Вышедшая в 2019 году Blasphemous была высоко оценена как игроками, так и критиками, однако её сложно назвать отличной игрой. Там, где другие разработчики лишь заимствовали ряд особенностей игр в стиле Souls-like, чтобы обогатить формулу своих проектов, девелоперы из The Game Kitchen пошли иным путём — попытались совместить классический платформенный экшен и Souls-like, отрезав всё, что казалось им лишним. Вместе с элементами, которые многие фанаты считали ключевыми.
Так, из игры исчезли присущие двухмерным «метроидваниям» двойные прыжки и возможность совершать рывок в воздухе, а элементы Souls-like свелись к возрождению на заменяющих костры алтарях, необходимости подбирать свою ману на месте гибели и примитивной прокачке.
Критика оригинальной игры звучала из обоих лагерей поклонников, однако нашлось достаточное количество тех, кому Blasphemous пришлась по душе. Четыре года спустя разработчики готовятся выпустить полноценный сиквел, а мы уже прошли его и спешим рассказать, насколько хорошо они справились с улучшением формулы оригинала.
In nomine patris
События Blasphemous II разворачиваются спустя некоторое время после финала оригинала, а за основу продолжение берёт секретную концовку первой части, добиться которой не так-то просто. Безымянный воин по прозванию Кающийся, выступавший протагонистом игры, выполняет своё предназначение, после чего находит покой в гробнице. Впрочем, ненадолго. Сиквел, однако, не сообщает, сколько времени прошло между событиями двух игр, но изменившееся окружение говорит о годах.
Поначалу Blasphemous II совершенно не впечатляет — скорее наоборот. Несмотря на похорошевшую графику, улучшенную отзывчивость управления и более удобный интерфейс, игра встречает ветеранов первой части неприятной особенностью — заметно более «толстыми» противниками. Поначалу игроку встречаются враги, способные пережить 5-6 ударов (в оригинале на это были способны только самые мощные твари), однако позднее найдутся рядовые монстры, для упокоения которых потребуется нажать кнопку атаки дюжину раз. Примечательно, что такой живучестью отличаются не только наиболее опасные, но и самые безобидные монстры — например, медленный и способный атаковать только вертикально кардинал, парящий на троне.
Из-за толстокожести многих супостатов забеги через подземелья на начальных этапах утомляют и не приносят почти никакого удовольствия, а до смешного простые боссы, умирающие с первой же попытки, вызывают лишь недоумение…
Добавьте сюда возможность навешивать на персонажа «бусины» (особые артефакты, слоты под которые необходимо сначала разблокировать у одного из NPC) и новую систему дающих бонусы коллекционных фигурок (их для Кающегося создаёт местный резчик по дереву) — и получите до смешного лёгкую игру. Увы, но напускная мрачность мира Blasphemous II отражается в визуальной эстетике, но не механиках — разработчики отказались даже от смерти при падении на шипы, что в оригинале держало в напряжении, заставляя вести себя более осмотрительно.
Et filii
В Blasphemous II на замену клинку из оригинала пришло сразу три типа оружия, однако в самом начале придётся выбрать лишь одно из них: парные шпаги Сармьенто и Сентелла, зазубренный меч Руэго-аль-Альба или огромную булаву Вередикто. Несмотря на то, что разнообразие должно было пойти игре на пользу, разработчики совершили серьёзную ошибку, раскидав способности героя. Если раньше скоростной выпад в скольжении и усиленный вертикальный удар по площади можно было сделать единственным доступным оружием, то теперь это особые атаки шпаг и меча соответственно.
Оба орудия способны блокировать удары противника для совершения смертоносных контратак, а вот у булавы роль иная — кнопка блока тут поджигает оружие, позволяя ему наносить ещё больший урон. При этом Вередикто отличается максимальной дальностью и возможностью отталкивать противников, а также прерывать атаки некоторых из них. Тех же, чей удар не останавливает проехавшаяся по голове стальная дубина, также чаще всего можно бить без опаски — булава достаёт до большинства противников с безопасного расстояния.
