Магия дружбы. Рецензия на Dragon Age: The Veilguard

Долгих десять лет фанаты Dragon Age ждали продолжение серии, основы сюжета которого заложил финал третьей части, Inquisition. Турбулентная разработка игры прошла через два полных перезапуска, не только определивших облик квадриквела, но и избавивших студию BioWare от большей части ветеранов серии, включая её создателей.

Первая версия Dragon Age 4 была смелым экспериментальным проектом, в котором разработчики за несколько лет до релиза Red Dead Redemption II реализовали систему простых взаимодействий с NPC, позволявшую как вежливо здороваться с прохожими, так и, например, грабить их. Бывшие сотрудники BioWare, уволившиеся из студии после отмены той версии, называли её необычной и утверждали, что никогда не делали ничего подобного.

Ко всеобщему сожалению, Electronic Arts была не готова отказаться от едва не похоронившей серию идеи сделать по мотивам Dragon Age кооперативную игру-сервис, а потому команда, известная по однопользовательским RPG, вновь принялась работать над непрофильным для себя проектом. Наняв соответствующих специалистов, BioWare пыталась балансировать между желанием сделать прямое продолжение сюжетных линий, основы которых были заложены в трилогии, и необходимостью реализовать особенности, характерные для игр-сервисов.

Второй перезапуск произошёл в середине производственного цикла — в декабре 2021 года стало известно об отказе от мультиплеерной направленности проекта. Теперь специалистам по многопользовательским играм-сервисам вместе с немногочисленными ветеранами BioWare предстояло создать ориентированную на сюжет RPG для одного игрока. Что могло пойти не так?

Основы сюжетной линии Dragon Age: The Veilguard создатель вселенной Тедас и ведущий сценарист первых трёх частей серии Дэвид Гейдер заложил ещё во время работы над Origins, однако разработчики далеко не всегда следовали плану. Исключением не стала и четвёртая игра. Сюжет квадриквела разворачивается через десять лет после финала Inquisition. Оказавшийся древним эльфийским богом Фен’Харелом, спутник протагониста Солас планировал собрать под свои знамёна угнетаемых эльфов и сделать Ушастую Империю снова великой, но от этого плана сценаристы игры отказались.

Ему на смену пришла идея сдеасть из Соласа эльфа-одиночку, который после десяти лет скитаний наконец-то созрел для приведения в действие своего плана — уничтожить некогда созданную им Завесу и вернуть единство потустороннего и реального миров.

Надёжный как швейцарские часы план омрачался лишь одним  нюансом — демоны, духи и прочие одичавшие вдали от цивилизации мистические существа получали неограниченный доступ к шведскому столу с аппетитными эльфами, людьми, гномами и кунари, мозги которых можно было выпотрошить себе на потеху.

Другой проблемой для Соласа оказался его старый друг Варрик, собравший небольшую команду для поиска и обезвреживания несостоявшегося Че Гевары. Под руководством саркастичного гнома игрок в роли персонажа по прозвищу Рук (от английского Rook, то есть шахматная ладья — прим.) помогает прервать ритуал, не позволяя остроухому воплотить задуманное в жизнь.

Уже здесь, в прологе игры, проклёвываются первые проблемы повествования Dragon Age: The Veilguard — события в кадре зависят не от логики или правил драматургии, а целиком и полностью подчиняются нуждам сценариста. Дело в том, что Солас, по его же собственным словам, собирался не разрушить Завесу, а лишь ненадолго приподнять её, чтобы вытащить некогда заточённых за ней древних эльфийских богов из разрушающейся магической темницы и заточить в новую, более надёжную. Вот только объяснять свою мотивацию давнему товарищу он не стал, что и привело к катастрофе.

В результате вмешательства Рука и его друзей Варрик получил серьёзное ранение, Солас сам угодил в созданную им темницу, а эльфийские боги в количестве двух экземпляров оказались на свободе, где сразу же начали творить безобразия. Теперь протагонисту игры предстоит взвалить на себя бремя командования, собрать отряд выдающихся специалистов и остановить апокалипсис.

