Эпоха серьёзных видеоигр с качественной постановкой и хорошей драматургией наступила куда раньше, чем того позволял прогресс, а потому неудивительно, что спустя два десятилетия появляется всё больше ремейков культовой классики.
Не стану скрывать, я положительно отношусь к самой тенденции делать обновлённые и даже заметно переработанные версии старых игр, однако не могу сказать, что значительная их часть пришлась мне по душе. Спорная «Мафия» до сих пор не даёт покоя из-за изменений в тех аспектах, которые не требовали ничего, кроме «подтяжки лица», а потому к анонсу новой версии Silent Hill 2 я отнёсся с осторожностью, не позволяя себе выстроить в голове слишком уж идеализированный образ игры.
Парой лет ранее я освежил в воспоминаниях оригинальную Silent Hill 2, перепройдя версию из одиозного сборника HD Collection, и к ремейку подошёл в относительной готовности.
Первое, что бросается в глаза после запуска новой игры — густая атмосфера и высокая детализация окружения. Воссозданная с уважением к классике стартовая сцена сразу же задала нужное настроение и погрузила в атмосферу, лишь усилившуюся к моменту, когда протагонист добрался до самого города.
И город этот реализован чудо как хорошо. Тут и там расставлены обветшалые постройки и разбросаны старые проржавевшие автомобили, ветер играет листвой, а потусторонние звуки заставляют мурашки пробежать по спине. Разработчикам удалось создать почти осязаемый трёхмерный туман, идеально обволакивающий здания и скрывающий всё остальное на оптимально выверенной дистанции. Благодаря этому сохранена и многократно усилена атмосфера сна, свойственная оригиналу, однако очертания прорезающихся сквозь пелену построек ещё и вызывают желание исследовать окружение в поисках новых мест и, возможно, разгадки творящейся в городе чертовщины.
Её, впрочем, игрок так и не обнаружит, ведь сиквел, в отличие от первой части, рассказывает историю не города, но персонажа.
Протагонистом Silent Hill 2 выступает Джеймс Сандерленд — скорбящий вдовец, неожиданно получивший письмо от покойной жены. Возлюбленная героя просит его приехать в город, где чета некогда провела медовый месяц, и тот, недолго думая, отправляется в путь. Действительно ли Мэри жива или это жестокий розыгрыш какого-то садиста?
Путешествие, в которое вместе с Джеймсом отправляется игрок, чтобы узнать ответ на этот вопрос, сильнейшим образом повлияло на жанр хоррора — даже сама студия Bloober Team была основана под влиянием культовой игры. Польская компания, ранее выпустившая дилогию Layers of Fear, киберпанковский ужастик Observer и атмосферную, но слабую с точки зрения сценария The Medium, принялась за работу, желая подарить фанатам довольно точный ремейк с исправлением лишь небольшого количества спорных элементов и осовремененной формулой игрового процесса.
Получилось ли у студии сделать задуманное? Скорее да, чем нет — недостатки новой версии Silent Hill 2 всё же не позволяют назвать ремейк идеальным. Не был таковым, впрочем, и оригинал, заслуживший культовый статус исключительно благодаря истории и атмосфере. За впечатляющем для своего времени фасадом игры 2001 года выпуска скрывалась посредственная механика боя и дизайн уровней, которые умудрялись уступать любой вышедшей на тот момент серии Resident Evil.
23 года спустя Bloober Team создала ремейк, который отчасти меняет формулу — отличный сюжет и прекрасная атмосфера соседствуют с чуть менее рудиментарной боевой системой. Сражения в новой Silent Hill 2 состоят из двух элементов — стрельбы и ближнего боя. И если к первой претензий возникнуть не должно (звуки выстрелов, анимация, отдача и ощущение попадания переданы действительно неплохо), то со вторым у игры наблюдаются фундаментальные проблемы.
Так, например, в момент удара Джеймс «примагничивается» к цели, и во время битвы с двумя находящимися в непосредственной близости противниками может ударить либо того, на которого смотрит, либо того, что стоит к нему на полшага ближе (порой складывается впечатление, что игра где-то за кадром подкидывает монетку). В последнем случае герой может без помощи игрока резко развернуться на 45 градусов, пропустив удар в ухо от противника, которого должен был сокрушить. Увернуться от неожиданного урона, впрочем, можно — для этого в ремейке есть система уклонений, позволяющая вовремя отскочить в сторону.
