В третьем дневнике разработчиков ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 арт-директор Бен Мэттьюс рассказал о подходе к реализации неонуарного стиля в декорациях современного Сиэтла.
По словам Бена, среди лучших представителей неонуара можно выделить такие кинофильмы, как «Бегущий по лезвию» или «Джон Уик», в которых атмосферу и визуальный стиль задают глубокие тени и яркие неоновые огни.
Мэттьюс отмечает, что основным подходом к реализации визуального стиля стала игра с контрастами света и тени, что идеально подошло концепции игры, в которой Старейшина, проведший в торпоре сотни лет, оказывается в современном городе. Создавая локации, разработчики намеренно делали безопасные обиталища вампиров более тёмными — таким образом игра заставляет игрока чувствовать себя в темноте более комфортно, чем на свету.
Однако кромешная тьма — далеко не лучший вариант, ведь пользователь должен чётко видеть всё вокруг и легко ориентироваться во мраке. Вот почему для таких локаций разработчики использовали холодную палитру цветов даже в освещении. Так помещения можно рассмотреть, при этом оставляя их достаточно затемнёнными. В свою очередь, для локаций, где встречаются люди, использовались тёплые цвета — они придали жизни окружению, а необходимость соблюдать Маскарад помогла начать подсознательно ассоциировать такой свет с опасностью.
Ночной Сиэтл
Разработчики отмечают, что город в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 представлен не в масштабе 1:1, однако он очень точно воспроизведён в цифровом виде. Для этого разработчикам пришлось провести серьёзное исследование карт Google и даже несколько раз посетить город. Команда Hardsuit Labs, изначально разрабатывавшая игру, располагалась в Сиэтле, что облегчило ей работу над проектом, однако офис студии The Chinese Room находится в Великобритании.
По словам авторов, одним из выдающихся элементов, создающих особую атмосферу, стал снег. Он органическим образом меняет форму улиц, крыш и самих зданий, а также наполняет воздух, что задаёт уникальное настроение. Для неонуарного стиля Bloodlines 2 снег стал заменой дождя, которым знаменит классический нуар.
Источники вдохновения
По словам разработчиков, они черпали вдохновение из других медиа, среди которых, к примеру, работы фотографа Николаса Миллера, киноленты о Джоне Уике и фильмы Николаса Виндинга Рефна.
Труды Миллера авторы выделяют отдельно, поскольку его фотографии демонстрируют локации обычного города и то, какое невероятное влияние погодные условия оказывают на их атмосферу и настроение.
Релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 запланирован на осень 2024 года в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
Материалы по теме:
Комментарии
San-Cat
На центральном скриншоте - типичная кухня из Ф4, даже освещение такое, будто в холодильнике квантовая кола лежит. А в остальных скриншотах болезненные ассоциации со Старфилдом - очень надеюсь, что все эти мелкие предметы нельзя (или хотя бы не нужно) будет подбирать в сумку, а то уже клептомания начинает развиваться. Не у меня, у меня-то все отлично, мне просто друг рассказывал.
Вкусно рассказывают. Очень надеюсь, что вывезут эту ношу.
Larus
Я понимаю, что идёт ленивый прогрев перед нормальной пиар-кампанией и это, наверное, лучше, чем ничего. Но хотелось бы уже посмотреть на геймплей, увидеть экран создания персонажа, кланы, дисциплины, узнать, что там с реализацией человечности и кровавого успеха\провала (если завезли).
Medwedius
@Larus Судя по новостям разработка пережила "мягкий перезапуск" и текущая версия в зачаточном состоянии. Думаю боевка ещё в стадии поиска и теста.
Larus
Там релиз меньше чем через год - думаю, у них уже многое готово)
Medwedius
@Larus Я не верю в релиз через год. Мне кажется новая студия не может так бойко подхватить и выпустить чужой проект. Ещё и с переделкой концепции, сюжета и т.д.
Larus
Если они начнут переносить - выглядеть будет суперстранно, на фоне проблемности проекта. Думаю, что релизнут.
Del-Vey
Контракт заключили ещё в 2020, уже после питча концепции, активную разработку начали в начале 2021.
До конца года обещали показать.
Tayon
Ну тут-то Старфилд при чем? Он не Фаллаут 4 в этом вопросе, в нем мелочи на столе - это просто мелочи на столе. Ты ничего не изготовишь из клея, бумаги и ручек - это просто клей, бумага и ручки, не трогай их!
