Духи и духота. Рецензия на Banishers: Ghosts of New Eden

Духи и духота. Рецензия на Banishers: Ghosts of New Eden на RPGNuke

У студии Don’t Nod долгая история и широкое портфолио приключенческих игр, среди которых особенно выделяется Life is Strange, однако есть у разработчиков и амбиции в жанре RPG. Первым относительно скомканным блином оказалась Vampyr 2018 года выпуска, обещанного сиквела которой фанаты ждут вот уже шесть лет, а последней на текущий момент попыткой завоевать сердца фанатов ролевых игр стала Banishers: Ghosts of New Eden.

Action-RPG, события которой разворачиваются в конце XVII века, повествует о влюблённых «изгнателях» Антее Дуарте и Реде мак Рейте (в русской версии он превратился в Макрея), специализирующихся на решении разнообразных проблем с призраками. Впервые прибыв в Новый Свет, герои сталкиваются с противником, оказавшимся им не по силам. Призрак, прозванный местными жителями Кошмаром, без труда одолевает нерадивых охотников за привидениями и лишает Антею жизни, оставив Реда безутешно скорбеть о возлюбленной. Мисс Дуарте, впрочем, умирать насовсем отказывается, представ перед своим шотландским «бойфрендом» в форме бесплотного духа.

Разобравшись с принципами нового существования, Антея рассказывает Реду о двух вариантах дальнейших действий: ритуале воскрешения и возможности вознести её душу в «рай». Есть, однако, один нюанс: для возвращения возлюбленной в покинутое ею тело необходима жизненная эссенция, которая добывается прямиком из людей. Последних для этого необходимо отправлять к праотцам, что ситуацию усложняет. Лишь от игрока зависит, каким будет финал любовной линии, и это создаёт одну из ключевых проблем игры, которая распространяется на многие её аспекты, — схематичность.

Желая переосмыслить повествовательные особенности жанра RPG и интегрировать их в игровой процесс, современные разработчики раз за разом пытаются придумать колесо там, где все давно и с успехом ездят на коньках. Если в Vampyr выбор ограничивал развитие персонажа, поскольку основные моральные дилеммы в игре касались необходимости питаться людьми, что напрямую влияло на увеличение мощи подконтрольного кровососа, то в Banishers от решений игрока зависит финал. Проблема лишь в том, что исход известен заранее. Таким образом, игрока уже после пролога подталкивают к выбору чёткой линии поведения, требуя убивать как можно больше людей или «возносить» призраков, чтобы достигнуть цели. Необходимость совершать конкретные действия может вступить в противоречие с моральными установками самого игрока и привести к обдумыванию метапрогрессии там, где необходимо погружаться в атмосферу игры, принимая происходящие события близко к сердцу.

Banishers: Ghosts of New Eden куда лучше подошла бы концепция с воздаянием призракам по заслугам, позволяющая игроку выбрать судьбу покойного: вознестись в рай или быть низвергнутым в ад за дела прижизненные. Следование же личным моральным установкам может привести к наименее удовлетворительному исходу. Сволочей, убийц и откровенных подонков в игре хватает, а для достижения одной из поставленных целей игроку необходимо принести в жертву или «вознести» как можно больше людей и призраков соответственно. Пытаясь сортировать персонажей по степени вины, можно «запороть» финал и не получить в конце игры вообще ничего — для этих случаев в Banishers даже предусмотрена отдельная концовка, обесценивающая прохождение.

То, что делает RPG настолько вовлекающим и агентивным жанром, в Banishers превращено в «гиммик», мешающий получать удовольствие из-за постоянно возникающих мыслей о том, нужно ли карать очередного садиста-изувера, замучившего свою сестру до смерти, или стоит пощадить его, чтобы достичь желаемого финала. Сэкономлю вам немного времени: для получения того или иного варианта необходимо совершить 16 убийств или вознесений из 24 доступных.

Исследуя Нью-Иден в поисках новых заданий и «жертв», игрок большую часть времени проводит в дикой природе: в лесах, горах, на побережьях, болотах и пещерах. Структурно Banishers сильно напоминает God of War образца 2018 года, однако разработчики из Don’t Nod откровенно перестарались с масштабами. Локации здесь просто огромные, и за каждым поворотом игрока ждёт до четырёх-пяти, а то и шести различных переходов. Посетив несколько из них и открыв новые проходы или секреты, начинаешь плутать и порой заходить туда, где уже побывал, но с другой стороны, поскольку карта в игре совершенно бесполезна. Причина в том, что попадание на неизведанную часть локации (обычно через мост, щель в скале или ещё какой-нибудь очевидный переходный элемент) открывает сразу всю карту новой территории, вместо того чтобы постепенно размывать «туман войны» там, где успел наследить игрок.

