чем сильно выручили компанию;
- Команда какое-то время также работала без оплаты — долги перед работниками закрывали после релиза;
- Ещё одной проблемой стали продажи игры на консолях. Поддавшись на уговоры лэйбла Ravenscourt, разработчики отложили релиз на консолях на год, чтобы успеть подготовить физические копии. В результате выход игры на Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch пришёлся на самый разгар пандемии COVID-19, когда люди массово сидели по домам, а магазины закрылись, что обнулило приложенные к подготовке дисков и картриджей усилия. В «цифре» консольная версия также продалась недостаточно хорошо, поскольку её релиз не захватил пострелизный маркетинг PC-версии;
- Консоли принесли примерно 15% заработанных денег, но речь идёт лишь о чистой прибыли. Примерно такую же сумму денег разработчики потратили на накладные расходы, необходимость в которых возникла из-за того, что их товар впустую занимал полки магазинов. Без этого прибыль от консольных версий могла быть вдвое выше;
- COVID-19, локдаун и проблемы с дисками, по прикидкам Бондаренко, стоили компании порядка 150 тысяч долларов;
- Диски и картриджи не заработали ничего. Денежный поток обеспечили цифровые версии, которые сначала покрыли убытки, принесённые «ритейлом», после чего начали генерировать прибыль;
- Тираж Ash of Gods: Redemption составляет примерно 210 тысяч проданных копий — для достижения этого результата игре потребовалось пять лет;
- 150 тысяч копий приходится на Steam, около 10-12 тысяч на GOG. Цифровую версию для консолей приобрели 35 тысяч человек, ещё 15 тысяч предпочли диски и картриджи;
- Бондаренко доволен тем, как игра смогла показать себя в тяжелейших условиях, однако считает, что у неё был гораздо больший потенциал продаж. Если бы не непредвиденные обстоятельства и потеря маркетингового бюджета, Ash of Gods: Redemption могла принести значительно большую прибыль.
Спин-офф Ash of Gods: The Way и будущие проекты
Несмотря на все трудности, с которыми AurumDust столкнулась при выпуске своего дебютного проекта, игра продолжает «кормить» студию и заработала достаточно для того, чтобы команда продолжила существовать и работать над новым проектом.
- Полученная от Redemption прибыль, впрочем, не позволила взяться за работу над прямым продолжением. На более масштабный сиквел со всеми запланированными улучшениями и изменениями у разработчиков ресурсов не хватало. Вместо этого команда занялась более бюджетным ответвлением Ash of Gods: The Way;
- Бесплатное PvP-ответвление Ash of Gods: Arena было создано с целью проверить фидбэк игроков, которым не понравилась боевая система Redemption. Разработчики решили внести правки исходя из запросов пользователей, не задумываясь об их целесообразности и целиком положившись на отзывы аудитории. Результат превзошёл все ожидания: те игроки, которых устраивали сражения в Redemption, отнеслись к обновлениям положительно, а те, кому бои не нравились, остались в полном восторге от изменений;
- Одной из причин для увеличения бюджета следующей игры стала озвучка диалогов. Уже работая над The Way, разработчики провели эксперимент, опубликовав две версии демо: с озвучкой и без. Разница в отклике была огромной. Кроме того, по словам Николая, одним из наиболее часто критикуемых аспектов Redemption были именно немые диалоги. Судя по всему, для прямого продолжения потребуется значительно больше средств в том числе и ввиду необходимости платить актёрам;
- Даже для разработки относительно бюджетной Ash of Gods: The Way авторам потребовалось привлечение инвестора в лице фонда Game Seer, поскольку команде не хватало денег на разработку и запись озвучки;
- Согласно плану, The Way должна разойтись тиражом в 50 тысяч копий за первый год, и пока эти цифры кажутся реальными;
- Когда команда закончит поддержку The Way, она перейдёт к полноценной работе над своим следующим проектом — тактической RPG примерно вдвое больших масштабов, чем Redemption. У разработчиков на руках уже есть около сотни концепт-артов для игры;
- На производство нового проекта должно уйти около 2 лет и 2 месяцев;
- Бондаренко отметил, что следующую игру хочет выпускать в партнёрстве с издательством, чтобы избавить себя от головной боли в ходе общения с площадками. Разработчик отметил, что работать со Steam и Nintendo довольно проблематично, а на PlayStation сложно выпустить инди-игру без знакомств в индустрии. К издателям корпорации относятся лояльнее: с ними уже налажены контакты;
- Николай отказался отвечать на вопрос, будет ли следующая игра прямым продолжением Ash of Gods: Redemption. Он также отметил, что если сиквел когда-нибудь выйдет, то это будет последняя игра в данной вселенной, поскольку у студии хватает других нереализованных идей.
Ash of Gods: Redemption вышла в Steam в марте 2018 года и получила в основном положительные отзывы от игроков. Средний балл игры на Metacritic составляет 65 из 100 по результатам 21 рецензии.
Материалы по теме:
Комментарии
Heisenberg
Хз, почему все критиковали боевую систему. Как раз она была годной. Вот карточки были не в тему.
Medwedius
Например, за то, что порядок хода там такой, что чем больше у тебя юнитов, тем реже каждый из них ходит. Я больше нигде такого не видел. Остается 1 враг, и он ходит после каждого твоего хода. Это полный бред.
Del-Vey
Так они там просто заклинания заменяют. Карты там только как элемент интерфейса.
Они эту фишку прямиком из The Banner Saga подрезали.
Galactrix
Первая игра просто шикарна. Очень мир понравился и персонажи. Зе вэй попроще, конечно, но бои-загадки интересные. За решением некоторых пришлось лезть в гайды.
Обсудить на форуме ➥