San-Cat
Игра это никак не подсказывает. Чтобы понять, что эта хрень - просто хлам, надо взять ее с собой и обрести знание. Вопрос, зачем тратить ресурсы игроделов на ненужные вещи, когда есть нужные, на которые ресурсы не были потрачены, остается нераскрытым. "Для погружения или реалистичности" - не ответ, так как все ходят пешком и космическое будущее выглядит как все та же унылая Америка из Ф4.
Потому я очень надеюсь, что в Вампирах будут такие условности, как "брать можно только то, что нужно" и "не каждую дверь можно открыть", если за теми дверьми, которые открыть можно, меня будет ждать проработанный кусочек мира.
Tayon
Традиции Морровинда... Только там на это почему-то никто не жаловался
Ну и опять же, ресурсов такое не тратит - модельки так или иначе были бы сделаны для самих дизайнеров. То, что предметы сделаны доступными для игроков - мелочи.
Под этим, пожалуй, подпишусь.
Silya
в Морровинде гораздо более легко читаемая графика. Видим на столе бутылку - сразу понимаем, Суджамма это, или Мацт, или, может быть, Сиродильский бренди. Видим кувшин - понимаем, что это кувшин. Видим еду на тарелке - понимаем, что это за еда.
В современных играх в погоне за гиперреалистичностью и гипердетализированностью разработчики забывают про читаемость картинки. Визуал многих современных игр тяжёл для быстрого восприятия, он банально перегружает глаз количеством ненужных деталей. А в Старфилде это усугубляется внешним дизайном интерактивных предметов - материалы для крафтинга зачастую тяжело отличить от хлама (который почему-то всё равно интерактивен, и его можно положить в инвентарь), отмычки выглядят как фонарики, химические расходники выглядят как какие-то пластиковые палочки и запчасти, а еда вся завёрнута в серебристые пакеты и спрессована в кубики. Что это там лежит на полу такое блестящее? Френч-пресс для кофе или молекулярный Стив? Зачем надо было делать яблоки квадратными? И ладно если бы все фрукто-овощи в игре были расфасованы в кубической форме, так ведь они встречаются и в обычной форме. Напитки в игре встречаются как в бутылках, так и в пакетах, и в тюбиках, и в квадратных коробочках. Почему нельзя было привести всё к одному дизайну, дабы игроку было проще распознать определённые предметы без необходимости каждый раз наводить на них прицел и читать описание?
Вообще, всё, что связано с подбиранием лута в Старфилде, сделано настолько плохо, что начинает казаться, что Тодд сделал это нарочно. Интерфейс инвентаря дно, дефолтная грузоподъёмность издевательски низкая, менеджмент трюма корабля неудобен, многие quality of life фичи из четвёртого Фоллаута (типа возможности отслеживать определённые типы ресурсов) вырезаны. Нормальной интуитивной автосортировки в игре тоже нет - в разделе расходников наркота, лечилки, жратва и алкоголь перемешаны без какого-либо порядка. В меню быстрого лута нет иконок, из-за чего первые несколько часов это меню фактически бесполезно - ведь по одному названию невозможно определить, что именно ты подбираешь. Med pack, Deep space pack и UC Battle Multipack все звучат как предметы одной категории, вот только медпак это лечилка, дип спейс пак это реактивный ранец, а battle multipack это сухпаёк.
Я буду только рад тому, что в Бладлайнс 2 нельзя будет подобрать каждую кружку и листок бумаги.
Tayon
@Silya, бро, потуши кресло. Настрочил тут целый роман про то, как неудобно твоему внутреннему лут-гоблину иногда смотреть, что же он подобрал, и выкидывать ненужное. Мне вот хз, я привык лут фильтровать по многим, многим играм, и это не напрягает вообще. Конечно, люди разные, привычки и предпочтения у них тоже разные, но я вот правда не понимаю, с чего столько эмоций - ну не зашло тебе, закрыл, рефанднул и забыл, благо с лутом как таковым ты можешь познакомится прямо со старта.
И давай закончим тут обсуждать Старфилд, пожалуйста. Признаю, изначально я был не прав, вообще начав развивать тему, но сейчас объем посторонних комментариев чот больно большим стал. Еще немного - и придется переносить.
remilight
Им бы трейлер какой запилить, что ли. Они нам уже фактически дневники разработчика дают, но что это означает в чистом виде - пока непонятно. Как это будет играться-то? Хотя бы тизер какой.
Larus
Присаживайтесь на скамеечке рядом со мной, будем ждать.
Обсудить на форуме ➥