Разработчики ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 опубликовали видеодневник, в котором рассказали о протагонисте сиквела культовой Action-RPG.
Как оказалось, у персонажа в игре будет фамилия — Файер. Герой (или героиня) был обращён в начале XVII века, а в рамках процесса кастомизации игроку предложат выбрать один из четырёх кланов, манеру поведения, предысторию и вкусовые предпочтения по части крови. Все эти нюансы повлияют на восприятие персонажа различными NPC.
«Создание персонажа в Мире Тьмы, который смог бы найти отклик в сердцах игроков и перевернуть их представления о Сиэтле, является одним из основных принципов нашей работы над повествованием. Сохраняя суть Vampire: The Masquerade, мы усиливаем мрачную атмосферу, чтобы рассказать запутанную историю Файер(а). Глубокая проработка протагониста делает весомым каждый сюжетный выбор игроков, оставляя им при этом возможность уточнять отдельные детали биографии Файер(а) на протяжении всей истории. Всё это в совокупности обеспечивает самое глубокое погружение в игру, которое ожидают фанаты от Bloodlines, при сохранении фирменного стиля The Chinese Room».
«Пробудившегося Старейшину встречает мир, сильно отличающийся от того, который он помнит. Но в каждой встрече, будь то сражение или беседа, у него есть преимущество — несколько сотен лет практики дают о себе знать. Сиэтл меняется в зависимости от выбора вариантов диалога, каждый раз формируя уникальный опыт прохождения».
Важно также отметить, что в новой версии Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 протагонист получил озвучку, в то время как оригинальная игра от студии Hardsuit Labs оной не предполагала.
Разработчики также рассказали, что предыстория героя окажет серьёзное влияние на отношения с NPC, поскольку выбранный вариант на момент развития событий игры станет далёким прошлым, о котором наслышаны многие вампиры. Таким образом, предыстория будет подкреплять определённую репутацию.
В ролике можно увидеть несколько примеров диалоговых взаимодействий между Файер и Лу Гранд, одной из наиболее влиятельных вампирш Сиэтла.
Материалы по теме:
Комментарии
smartmonkey
Короче, теперь точно ясно, что от старой версии ничего не осталось, кроме ассетов и города.
Если ГГ теперь озвучен и выбор диалогов стал как в Ведьмаке 3, то вся глубокая диалоговая система и работа Мицоды ушли в мусорку. Озвученный ГГ не даст вообще теперь никакой особой возможности для отыгрыша, да и количество веток диалога будет минимально.
Мне вообще не нравится, что я вижу. Им в этом направлении лучше Swansong развивать, где это как раз часть ролевой системы.
Petrusso
Ну что ж.
Дерганые анимации можно списать на преальфу, вялую анимацию и постановку (камера в одном и том же месте просто смотрит по очереди на говорящих) в принципе тоже, хотя и не факт, грустные текстуры - тоже.
Главная героиня выглядит в полном соответствии с моими ожиданиями от этой редакции правил темного мира и реального тоже.
smartmonkey
Ещё отмечу ужасную озвучку главной героини, хуже представить сложно.
В том же Swansong герои действительно хорошо звучали, голоса запоминаются. А тут что-то совсем плохо.
Kangaxx
Непонятно.
Интересно, будут ли малки среди тех четырех кланов? Потому что если нет, то это печальненько, значит, выбор клана будет влиять аж на абилки.
Diethart
Диалоги как в Хогвартсе, что за функциональщина вообще? Кошмар какой-то.
Medwedius
После просмотра дневника мой скепсис по поводу релиза в следующем году увеличился в разы. Не удивлюсь если показанное - это всё, или лучшее, что у них есть в готовом виде.
St1Let
Теперь понятно, почему так долго не показывали.
Игра отправляется в долгий ящик "Я в это поиграю когда-нибудь, может быть".
MrGray
Ну здравствуй,
Джонни СильверхэндФабиан.Larus
Я после первых новостей старался сохранять оптимизм. После того, как я посмотрел это видео, оптимизм прям сильно угас.
В голове прям в красках сцена из знаменитого фильма: "Посмотрите, как они изуродовали моего мальчика"
Там отметка "post alpha".
Del-Vey
Разработчикам там знатно насовали за воротник.