Всё это делает Вередикто очевидным выбором для изучения уровней: враги не способны сократить дистанцию и умирают быстрее, а одним ударом легко зацепить сразу нескольких, что довольно серьёзно сбавляет градус напряжения при исследовании локаций. В то же время для боссов булава не подходит по причине невозможности отражать мощные атаки, но и тут выбора у игрока не так уж и много — Руэго-аль-Альба наносит заметно больше урона, в то время как шпаги Сармьенто и Сентелла настолько беспомощно слабы, что уже через четыре часа после начала игры я позабыл о них навсегда.
Важно, впрочем, понимать, что эти самые первые часы придётся провести лишь с одним оружием, поэтому выбирать следует что угодно, кроме шпаг. В противном случае вы рискуете на время застрять с оружием, не способным быстро убить даже рядового монстра. Легко понять, чем руководствовались разработчики, добавляя в игру три вида оружия. Они хотели разнообразить геймплей, дав игрокам возможность самостоятельно решать, какой темп боя им по душе. Неплохой идее, увы, мешает топорная реализация — оружие попросту плохо сбалансировано.
Со временем инструменты смертоубийства можно будет улучшить с помощью соответствующих веток развития, однако и здесь есть подвох — улучшения разделены на три уровня, и доступ к возможности увеличить урон открывается лишь на втором. Сами же уровни разблокируются с апгрейдами, которые игрок находит по сюжету. От того, в какую сторону игрок отправится (игра не отличается линейностью прохождения), зависит и то, апгрейд какого оружия он найдёт первым, что в некоторых ситуациях может несколько фрустрировать.
Происходит это в любом случае не очень быстро: первое улучшение я обнаружил примерно в середине прохождения, когда карта была открыта на 55%. Тогда же радикально преобразилась и вся игра.
Et spiritus sancti
Оригинальную Blasphemous ругали за многое, но основные претензии были слышны из стана фанатов классических «метроидваний». Наибольшее негодование у игроков вызывало отсутствие двойных прыжков — одной из самых привычных особенностей любого экшен-платформера. Именно её, а заодно и возможность совершать рывки в воздухе, игрок впервые получает примерно в середине игры.
Вручив пользователю арсенал из трёх типов оружия и новые способности, разработчики совершили ещё одну серьёзную ошибку: принялись неистово клепать однотипные загадки, для решения которых необходимо применять сразу все умения. Так, например, удар булавой по разбросанным тут и там колоколам запускает медленно движущуюся через локацию волну, на несколько секунд материализующую в определённых местах платформы, по которым можно прыгать. Выпад шпагой по магическому зеркалу телепортирует героя туда, куда направлен отражённый с его поверхности свет. Меч же при вертикальной атаке с большой высоты способен разбивать лианы, оплетающие некоторые проходы.
Комбинируя все эти возможности, игроку предстоит продираться через огромные локации, населённые монстрами, и решать несложные пространственные головоломки. Всё это могло звучать замечательно, если бы не одно «но»: этих головоломок в игре несколько десятков, и зачастую их приходится решать по три или четыре штуки подряд, предварительно зачистив локацию от мешающих перемещаться монстров.
Темп и распределение контента в игре — вот самая большая беда, с которой столкнутся игроки в Blasphemous II. Сделав неудачный выбор оружия в самом начале, пользователь на несколько часов останется наедине с необходимостью до остервенения «затыкивать» противника двумя боевыми зубочистками, а пойдя в правое сюжетное ответвление, а не левое, обнаружит апгрейд для оружия, которым не хочет пользоваться. Последнее приводит к постоянному накоплению большого количества очков развития, которые не тратятся в ожидании возможности разблокировать второй «тир» умений любимого оружия.