Впрочем, никакого смысла подробно изучать локации в игре нет: неотмеченный сюжетный контент или побочные задания на них отсутствуют, а всё исследование сводится к поиску сундуков с лутом и расходниками. При этом новые вещи представляют собой «шкурки» для ограниченного арсенала Реда, обладающие каким-то дополнительным свойством. Один мушкет наносит на 50% больше урона врагу с полным здоровьем, а другой активнее накапливает очки «магии» Дуарте, в то время как разница между их основными характеристиками невелика. Со временем игрок улучшит своё оружие и броню до восьмого уровня, и с каждым из них различия между вещами будут сокращаться.

Ред владеет саблей и мушкетом, носит с собой целебное зелье, а также имеет единственный слот для одежды. Последняя меняет сразу весь облик героя, не разделяясь на отдельные элементы и не видоизменяясь по мере улучшения. При желании всю игру до самого финала можно проходить в базовой шинели, доступной ещё на старте. Антея же «носит» лишь украшения, которые даруют ей улучшения магических атак, и её облик изменяться не может.

В бою герои действуют сообща и обладают собственными сильными сторонами, а игрок может переключаться между протагонистом и его возлюбленной — в этом случае героиня занимает тело Реда, используя свои способности. Мак Рейт лучше справляется с бестелесными призраками, а Дуарте проще вышибать дух из одержимых тел — она лупит их кулаками, буквально выколачивая привидение-новосёла из занятого трупа. Ряд способностей героев усиливает синергию и позволяет эффективнее справляться с врагами, быстро переключаясь между состояниями, но особых проблем сражения не доставляют, если не играть на максимальном уровне сложности.

Бои в игре также напоминают God of War, но проигрывают в разнообразии приёмов — многокнопочных комбинаций в Banishers попросту нет. Игроку доступны лёгкий и мощный удары с возможностью зажать кнопку, чтобы сила последнего возросла, а также атака в прыжке, произвести которую можно только из спринта. За магические способности отвечает Антея, и её умение бить по площади, предварительно «зарядив» волшебный залп, является одним из наиважнейших в игре. Дело в том, что в ходе исследования огромных локаций игроку нередко предстоит возвращаться в уже посещённые места, чтобы взять новые квесты, которые зачастую представляют собой задания-последствия принятых ранее решений. Сопутствуют «бэктрекингу» и схватки с противниками, которых в игре немало, однако в 90% случаев такую битву можно закончить одной атакой Дуарте по площади. Не зная этого нюанса, можно сильно усложнить себе жизнь, а заодно и устать от игры задолго до её финала — слишком уж много в Banishers необязательных сражений.

Необходимость возвращаться на уже изученные локации становится проблемой ещё и потому, что при первом посещении той или иной зоны можно наткнуться на заблокированные проходы и запертые двери, которые волшебным образом откроются, когда игрок получит какое-то побочное задание. Произойти это может через десятки (!) часов после обнаружения закрытого помещения. Усугубляют ситуацию и неравномерно раскиданные костры, между которыми можно совершать быстрое перемещение. К сожалению, делать этого из произвольной точки нельзя, что нередко приводит к необходимости тратить время впустую.

После всей критики может показаться, что у игры нет вообще никаких достоинств, однако это совсем не так. Впрочем, положительные стороны полноценно раскроются лишь перед самыми терпеливыми или подготовленными. В Banishers: Ghosts of New Eden неплохие персонажи и аутентичные диалоги, увлекательные побочные задания и замечательная система последствий, которые проявляются через необязательные квесты, появляющиеся спустя какое-то время после завершения «расследований» призрачной активности. Такие квесты в игре зависят от того, кто после манипуляций изгнателей остался в живых, и нередко демонстрируют, как из-за принятых игроком решений по касательной страдают другие NPC — вплоть до их гибели, инициирующей появление нового задания с очередным неупокоенным призраком.