P.S. Диалоги «восьмёркой»... Ну да, стоило того, чтобы отказываться от обычных бесед лицом к лицу. Так хотя бы было ощущение персонального зрительного контакта с NPC (в игре от первого лица это особенно хорошо работает) и можно было сделать естественный переход от игрового процесса к разговору, а теперь у нас в диалогах идёт переключение на вид от третьего и персонажи, которые смотрят куда-то в сторону.
remilight
Выглядит несексуально. Игра про вампиров, нежные шеи, горячую кровь, зверя внутри, доминирование, BDSM, короче, все вот эти вот штуки тоже. И главная героиня сексуальна примерно так же, как мысль о том, чтобы присунуть тарелке с овсянкой.
Coyote
чет я не понял...
чувак был обращен в 17 веке, потом уснул на "несколько веков"
откуда взялся "вековой опыт"?
San-Cat
Текстовые вводные: у нас есть два периода - "сон на несколько веков" и "несколько сотен лет практики". Данные: обратили в 17, проснулся в 21. Берем за условие, что "несколько" > 1. Нужно решить, истинно ли утверждение: (Y-Х)/2 > 1, где Х - век обращения, а Y - век пробуждения. Решаем: от 21 отнимаем 17, получаем 4 века бытия в вампирском состоянии. 4 века делим на два периода, получаем по 2 века на каждый период. 2 больше одного, стало быть, утверждение "несколько" истинное.
Ну ты чего, это же задачка первого и единственного класса прицерковной школы семнадцатого века.
Del-Vey
Пора искать третью студию-разработчика.
Larus
Я не выдержу ещё одного молчания на три года... но я готов подождать год, если они переделывать это будут.
Или просто пусть переименуют игру, и все. Или сожгут и засыплют пеплом.
Coyote
Ох вей, игрочки возбудились... Haters gonna hate.
Как по мне, норм, учитывая, что показали ровным счетом ничего. Но тоже диз поставлю, пусть не расслабляются!
SoulGuardian55
Безотносительно второго Bloodlines, чем вам озвучка главного героя в ролевых играх (в принципе) мешает?
Del-Vey
Озвучка ГГ (двух версий, М и Ж) означает, что его\её реплики займут до трети или даже половины бюджета, выделенного на актёров. То есть прямо влияет на количество диалогов с NPC. Вместо того чтобы сделать уникальные реакции персонажей на каждую из реплик немого протагониста (грубую, дружелюбную и т.д.), средства уйдут на озвучку этого самого протагониста, а NPC, как обычно, начнут нейтрально реагировать почти на всё сказанное, словно бы пропуская тон мимо ушей.
При этом ценность озвучки ГГ для многих игроков сомнительна. Герой говорит с определённой интонацией, которая может не нравиться (а если ещё и сам голос не по нраву, то пиши пропало), он регулярно начинает «вещать» без моего ведома, продолжая диалог так, как захотелось сценаристам. В RPG с немым героем диалог с NPC всегда подразумевает участие игрока, потому что без клика в вариант ответа не продолжить диалог. После каждой законченной реплики NPC следует выбор ответа, это вовлекает в процесс. В случае с озвученным героем персонажи могут довольно долго общаться между собой без участия игрока. Это в значительной степени нивелирует «ролевую» составляющую. А ГГ ещё и наговорить может такого, с чем игрок не согласен.
Более того, в случае с немым героем можно добавить разные уровни отыгрыша. Даже схожие варианты ответа можно преподнести как саркастичный, бесстрастный, пылкий и т.д. Это может не влиять на ход беседы, но даст возможность для самовыражения, определения характера самого героя, то есть «ролеплея». Можно написать девять вариантов ответа, разделив их на три категории (негативный, позитивный, нейтральный) и придав каждому из девяти разный эмоциональный окрас. Реакций от NPC будет всего три варианта (по количеству категорий), зато у игрока в руках окажется инструмент для отыгрывания роли. Озвучка этого лишает. Вот тебе пара вариантов и скажи спасибо, если реакция NPC на них будет разная, бюджет не бесконечный! Потому что в немой версии у тебя было 9 вариантов ответа и 3 озвученные реплики-реакции NPC. А в озвученной 2 реплики героя + 1 универсальная реплика NPC. А бюджет на озвучку этого диалога не изменился! Мы такого за годы навидались у BioWare.