Геймдизайн был слабым местом первой части, но вторая в этом плане даст оригиналу фору. На каждую решённую проблему авторы создали две новых, и даже с примитивной, казалось бы, боевой системой не задалось — разделение и без того немногочисленных комбинаций на разные типы оружия и переизбыток раздражающих летающих противников иной раз вызывают желание просто «проскакать» всю локацию целиком, игнорируя монстров. Именно так я и проходил последнюю четверть игры.
Может показаться, что у Blasphemous II попросту нет достоинств, но это отнюдь не так. Художественный стиль, пусть и подрастерявший оригинальную атмосферу (это весьма субъективный недостаток, но лично мне он впечатления подпортил), стал более выразительным и разнообразным: авторы зашли на территорию эстетики Лавкрафта, позаигрывали с викторианской готикой и даже охватили тематику мрачной арабской сказки. Всё это проявляется в шикарно нарисованных уровнях, исследовать которые довольно интересно.
Именно в исследовании обширного игрового мира кроются ключевые достоинства Blasphemous II, но они почти полностью перекрываются недостатками, связанными с утомительным «гриндом» монстров и передозировкой лёгких, но избыточных головоломок.
Удивительно, но именно первые робкие шаги в мире игры оказались наиболее интересными. Когда игрок ещё не обрёл облегчающие перемещение способности (а вместе с ними и необходимость чуть ли не в каждой комнате решать головоломки) и лишь ступает на путь изучения мрачного мира и его эстетики. Чем дальше вы продвигаетесь по сюжету и чем больше получаете возможностей, тем утомительнее становится игра.
Amen
Несмотря на отсутствие ряда особенностей, малое разнообразие, довольно скромное заимствование элементов как Souls-like игр, так и «метроидваний», первая часть ощущается заметно более целостным произведением. Это касается как геймдизайна и игровых механик в частности, так и формулы в целом, не говоря уже о заметном разброде в области художественного оформления.
Blasphemous II — неплохая игра, которая обходит одни грабли только для того, чтобы наступить на парочку других. Возможно, с третьей попытки исправить все проблемы без появления «но» всё же выйдет…
Достоинства:
- Шикарная 2D-графика;
- Больше пространства для кастомизации боевых стилей;
- Масса улучшений относительно первой части: UI, мобильность, отзывчивость управления;
- Интересное исследование мира — даже искать коллекционные предметы и секреты увлекательно;
- Визуальный дизайн противников, монстров, NPC.
Недостатки:
- Отсутствие баланса оружия;
- Утомительно «толстые» враги, не представляющие никакой опасности — многие из них летают, что не вызывает ничего, кроме раздражения;
- Десятки пространственных головоломок для детей дошкольного возраста;
- До смешного простые боссы;
- Уникальная эстетика оригинала слишком сильно разбавлена вкраплениями других стилей и сеттингов.
6,5/10
Как играл:
- Платформа: PlayStation 5;
- Время: 31 час;
- Прохождение: полное. Карта открыта на 99%, все побочные задания пройдены, собраны две из трёх категорий коллекционных предметов;
- Ревью-копия: предоставлена издателем.
Комментарии
Girveld
Понятно. Пропускаю до скидок. Минимум в 30%.
Arawn
А, ну я и не ждал от нее ничего хорошего. Теперь посмотрим, как Last Faith справится. Судя по последнему продемонстрированному боссу, там уровень качества ниже того, на который я раньше рассчитывал.
Del-Vey
Самый смешной момент был, когда я, выбивая из четырёх путей, пошёл сначала по первому, потом по второму, потом по третьему. Первым делом я заглянул на четвёртый, но срулил оттуда в тругие ответвления. Там летающие гробы и какие-то мужики, метающие оружие. Урон наносят приличный, а гроб шпагой этой унылой убивать заколебёшься. Надо прыгать и тыкать, прыгать и тыкать. Мно-о-ого тыкать.