Нельзя не отметить и химию между Редом и Антеей, их шутки и разговоры по душам, а также раскрытие характеров героев через события, вызывающие воспоминания о прошлом. Примечательно, что в диалогах с NPC зачастую принимают участие оба героя, а игроку предстоит выбирать реплики как за мак Рейта, так и за его возлюбленную, что даёт возможность взглянуть на одну и ту же ситуацию с разных перспектив. Периодически герои общаются между собой и во время игрового процесса — в таких ситуациях игроку предлагают выбрать один из двух вариантов ответа, отводя на это действие порядка пяти секунд. Чаще всего обсуждение касается вины того или иного NPC, поскольку все задания тут так или иначе связаны с мрачными тайнами и проступками местных жителей.

Говоря о мрачности, невозможно игнорировать шикарную атмосферу игры, навевающую воспоминания о другой Action-RPG. Если вы играли в Assassin’s Creed: Valhalla, то наверняка помните жутковатые локации, где от игрока требовалось найти и разрушить ритуальную «инсталляцию», уничтожение которой снимало с местности проклятие. Именно воспоминания об этих небольших эпизодах всплыли в памяти, когда я впервые оказался в мрачных лесах Нью-Идена и услышал гнетущую и тревожную музыку Тревора Морриса, автора саундтреков сериала «Тюдоры» и игры Dragon Age: Inquisition.

Именно атмосфера, персонажи и квесты в игре сработаны лучше всего и способны поначалу очаровать, однако Banishers: Ghosts of New Eden относится к тем играм, в которые надо играть «правильно». Окунувшись в неё с головой и приступив к исследованию локаций, я до определённого момента получал удовольствие, пока не щёлкнул внутренний переключатель — тогда-то я и почувствовал, что начинаю уставать. Допускать этого ни в коем случае нельзя, потому что обратного пути не будет — игра откровенно утомит.

Перво-наперво нужно запомнить, что в Banishers нечего исследовать. Бесконечные волшебные сундуки, сокровища и прочие «точки интереса» дадут в награду лишь смехотворные бонусы к характеристикам или расходные материалы, которых на локациях и так полно. Более того, по мере продвижения вы будете находить новые типы ресурсов, и старые постепенно утратят актуальность — их можно продать торговцам за полцены (что по меркам купцов в RPG невероятно щедро), купив на эти деньги недостающие для улучшения оружия ингредиенты.

Огромные просторы и постоянно открывающиеся новые регионы, не приносящие с собой ровным счётом никакого осмысленного содержимого, следует игнорировать по описанным выше причинам, а для преодоления необязательных схваток с возникающими на пути противниками следует использовать заряженную атаку Антеи по площади, а не разбираться с каждым супостатом по отдельности. Так и только так можно избежать утомления от бесконечной беготни и бессмысленных боёв, мешающих получать удовольствие от увлекательных квестов.

Однако есть у игры и проблемы по части повествования. Авторы на протяжении всего сюжета ловко вплетали в задания непростые темы домашнего насилия, бесправия женщин того времени и вреда религиозных предубеждений, рассказывая об этом через истории героев, однако в финальной трети что-то пошло не так. На смену грамотно внедрённому позитивному посылу вдруг пришли грубо написанные проповеди, звучащие прямиком из уст персонажей, а место неуверенности героев в том, кто прав и виноват в той или иной ситуации, заняло откровенное морализаторство, реализованное самым примитивным образом — через диалоги. Касается это лишь пары побочных заданий, но резкое падение уровня качества сценарной работы попросту невозможно игнорировать.

Banishers: Ghosts of New Eden — это игра контрастов, в которой отлично реализованные элементы соседствуют с аспектами, сделанными из рук вон плохо. Она страдает от необузданного гигантизма и плохого дизайна уровней, приводящего к утомительному бэктрекингу, но может похвастаться прекрасными квестами и системой последствий, к которой стоит внимательнее присмотреться авторам «Ведьмака». В неё определённо стоит поиграть, но делать это надо по обозначенным выше правилам — в противном случае велик шанс не выдержать знакомства с неоднозначным творением студии Don’t Nod.

Достоинства:

  • Отличные диалоги;
  • Химия между главными героями;
  • Интригующие побочные задания;
  • Гнетущая мистическая атмосфера;
  • Пронизывающее музыкальное сопровождение;
  • Прекрасные пейзажи и красивая природа;
  • Отполированность;
  • Шикарная озвучка Реда.

Недостатки:

  • Ужасный дизайн уровней;
  • Бессмысленный бэктрекинг;
  • Общая реализация открытого мира и размер карты;
  • Лишённое смысла исследование игрового мира, которое можно и нужно игнорировать;
  • Небольшое разнообразие противников;
  • Парочка бездарно написанных побочных заданий;
  • Сухой и неудовлетворительный финал.