Я всегда предпочитаю в RPG немых героев, потому что ещё никогда не видел разнообразия реакций на слова ГГ в играх, где он озвучен. Поскольку, как уже писал выше, на протагониста уходит львиная доля денег, выделенных на озвучку. А значит режут всех остальных персонажей. В Cyberpunk 2077 было рекордное количество диалоговых реплик. Ну и где они все? Заметил кто-то, чтобы в игре было колоссальное количество диалогов? Нет, конечно, ведь V треплется без умолку, а V может быть как мужчиной, так и женщиной. Вот сюда бюджет и ушёл.
Medwedius
@Del-Vey Ещё добавлю. Что фразу ГГ, в отличии от фразы НПС мы УЖЕ прочитали перед тем как клацнуть (если мы не играем в РПГ как в слешер, тупо прокликивая диалоги). Нам не нужно её читать вслух, как детям, мы уже знаем что ГГ скажет заранее. Часто именно озвучку ГГ скипаю именно по этой причине. Если конечно ГГ не начинает говорить отсебятину на 5 минут после выбора варианта "Сраказм".
Girveld
ИИ-речегенераторы на основе текста нас спасут!
Требование озвучки встречаю к играм чаще всего. И с этим ничего не поделать. Поколение аудиовизуалов, которые не воспринимают текст. И это не мое старперское брюзжание, а банальная статистика и результаты исследований социологов, педагогов, психологов.
Larus
Ага, но это тяжко делать, когда ты выбираешь вариант ответа из трех слов, а гг без умолку трещит минуту)
С пропуском согласен, тем же грешу, бывает)
На самом деле достаточно сравнить диалоги, которые показывали в предыдущей версии игры, и сейчас. Там вариантов ответа было больше и даже навыки использовались (убеждение/запугивание). А тут три варианта из нескольких слов, при этом говорит-то гг явно гораздо больше.
Del-Vey
Пробежался по комментам под видео. Люди, конечно, ругают всё, но особенно много критики уделяется имени ГГ. Phyre (созвучно с Fire, то есть «Огонь» — ваш кэп), видимо, очень сильно режет ухо англоязычным. Многие пишут, что это какой-то «зумерский кринж».
P.S.
Арсинис
My Expectations for You Were Low But Holy Fuck
Я даже не знаю, с чего начать. Мне буквально все не нравится. Имя гг, его/ее внешность (которую не дадут изменить), озвучка гг, то, что там еще какой-то голос в голове будет. Кто проклял эту игру?
Galactrix
@Арсинис
Albatross
Hardsuit Labs, конечно, отстранили за дело, но у них по крайней мере разработку возглавляли энтузиасты, которые сами запитчили Параходам сиквел и которые прекрасно знали, что от них ждут.
San-Cat
Мне кажется, что наличие слабокровного внутри - это торчащие уши от сюжетных решений прошлого сценария: так текущие разработчики смогли оставить в игре неподходящие для старейшины сюжетные линии.
remilight
Что наводит меня на другой вопрос: насколько изменения в сюжетной канве были обусловлены волей самой студии, пришедшей на замену? Я просто не понимаю логики - вот есть проект с прописанной магистральной канвой сюжета, вот вы, сравнительно неизвестная студия, пришедшая подхватить проект где-то на середине производственного процесса, и... что, вы решаете не задействовать наработки студии, которая работала до вас? Или не можете?
SoulGuardian55
Много что проходил, имея на руках один текст без озвучивания. Я нормально это переношу. Но и против озвучивания не всегда против.
И всё же, далеко не всё обойдётся без озвучки. Например, протагонисты, у которых есть конкретная предыстория, причём ещё зависит от того, что было первоисточником (Геральт из Ривии, как один из самых ярких примеров). Это может вернуть вновь к вопросу, а есть ли бюджет на такое, если снова парировать.
Girveld
Это статистика. Это не означает, что непереносимость текстов касается всех, кто просит озвучку. Но это аргумент для разрабов при принятии решения: потратить больше на текст или на озвучку.
SoulGuardian55
И у первого варианта, увы, тоже нет гарантии от фальши и графомании.
Обсудить на форуме ➥