Ну я и подумал, что, наверное, мне сюда рано ещё, слишком уж они толстые. Вот пример того, как они долго умирают, если бить их булавой, самым сильным оружием:
Когда я туда со шпагой пришёл в начале игры, то просто затрахался за ними прыгать. В итоге я ушёл, а вернулся только через 15 часов, когда сделал дела во всех других локациях. Помирать быстрее они к тому моменту не стали (я ещё не нашёл апгрейды для разблокировки прокачки), зато узнал, что в конце этой зоны находится целая куча NPC, причём важных. Один разблокирует ячейки для артефактов-бусин, второй количество маны увеличивает. Я, как оказалось, с одной ячейкой и минимальным количеством маны больше половины игры прошёл. И сразу же себе открыл ещё три ячейки под бусины и полоску маны раза в три увеличил.
Вопрос: как можно было додуматься поставить на пути к настолько важному хабу самых толстых на момент начала игры противников, количество HP которых просто кричит, что игроку сюда ещё рано?
А вот этих мудил вы просто возненавидите:
Оно беспомощное и убогое, но если не убить — в спину прилететь может, скинет в обрыв, не даст залезть. А вся локация эта как раз про прыжки, карабканье и т.д., сплошная вертикальность. Ладно эта тварь улетает из-под удара, так она ещё и раздваивается. И прыгай потом за обоими, если сразу не грохнул...
И вот ещё схватка с мобом:
Невероятно, конечно, интенсивный поединок. У монстра слепая зона есть, зато ударить его надо раз двадцать. Сиди и тыкай.
При желании боевую систему можно абьюзить. Первое, что я попробовал — отменить анимацию удара, чтобы ускорить темп. Получилось почти сразу же:
А вот почему дубина имбовая:
Настолько далеко бьёт, что у монстра не срабатывает триггер атаки. Он изо рта огнём должен плеваться, атака по площади. Вместо этого он стоит и ждёт, что я к нему подойду. А мне оно не надо, у меня самая мощная дубина оказалась ещё и самой дальнобойной.
Galactrix
Лучшее, что есть в первой игре, на мой взгляд, это обзор на нее от Зулина
Girveld
Они свою игру вообще запускали? Это так грустно, что даже весело
Arawn
Прошел на 18%. Описанных Дэлом ужасов пока не видно. То ли они все запатчили, то ли одно из двух.
Del-Vey
Часть технических аспектов и баланс могли и запатчить. Но тогда надо было как-то оповещать об этом, не буду же я бегать и проверять уже после прохождения и публикации, не исправили ли они баланс в начале игры, который заставлял по пятнадцать раз рядового моба колошматить. 17 августа, когда спало эмбарго, всё было без изменений. Это точно, потому что я запускал игру, чтобы кое-какие трофеи добить.
Ревью-копию мне прислали где-то в двадцатых числах июля, проходил я не спеша (сначала за первую часть взялся), начал вообще числа 8-го августа, где-то к 14 добил и сразу написал статью, отложил до снятия эмбарго. Уже к этому моменту вышло два патча точно, ещё парочка после публикаций. Но никаких патчноутов не присылали. Я видел только изменения по UI.
Но вообще 18% — это мало. Игра не то чтобы очень большая, я за 34 часа прошёл на 100%, собрав всех ангелов (без гайдов, их не существовало ещё), получив обе концовки и потом ещё добив пару трофеев.
P.S. Проверь, как долго умирают гробы от ударов дубины и есть ли у любителей носить двери в качестве ожерелий слепые зоны. Если есть, то игра всё ещё средненькая.
P.P.S. Вторую концовку получал вчера, они сильно запатчили финального босса, изменив ему паттерны атак, чтобы не было возможности чизить. Но босс всё ещё простой и скучный.
