Разработчики из студии CD Projekt RED опубликовали на официальном канале серии The Witcher в YouTube видео, в котором показали сотрудников компании, начинавших свою карьеру с создания модификаций. Ролик снабжён русскоязычными субтитрами.
По словам самих сотрудников, чаще всего первые шаги на пути к разработке были сделаны в редакторах карт для классических стратегий — особое внимание авторы модов уделяли сериям Age of Empires и WarCraft.
Есть среди новых сотрудников студии и авторы широко известных модификаций. Так, например, в компании с февраля 2022 года на позиции дизайнера открытого мира трудится Якуб Томчак, руководитель проекта «Хроники Миртаны: Архолос» — едва ли не самой известной модификации для Gothic II.
Ещё один выходец из модостроения — Филипп Вебер, директор повествовательного направления The Witcher 4 и новой «ведьмачьей саги», распланированной на три игры. В 12 лет Филипп начал создавать модификации для The Elder Scrolls III: Morrowind, однако так и не выпустил ни одного своего творения. Позднее он делал моды для Oblivion и Skyrim, а затем обнаружил ModKit для «Ведьмака 2».
После релиза инструментария для второй части серии CD Projekt RED запустила конкурс на лучший мод для игры, в котором Вебер победил, получив в награду реплику серебряного меча Геральта из Ривии, Арондита. Позднее, устроившись в студию дизайнером квестов, Филипп поработал над дополнением «Кровь и вино» — он добавил в него задание, в ходе которого игрок мог вновь получить тот самый Арондит. Таким образом Вебер увековечил своё достижение.
Дизайнер квестов Пётр Кума — автор ещё одного известного мода The Witcher Revision. Эта модификация переносит на движок «Ведьмака 2» локацию «Предместья» из первой части.
По словам ведущего дизайнера квестов Блажея Аугустынека, трансформация моддера в разработчика не так уж и сложна, поскольку, к примеру, автор сюжетных модификаций — это человек, полностью готовый к позиции дизайнера квестов.
Ранее, напомним, CD Projekt RED выпустила инструменты для создания модификаций к The Witcher 3: Wild Hunt. Это произошло спустя девять лет после релиза оригинальной игры. Судя по всему, таким образом компания решила поспособствовать подготовке нового поколения разработчиков, которые смогут претендовать на трудоустройство в польскую студию.
Материалы по теме:
Комментарии
Дуомо
Сначала подумал, что на превью видеоролика один и тот же человек: когда разрабатывал моды - кучерявый, а как стал разработчиком… в общем, справа на превью.
Silya
SoulGuardian55
Так "Проджекты" перешли на Unreal Engine 5 же, читай потенциальным новым разрабам придётся ещё учиться работать на нём (при условии, что они с ним не химичили до трудоустройства).
Del-Vey
Инструментарий — это визуальный редактор, в котором ты можешь нажатием кнопочек создавать взаимосвязи. Если ты уже сделал эффективный инструментарий, а потом довёл его до состояния, когда его можно выпускать «в народ», то имеет смысл новую версию на другом движке делать с тем же интерфейсом.
Это как схема управления в, например, шутерах от первого лица. WASD + мышь + перезарядка на R + прыжок на пробел. Какой бы движок ни был, зачем велосипед изобретать? Так и тут.
В противном случае представь себе уровень маразма: они последние несколько лет делают инструменты для The Witcher 4 на UE5, которые потом будут использовать Fool’s Theory для ремейка The Witcher 1 и бостонская студия для Cyberpunk 2, а параллельно зачем-то спустя много-много лет начинают разрабатывать REDkit для «Ведьмака 3», и у него совсем другой принцип работы. Это даже на уровне идеи звучит как отличный способ заколебаться.
P.S. У Obsidian, например, есть система интеграции диалогов\выборов, которая перекочевала из их проприетарного движка Onyx на Unity, а потом на UE4 и дальше на UE5. И там примерно одно и то же по UI.
SoulGuardian55
Не обращай внимания, у меня слом логической цепи, когда речь заходит про UE5 и её больную точку в лице оптимизации.
Medwedius
@SoulGuardian55 В UE5 отличные инструменты оптимизации. Ещё бы кто-то ими нормально пользовался. Обычно проблема в кожаном мешке сидящем у компьютера, а не в движке.
Я например в шоке чего добились в Days Gone с огромным кол-вом мобов в орде причем на "старых ведрах" типа PS4. Ещё в трилогии Бетмена хорошая оптимизация.
Del-Vey
Больная точка чаще всего перед монитором восседает, как и в случае с любым другим движком. Увы, игровая индустрия не исключение, в ней тоже талантливых и умелых людей меньшинство, как и в любой другой области. А большая часть — средней руки специалисты. Вот и результаты у них средние. Графика хорошая, оптимизация плохая. В среднем получается... средне.
SoulGuardian55
Unreal Engine 3, но у последней игры была хреновая оптимизация при релизе ПК-порта, ибо разработку вела сторонняя студия.
Allard
А пиарят это всё, как будто игра ещё актуальна, ей-богу.
Old Tom
Так вот почему у них всё так плохо...
Обсудить на форуме ➥