6,5/10

Как играл:

  • Платформа: PlayStation 5;
  • Время: 74 часа;
  • Прохождение: пройдена основная сюжетная линия и все побочные задания и активности, карта изучена на 99%;
  • Ревью-копия: предоставлена издателем.

Комментарии


Дуомо

А Баба-яга - против! От игры получал и получаю огромное удовольствие (правда, пока прохождение на паузе из-за пойманного бага в квестовой цепочке, но это мелочи). Мир исследовать нравится: метроидвания не напрягает, а нахождение пути к вооон тому сундучку приносит выброс эндорфинов.

Квесты и правда отличные - очень давно подобного не видел. Правда, игру пока не прошел до конца (на 93% исследована карта).

Из-за бага в Изгнателях решил "пощупать" Тауматурга - тоже хорошая игра, но очень камерная. Диалоги тоже хорошие, но хуже, чем в Банишерах (субъективно, конечно же). Эх... а по оценкам получается, что Изгнатели средняя игра, а вот Тауматург - хорошая (с рецензией на Тауматурга согласен полностью, если что).


Del-Vey
33 минуты назад, Дуомо сказал:

а нахождение пути к вооон тому сундучку приносит выброс эндорфинов

Моя проблема с сундучком в том, что вот он стоит на недоступной возвышенности, красивый такой, светится магическими рунами, и я не понимаю, как его достать, что нормальное дело для игр с концепцией метроидвании в дизайне. Хожу вокруг него, пытаюсь высмотреть путь к добыче, но не выходит. Потратил 30 минут, махнул рукой раздражённо и пошёл дальше. Но через 25 часов, войдя в портал в горной локации, я оказываюсь телепортирован на эту возвышенность и забираю хабар. Про существование порталов рассказывают через 15 часов после момента обнаружения сундука. Это плохой дизайн, так делать нельзя. Индикация должна быть, что сейчас тебе туда не попасть. А я думал, что у меня триггер какой-то сломался или ещё что, ходил вокруг, время тратил впустую.

P.S. А внутри две травинки и кусок руды. :dead

12123121321212331.jpg


Дуомо

Это правда, разработчики не использовали стандартные шаблонные конструкции. Но это же не делает игру средней. Да-да, моё мнение субъективно, но промолчать не смог - очень уж игра понравилась.

 :5_1:


Elunee

У меня тоже была трагичная история с сундуком на локации по пути к болотам (есть ощущение, что речь про один и тот же): я бегала вокруг него, грустно смотрела, предполагала, что можно спрыгнуть на эту платформу со стороны водопада, прочесала половину локации в поисках возможного обходного маршрута. У меня от него конкретно подгорело) Но к нему телепорт точно был с ферм.

Про характер Антеи: у меня есть ощущение, что перемудрили с её образом слишком "сложного" персонажем, и местами вкрячили слишком агрессивные реплики и позиции с прогрессивными течениями, которые выглядят неуместно и искусственно) И не удаётся найти оправдание внезапным и необоснованным всплескам претензий к Рори и списать на человечную "усталость" etc, потому что она бестелесный дух.

Предполагаю, что к одному из "неудачных" относится квест про Блаев. Если почитать комментарии: там практически все недовольны Антохиным поведением.


Galactrix
В 07.03.2024 в 17:35, Дуомо сказал:

От игры получал и получаю огромное удовольствие

Так это самое главное. И не важно, что думают другие.

В верхних интернетах Банишеры вообще считаются Ведьмаком 4!


Del-Vey
В 08.03.2024 в 03:29, Elunee сказал:

есть ощущение, что речь про один и тот же

Да, это он.

В 08.03.2024 в 03:29, Elunee сказал:

Но к нему телепорт точно был с ферм.

Значит, я путаю.

Да, точно, из гор телепорт на пляж ведёт. Там я тоже репу чесал.

В 08.03.2024 в 03:29, Elunee сказал:

Предполагаю, что к одному из "неудачных" относится квест про Блаев. Если почитать комментарии: там практически все недовольны Антохиным поведением.

Не, этот ещё ничего. А вот квест с охотниками ужасно написан.


Elunee
В 08.03.2024 в 10:33, Galactrix сказал:

Банишеры вообще считаются Ведьмаком 4!

Рори лучше Герванда!


St1Let
В 07.03.2024 в 14:28, Nuke-Bot 2000 сказал:

6,5/10

А разговоров-то было.