Arawn
Гробы от меча долго умирают, но они гораздо толще остальных обитателей той локации и очень лениво преследуют ГГ. Есть подозрение, что их можно использовать, чтобы залезть наверх без двойного прыжка. Вдогонку про ту локацию - там вроде никого важного нет. Есть тетка с розариями и улучшатель маны, но это все скорее вспомогательные неписи - улучшать розарий пока почти незачем (всего 2 бусины), а маной я почти не пользуюсь.
Вот настоящего босса видел только одного пока. Может, ты так офигенно играешь, но он ни разу не слабый.
В общем, не знаю, как там с рапирами, а с мечом шустро играется. Большинство врагов мрет за 3-5 ударов.
Del-Vey
Фонари-черепа, кардиналы, дед с мечом, мужики на носилках. Это только те, кто в голову пришёл навскидку. Все утомительно долго помирают хоть от меча, хоть от дубины. От рапиры вообще издевательски долго.
Ты пока ещё не дошёл до момента, когда оружие ещё нельзя прокачать, но враги более сильные уже появились. Будет какое-то время совсем духота унылая.
Бабка при смерти и мужик-торгаш за решёткой, но он в другой части той локации. У него фигурки для алтаря купить можно, а ещё с ним связан квест, он даёт одну вещь, которая кое-что открывает. Бабка тебе челленджи будет устраивать за каждую погашенную свечу. Если мне память не изменяет, она тебе за эти челленджи даст две бутылки для увеличения количества лечилок.
Уже после того дятла с колесом, который вообще первый враг в игре? Он-то с первого захода умирает без проблем, т.к. у него две атаки, от которых ещё постараться надо не увернуться. Там порядок боссов зависит от того, куда ты пошёл (равно как и порядок получения второго и третьего оружия).
Arawn
Фонари где-то с четырех-пяти ударов помирают. Их беда в том, что они летают. Кардиналы толстые, да. Они и в прошлой игре такие были. Но комбо их станит, так что их можно разорвать за несколько секунд без проблем.
Да, я про священника со стекляшками, который из песка вылезает.
Del-Vey
Не были. Я первую часть закончил и уже через полчаса начал вторую, сравнивал.
Я даже заметки свои сейчас поднял, которые делал во время прохождения. Кардиналы отлетали с пяти ударов. Не с одиннадцати (четырнадцати, если у тебя рапира), как во второй части!
Не хочу показаться выпендрёжником, но я даже не помню такого. Видимо, это один из тех четырёх боссов, которых я убил с первой попытки.
Arawn
С первым улучшением они падали с девяти. Когда меч на середине прокачки - с пяти. Чуваки с плетьми с первым улучшением падали с семи.
Del-Vey
Первое увеличение урона ты сможешь прокачать после разблокировки второго тира меча, это треть игры уже где-то (хотя зависит от удачности выбора, я вот пошёл в другую сторону и разблокировал его только на 55-60%, точно не помню).
В заметках у меня сказано, что на 36% я всё ещё не прокачал увеличение урона ни одному оружию и толщина монстров начинает душить.
Но в любом случае девять ударов для моба, уровень опасности которого примерно сопоставим с угрозой сломать копчик об унитаз в процессе парковки — уже перебор.
Эти вообще должны умирать от факта появления ГГ на экране. Ну серьёзно, противник, который замахивается три секунды, давая тебе кучу времени, чтобы перепрыгнуть его и зайти ему за спину — это даже не противник. Зачем ему умирать с семи ударов? Он же даже атаковать не способен в принципе, он замах делает и так в пустоту и продолжает смотреть, пока ты у него за спиной стоишь! :D Это же просто глупость какая-то несусветная.
Arawn
Девять ударов - это я про кардиналов из первой игры.
Del-Vey
Всё, я окончательно запутался. Четыре часа ночи, я утром попытаюсь ещё раз.
Doka
Так, у меня что-то порядка 70%, но я ещё не задушнился)
После первой части вторая кажется значительно легче. Боссы зачастую отлетают с первой катки (но есть и те, к которым 5-6 раз бегал)
Рапира - её надо до молний разгонять, тогда уже урон появляется. Или использовать парирования/удары в подкате.