В некоторых случаях странный захват цели сбоит ещё сильнее. Так, например, вместо разбивания окна автомобиля, за которым лежат расходники, герой может выбрать целью лежащий рядом труп монстра и дополнительно огреть его дубиной. Примечательно, что при свободном размахивании оружием ближнего боя вышеозначенное окно разбить в принципе невозможно — палка пролетает сквозь стекло, не нанося урона. Приходится подходить к окнам вплотную и нажимать клавишу удара, чтобы активировать специальную анимацию разбивания стекла, но даже в этих условиях она иногда не срабатывает.
Аналогичные проблемы с «прицеливанием» возникают и при обыске помещений. Недостаточно повернуть героя и камеру в направлении ящика стола или предмета — от вас требуется ещё поместить интерактивный объект в центр экрана.
Все эти моменты не позволяют забыть о том, что Bloober Team впервые работает над игрой с боевой системой. Набившие руку на «симуляторах ходьбы» разработчики будто бы решили отгородиться от опыта своих коллег и делают первые шаги самостоятельно, набивая собственные шишки без оглядки на достижения остальной индустрии.
Впрочем, боевая система в Silent Hill всегда была второстепенна — основная роль во всех играх серии отводится сюжету, атмосфере и персонажам. И здесь, стоит отметить, разработчики справились на ура. Авторы новой версии культового ужастика решили не чинить то, что не сломано, а потому лишь поправили некоторые формулировки оригинальной игры там, где перевод с японского был не очень лаконичным или слишком прямолинейным, а саму структуру сюжета оставили без изменений.
Ряд нововведений, впрочем, в ремейке есть — отдельное внимание разработчики уделили Марии, которая будет сопровождать Джеймса в нескольких важных эпизодах. Авторы не стали расширять её роль в повествовании, лишь добавив героине ряд реплик и комментариев, которые отлично уравновешивают смурного и молчаливого Джеймса, а заодно лучше раскрывают природу взаимоотношений героев.
Причины определённых поступков Сандерленда, приводящих к одному из вариантов финала, теперь выглядят куда убедительнее, а совместный эпизод персонажей больше не выглядят странным из-за повисшего молчания. Есть в игре и новая сцена, в которой персонажи успевают повзаимодействовать и перекинуться парой реплик, и добавлена она в ремейк, к чести разработчиков, совершенно бесшовно и естественно.
Желание Bloober Team как можно точнее следовать оригиналу, впрочем, не всегда идёт игре на пользу, поскольку амбиции разработчиков противоречат её структуре. Одним из преимуществ оригинальной Silent Hill 2 была её лаконичность. Небольшая история с горсткой персонажей проводила Джеймса через ряд ключевых локаций и подходила к своей кульминации через восемь часов после начала. Это была насыщенная и атмосферная игра, которая не злоупотребляла временем игрока и заканчивалась на высокой ноте.
Ремейк же будто старается дать игроку содержимое «на все деньги», поскольку в 2024 году весьма сложно продавать игры с восьмичасовым хронометражом. С одной стороны поджимают конкуренты, предлагающие открытые миры с масштабными историями и массой побочных активностей, а с другой готовят вилы и факелы игроки, так и не смирившиеся с повышением базовой цены на игры до $70. Разработчики из Bloober Team явно пытаются компенсировать недостаток хронометража расширением ряда эпизодов, но получается с переменным успехом, ведь приходится размазывать крохотную историю по огромному ломтю виртуального хлеба.
Прохождение ремейка Silent Hill 2 затянулось почти на 18 часов, и большую часть этого времени я провёл наедине с собой. Разработчики значительно расширили все ключевые зоны, и прохождение каждой из них теперь занимает часы. Так, например, жилой комплекс из самого начала игры, ранее встречавший героя массой забитых наглухо дверей, теперь манит Джеймса закрытыми замками, намекая на то, что каждую из комнат можно (а на самом деле нужно) посетить. Реализовано это зачастую весьма топорно — ремейк порой превращается в пародию на игры-ужастики, заставляя игрока искать ключ от двери, за которой лежит код от сейфа, скрывающего ещё один ключ.
Увеличению хронометража способствует и метод распределения расходников по уровням. Боеприпасы и аптечки отныне лежат не только в ящиках, на полках и в шкафчиках, но и за витринами магазинов, а также в салонах брошенных тут и там автомобилей. Это приводит к необходимости обегать большие пространства, обшаривая всё на своём пути, из-за чего особенно сильно растягиваются эпизоды на свежем воздухе.