В 08.03.2024 в 10:33, Galactrix сказал:

В верхних интернетах Банишеры вообще считаются Ведьмаком 4!

А Хорайзен Фобиден Вест считается Масс Эффектом? :hurt


Galactrix
В 09.03.2024 в 03:12, St1Let сказал:

А Хорайзен Фобиден Вест считается Масс Эффектом?

Лучший Масс Эффект 2 со времен оригинального Масс Эффект 2! Только тсс! Методичек не существует :hurt


QweSteR
В 07.03.2024 в 14:28, Nuke-Bot 2000 сказал:

Недостатки:

  • Ужасный дизайн уровней;
  • Бессмысленный бэктрекинг;
  • Общая реализация открытого мира и размер карты;
  • Лишённое смысла исследование игрового мира, которое можно и нужно игнорировать;
  • Небольшое разнообразие противников;
  • Парочка бездарно написанных побочных заданий;
  • Сухой и неудовлетворительный финал.

Мне этого достаточно.


Galactrix

Почему Император отвернулся от меня?

Почему именно эту рецензию я прочитал на последней трети игры, а не ДО начала прохождения? :hurt


Katra

Рецензия замечательная ❤, в игру, конечно же, не играла и в ближайшие лет десять явно не сыграю, но...

В 07.03.2024 в 14:28, Nuke-Bot 2000 сказал:

игрока уже после пролога подталкивают к выбору чёткой линии поведения, требуя убивать как можно больше людей или «возносить» призраков, чтобы достигнуть цели. Необходимость совершать конкретные действия может вступить в противоречие с моральными установками самого игрока

В 07.03.2024 в 14:28, Nuke-Bot 2000 сказал:

Пытаясь сортировать персонажей по степени вины, можно «запороть» финал и не получить в конце игры вообще ничего — для этих случаев в Banishers даже предусмотрена отдельная концовка, обесценивающая прохождение.

...с данной мыслью не согласна совершенно.

Сама концепция выбора и неотступного следования чётко определённой линии поведения, заставляющей тебя периодически, а то и регулярно наступать на горло собственной песне ради желанного исхода, видится мне крайне интересной, глубокой и многогранной. Здесь поднимается не только тема противопоставления собственного личного интереса личным интересам множества других людей и тем самым, возможно, целому общественному интересу, но и тема двойственности собственных желаний.

Что лучше: вернуть безвременно ушедшую любимую к жизни или помочь ей обрести достойное посмертие? Я, как конченый танатофоб и человек, менее года назад потерявший близкого и любимого человека, несомненно скажу, что вернуть к жизни, что за глупый вопрос. Из чистейшего жизненного эгоизма скажу, со своей колокольни полагая, что и ей, вероятно, хочется прожить ещё долгие годы, со всеми их радостями и горестями. Вероятно, ей действительно этого хочется. Но каково ей будет впоследствии, после успешного возвращения в мир живых? Будет ли ей мила эта вторая жизнь, если она будет знать и прекрасно осознавать, что ради её блага были лишены жизни шестнадцать человек, среди которых могли быть ни разу не заслужившие этого? Да и вообще, насколько кто бы то ни было, какой бы мразью с точки зрения общественной морали он ни был, может заслуживать смерти - тот ещё дискуссионный аксиологический вопрос. Примерно наравне с "Что есть свобода?". И буду ли счастлив я, главный герой, зная и видя, как - если - терзается моя любимая? Готов ли я пойти на сделку с совестью и вынесу ли в итоге её бремя? А ежели я не хочу никаких сделок и желаю поступать по совести и строго в соответствии с собственным моральным кодексом - готов ли я пожертвовать своей возлюбленной и обмануть её ожидания ради справедливости для многих других людей? Этакая разновидность проблемы вагонетки.

Всё, разумеется, исключительно дело вкуса, но для меня это потрясающий концепт. Проблема лишь в том, что данная идея категорически не годится для оригинальной игры. Чтобы подобное по-настоящему сработало, во-первых, нужно иметь более-менее искреннюю привязанность к персонажу возлюбленной. Дабы не возникало вопросов, а с чего я вообще должен, скажем, убивать бедную сиротинушку или, наоборот, прощать мерзкого душегуба ради неё. Поскольку, насколько я понимаю, игра чуть ли не начинается с помирания Антеи, не верю, что кто-то мог прям с ходу ею проникнуться.