Меч тоже проявляет себя хорошо, если активно используешь приёмы.
Дубиной достаточно просто махать
Молитвы + дубина + статуэтки на урон молитв и повышение рвения - имба
Arawn
Только что взял рапиры, так же подумал. Это явно оружие, спроектированное на идеальное использование. У них самый высокий выход урона, похоже, особенно под молнией. У меня на них меньше улучшений, чем на меч, а контрудар бьет сильнее раза в два.
Кстати, об улучшении урона - его тут полно, оказывается. У меня есть статуэтка на +10% всему оружию, потом другая на +15% для меча, и еще он от резонанса получает бонус. Сейчас чуваки с хлыстами с четырех ударов падают. Почти вдвое быстрее, чем в начале.
Arawn
Прошел наконец. Шикарная игра, гораздо лучше первой (та мне не очень понравилась). Кое-что запатчили, например, дистанцию атаки того типа с доской на шее, но урон, как я понял, остался прежним - на летающих кардиналов в середине игры нужно по 15 обычных ударов рапиры.
Описание оружия и толщины врагов из рецензии не имеет ничего общего с действительностью: в игре полно всяких улучшений на урон, и к концу игры несчастные кардиналы для битья падают почти с трех ударов меча - к завершающему четвертому у них остается миллиметр здоровья, а полностью раскрученные рапиры раскалывают летающие гробики с четырех обычных ударов (при их-то скорости).
Боссы неплохие, но предпоследний - единственный, кто произвел действительно яркое впечатление. Если бы они унылую первую фазу заменили копией офигенской второй - цены бы ему не было.
Ладно, пойду я ОБЧРа выгуливать... >_>
Del-Vey
Имеют, я это уже доказал.
Ключевая фраза. Основную часть игры ты их лупишь слишком долго.
Arawn
Три удара это очень быстро. К середине они тоже падают быстро, просто не настолько.
И конец игры - это последняя треть, а не последние десять процентов. Толстые они только в начале.
Del-Vey
Нет. К середине игры ты ещё не успеешь разблокировать второй тир прокачки оружия, а значит у тебя ещё не будет апгрейдов на урон.
Arawn
Будут, статуэтки. Они и просто бонусы к урону дают, и от резонанса.
К тому же тут от оружия зависит. У рапир эти кардиналы с четырех уколов падают. А я почти не качал рапиры.
Del-Vey
Я с самого начала взял статуэтку на +10% урона, толку от них мало. Один удар из десяти убирает из уравнения, невелико изменение.
Значит имело место изменение баланса или увеличение урона в системе развития, патчи на игру выходили.
Arawn
Сколько на кардинала обычных ударов (не уколов) рапирами выходило изначально?
Там кумулятивный эффект. 10% общие, потом 15% на конкретное оружие, потом резонанс, потом шанс и урон критов, потом встроенные фишки самого оружия (у меча сначала открывается завершающий удар, потом усиливается), потом оружейное усиление, ну и на дополнительный урон (электричество, огонь или магия, в зависимости от оружия). Недостатка прогрессии не ощущалось.
Del-Vey
14 ударов рапирой, 11 ударов мечом.
Arawn
Ну вот, а у меня 15 получилось. А уколов 4. И уколы открывать не надо, они сразу встроены.
Del-Vey
Чтобы сделать укол, тебе надо каждый раз разгоняться. Его не на каждой локации даже получится сделать. Это вообще приём, а не обычный удар.
Танцевать вокруг этого беспомощного кардинала хочется ещё меньше, уровень угрозы от него примерно как от мешка картошки. Это пустая трата времени, поэтому оценку я снизил. Вся первая половина игры жутко душная из-за врагов, которых надо лупить десятки раз.
Обсудить на форуме ➥