Если лекарств в игре избыточно много, то ситуация с патронами для дробовика и ружья обстоит куда хуже. Боеприпасы понадобятся для сражения с боссами, против которых обычный пистолет практически бесполезен. Шутка ли, на одного из «главарей» я извёл почти 70 патронов, пытаясь экономить боезапас от дробовика, и мне всё равно пришлось использовать его, чтобы добить тварь.
Ситуацию не спасает и появление новых сцен, ведь для того, чтобы чем-то заполнить раздутые уровни, пары коротких эпизодов попросту не хватит — здесь нужны новые сюжетные линии и даже герои, но такой ремейк будет слишком далёк от видения культового оригинала.
Разработчики, по всей видимости, старательно пытались воссоздать то самое ощущение молчаливого одиночества, а потому отказались даже от реакций Джеймса на окружение и происходящие у него перед носом события. Герой всё так же молча воспринимает творящееся вокруг безумие — не реагирует он ни на первого увиденного им монстра, ни на переход в потусторонний мир, ни на изменяющиеся локации, ни на чудовищные звуки, периодически слышащиеся из-за стен.
Это может показаться мелочью, однако в оригинальной игре Сандерленд всё же комментировал многие вещи, в том числе и труп увиденного впервые чудовища. Взаимодействие с разными объектами окружения ставили Silent Hill 2 на паузу, а на экране появлялся текстовый комментарий героя — именно этот аспект авторы ремейка могли исправить, добавив репликам озвучку. Увы, авторы ремейка пошли другим путём, а потому некоторые игровые сессии превращаются в двухчасовые забеги по локациям без единого произнесённого вслух слова. Стоит ли напоминать, что за это время можно увидеть четверть событий оригинальной игры?
Как и классическая Silent Hill 2, ремейк разворачивается на трёх ключевых локациях: в жилом комплексе, больнице и тюрьме. Объединяют эти зоны улицы города, по которым Джеймс поначалу может почти свободно перемещаться. В ходе исследования локаций игрок обнаружит, что многие из ранее наглухо заколоченных построек теперь доступны для изучения. Впрочем, ничего уникального они не содержат — чаще всего там найдётся пара патронов, бутылёк с лекарством и очередная записка.
Несмотря на это, исследовать такие зоны поначалу интересно — как минимум первую половину игры я с удовольствием вламывался в любое здание, изучая детализированное окружение и обшаривая каждый закоулок, и лишь ближе к последней трети начал ощущать усталость от подзатянувшегося путешествия по туманному городу.
Изучение локаций перемежается не только сражениями с монстрами, но и решением загадок, которые в ремейке даже усложнили по сравнению с оригиналом. Зачастую для поиска комбинации требуется найти записку и разгадать сокрытый в ней смысл, однако кое-что можно открыть раньше времени — было бы желание. Так, например, я несколько раньше запланированного обзавёлся дробовиком, подобрав код к одной из дверей методом перебора — на всё про всё ушло порядка десяти минут реального времени, но результат того стоил!
Отдельного упоминания заслуживают обновлённые боссы, битвы с которыми стали и сложнее, и интереснее. Там, где раньше игрока запирали в пустой комнате с огромной тварью, предлагая как можно скорее высадить в него весь боезапас, теперь реализованы как более разнообразные декорации, так и различные ситуации, усиливающие столкновение в том числе и с точки зрения повествования.
Изменениям подверглась и музыка бессменного (ну, почти) композитора серии Акиры Ямаоки. Маэстро полностью перезаписал оригинальный саундтрек, немного усложнив знакомые мелодии, но каких-то радикальных изменений не произошло — звучит музыка всё так же замечательно.
Несмотря на все недостатки и шероховатости, на текущий момент нет лучшего способа ознакомиться с историей Джеймса, чем творение Bloober Team. Художественное переосмысление некоторых эпизодов, атмосфера жуткого города, обновлённая драматургия катсцен и даже новый дизайн персонажей (кроме Анджелы, которая выглядит как смешной «дипфейк» Дэвида Духовны) — почти все аспекты ремейка выполнены на достойном уровне.