Во-вторых, уже на старте требуется обладать полнотой знаний о том, какие последствия могут иметь несправедливо вынесенные решения. Для чего игре желательно быть как минимум дилогией, в первой части которой мы знакомимся и сближаемся с будущей возлюбленной, по ходу неся то самое упомянутое тобой воздаяние призракам по заслугам с внезапно появляющимися новыми квестами-последствиями. Ну а во второй части возлюбленная умирает, и мы становимся перед серьёзной этической дилеммой, имея полное представление о том, к чему будет приводить каждый сделанный нами выбор.

Что ж, к сожалению, время назад уже не отмотаешь и игру-приквел не выпустишь. :D

 

В 07.03.2024 в 14:28, Nuke-Bot 2000 сказал:

для возвращения возлюбленной в покинутое ею тело

Можно уточнить, каким образом в игре обеспечивается сохранность тела возлюбленной до потенциального её в него возвращения? Только не говорите, что...

:12312321312123312:


Del-Vey
В 08.07.2024 в 14:00, Katra сказал:

в игру, конечно же, не играла и в ближайшие лет десять явно не сыграю, но...

По этой причине ты и написала огромный пост, основываясь на ошибочных представлениях об этой игре. :)

В 08.07.2024 в 14:00, Katra сказал:

Сама концепция выбора и неотступного следования чётко определённой линии поведения, заставляющей тебя периодически, а то и регулярно наступать на горло собственной песне ради желанного исхода, видится мне крайне интересной, глубокой и многогранной.

Вот только там нет такой концепции, можно в трети случаев отступать от этой линии поведения. В игре нужно выпотрошить 16 из 24 людей, и действительно невиновных там меньше 8 человек. Так что если идти по сюжету и стараться не убивать только тех, кто является жертвой обстоятельств (типа женщины, убившей мужа, который её избивал), то ты всё равно получишь желаемое. Таких людей там раз, два и обчёлся. И узнаёшь об этом довольно рано. Это всё территория спойлеров.

В 08.07.2024 в 14:00, Katra сказал:

Во-вторых, уже на старте требуется обладать полнотой знаний о том, какие последствия могут иметь несправедливо вынесенные решения.

А никаких последствий нет.


Katra

А, так ты всё-таки изначально мне тут написал, просто многомудрый и быстро понял, что это гиблое дело. :D

В 08.07.2024 в 18:21, Del-Vey сказал:

По этой причине ты и написала огромный пост, основываясь на ошибочных представлениях об этой игре.

Мой пост (погоди-ка, ты называешь его огромным, прекрасно зная, какого размера обычно мои действительно огромные посты? Ты меня обижаешь т_т) был основан не на представлениях об этой конкретной игре, а на интересной для меня концепции, о которой я задумалась, читая твою рецензию. Единственное, что, возможно, действительно было ошибочным: моё понимание твоих вводных слов "Желая переосмыслить повествовательные особенности жанра RPG и интегрировать их в игровой процесс, современные разработчики раз за разом пытаются придумать колесо там, где все давно и с успехом ездят на коньках" таким образом, что ты не согласен с подобной формулой для RPG в целом. Потому я и написала, что "не согласна совершенно": не с твоим мнением относительно Banishers, а с твоим, как мне показалось, мнением относительно рабочести потенциальной концепции. Но коли рецензия, как ни крути, всё-таки о Banishers, то я между делом попыталась предположить, что можно было бы сделать, чтобы она работала и в ней.

Надеюсь, разобрались)

Кстати, что там по поводу тела-то? Ред обмазал его мёдом и таскает с собой? :D


Galactrix
В 10.07.2024 в 11:48, Katra сказал:

Кстати, что там по поводу тела-то? Ред обмазал его мёдом и таскает с собой? :D

Оно нетленное лежит там, где все случилось. С собой Ред таскает только голосового помощника.


Katra
В 10.07.2024 в 22:26, Galactrix сказал:

Оно нетленное лежит там, где все случилось. С собой Ред таскает только голосового помощника.

Тю, скучно-то так! Вот если бы Реду пришлось мало того что постоянно таскать его за собой, так ещё и изыскивать различные, в том числе сомнительные, способы препятствовать его разложению (скажем, периодически омывая кровью девственниц, коли у нас тут игра про сверхъестественное) - вот тогда бы сюжет заиграл совсем другими красками!

:1-6150-512-9:


Galactrix

@Katra Разработчики были заняты созданием душного полуоткрытого мира с невероятной концентрацией нитакусиков, и было не до интересных деталей :)

Обсудить на форуме ➥