Silent Hill 2 от Bloober Team — это качественная игра, страдающая от ряда затянутых эпизодов, далёкой от идеала механики ближнего боя и неудачного переосмысления небольшого количества элементов, не требовавших изменения. Несмотря на высокий уровень качества, новая версия всё же не заменяет, а скорее дополняет культовый оригинал.
Достоинства:
- Потрясающая атмосфера;
- Новый образ Джеймса больше подходит измождённому вдовцу;
- Обновлённые боссы гораздо интереснее;
- Качественная современная графика и лицевая анимация;
- Туман и освещение;
- Постановка почти всех катсцен.
Недостатки:
- Затянутость ряда эпизодов;
- Качество анимации ходьбы и ударов в ближнем бою не выдерживает никакой критики;
- Проблемы с захватом цели как в бою, так и при исследовании мира;
- Текстовые комментарии Джеймса не стали озвучивать, вместо этого полностью вырезав их из игры;
- Режиссура одного из ключевых эпизодов сильно изменена без видимой на то причины.
8/10
Как играл:
- Платформа: PlayStation 5;
- Время: 17,5 часов;
- Прохождение: полное, с исследованием всех локаций и решением всех загадок;
- Ревью-копия: предоставлена издателем.
Комментарии
Kangaxx
Ну выглядит неплохо в целом, а я, тем более, не играл в оригинал, так что сюда ворвусь. Спасибо.
GriZZly
Я игру не прошел еще, только до больницы дошел. Но должен сказать, что первое столкновение с Пирамидоголовым в оригинале мне понравилось намного больше, чем в римейке. В оригинале стремота была в том, что ты на лестничной клетке натыкаешься на какого-то неадеквата и месишься с ним в темноте и тесноте. В римейке же сразу становится понятно, что ты находишься в арене для босса.
Arawn
Надеюсь, там есть секретная концовка, где он убивает Пирамидоголового, забирает у него с головы ванну, надевает ее на голову этой ремейкнутой страхолюдине, как ее там, и все становится хорошо.
St1Let
Я тоже в процессе, рецензию пробежал по диагонали.
Но с вердиктом согласен - надо играть. Ну и Блуберов с почином.
St1Let
Прошел на концовку Марии.
Умер аж 60 раз На харде игра достаточно недружелюбна, Джеймс умирает очень быстро, нужно очень четко уклоняться от атак, особенно на боссфайтах.
Я согласен с затянутыми секциями и отсутствием нарратива в них. Но я бы ничего менять не стал. Для меня игра просто идеальна. Это очень странное и неуютное приключение с хорошими головоломками и красивой графикой.
Теперь меня ждет бензопила и доге.
GriZZly
Тоже на харде играю, до больницы было довольно легко. Сейчас в больнице во внутренний двор надо идти, который на первом этаже, и там началась полная задница. 3 патрона для пистолета, 1 дробовика, 0 лечилок. Я туда пришел, вижу, возле двери стоит медсестра, думаю, ну ладно, че там, завалю в рукопашную. А там из-за спины еще одна появилась, ну я и дал дёру. В итоге заплутал в коридорах, и меня в углу забили четыре сестрички палками. R.I.P.
Надо, наверное, по стелсу как-то проходить, без радио и фонаря. Другого выхода не вижу.
Вообще, игра, конечно, в плане напряженки забористее в разы стала. Я оригинал пару лет назад на релаксе перепрошел, не напрягаясь ничуть. Вообще самый лайтовый СХ был, особенно в сравнении с 1-3. Разрабам ремейка - респект, подняли градус в разы.
St1Let
C медсестрами в размен идти невыгодно, у них атаки из 2-3 ударов, мувсет не очень хорошо читается, а бить их надо долго. Так что либо по стелсу подзатыльник трубой, либо выстрел из дробовика в плотную. Эти два маневра почти всегда (атака сзади всегда) сбивают их с ног, остается только добить.
У игры сложность неравномерная, я в какой-то момент накопил 25 патронов на дробовик и дотащил их до последнего босса.
Мне, кстати, показалось, что сохранения у квадратов периодически воскрешают врагов, но это не точно. Или, возможно, это прогресс по сюжету.
beaverenko
Не, тут часть монстров появляется по мере продвижения по локации (открыл запертую комнату, зашел в нее, вышел, и в другом конце коридора новая пара монстров заспавнилась), и на некоторых уровнях они, как в оригинале, случайным образом повторно появляются.
Обсудить на форуме ➥