Dragon Age: The Veilguard является прямым продолжением Inquisition, а потому вам предложит создать не одного, а сразу двух персонажей — протагониста четвёртой части Рука и героя предыдущей игры, Инквизитора. Кроме того, предстоит определиться с ключевыми решениями третьей части, однако отразятся они лишь на некоторых репликах — написаны эти «интеграции» из рук вон плохо, и упоминания выбора игрока выглядят настолько неестественно, насколько это вообще возможно.

Это, впрочем, распространяется почти на все диалоги в игре — настолько низкопробной писанины AAA-игры не видели давно (и будем надеяться, что не увидят больше никогда). Беседы с многочисленными спутниками выглядят неестественными и порой не дают совсем никакой информации. Постоянные подбадривания, неуклюжие ремарки в пустоту и беседы о настолько бессмысленных вещах, что затраты бюджета на них кажутся неприкрытой попыткой саботажа.

Так, например, одержимый демоном асассин Луканис регулярно болтает о приготовлении и пищи и кофе, а чернокожий эльф Дэврин только и говорит, что о своём грифоне. В случае с последним, впрочем, нет ничего удивительно — пернатый малыш не только самый мотивированный член отряда, но и заменяет своему хозяину характер. Не будь в игре грифона, персонаж Дэврина мог бы сравняться по своей уникальности с немыми NPC из первой Mass Effect, отдающими Шепарду честь по скрипту — на фоне эльфа даже одиозный Джейкоб Тейлор приобретает какой-никакой объём.

Яркие герои, далеко не всегда глубокие, но непременно харизматичные, всегда были визитной карточкой студии. Однако персонажи Dragon Age: The Veilguard получились не просто плоскими или примитивными — благодаря бездарно написанным диалогам они вышли совсем уж одномерными. Если герои почти всех предыдущих игр студии обладали как минимум двумя яркими чертами, которые либо уравновешивали их характер, либо вступали в противоречие, вызывая внутренний конфликт, то спутники Рука ограничиваются одной.

Удивительно, но на фоне картонных Дэврина и Луканиса, скучной как телефонный гудок Нэв и придурковатой Хардинг, все диалоги которой сводятся к неловкой рефлексии и восторженным проявлениям искреннего кретинизма, больше всех выделяется оскандалившаяся Таш. Быкоподобная героиня оказалась вспыльчивым подростком с дурным характером, внутренний мир которого разрывается из-за противоречий. Девочка-воин с фигурой профессионального атлета выросла в солнечном Ривейне, окружённая красивыми и женственными смуглокожими дамами. Немудрено, что отражение в зеркале совсем не вязалось у неё с привычным образом женщины, из-за чего в душе и назрело противоречие.

Увы, попытка реализовать необычную концепцию разбилась вдребезги при столкновении с талантом сценаристов. Сцены с участием Таш, написанные в сотрудничестве с консультантами по репрезентации, вызывают то гомерический хохот, то желание забиться под кровать и остаться там жить, отказавшись существовать в мире, где писатели могут получать тысячи долларов за подобную работу.

Не лучше обстоят дела и со злодеями, которых в Dragon Age: The Veilguard больше, чем когда-либо в серии. У каждого из спутников есть персональная Немезида, но все они написаны на уровне Джафара из диснеевского «Аладдина». От студии, подарившей игровой индустрии Аришока, Призрака и неоднозначного Логейна, спустя 16 лет после появления последнего ожидаешь если уж не прогресса, то как минимум чего-то помимо примитивного злодейского зла.

Антагонисты The Veilguard написаны так плохо, что одним своим появлением на экране способны превратить игру из эпического фэнтези в пародию. Мотивация же ключевых злодеев истории заключается в желании быть богами для всех живущих, и для игры такого типа это привычный маршрут, однако наибольшее недоумение вызывают именно Немизиды спутников.

Так, например, проживающая в столице магократического Тевинтера волшебница-детектив Нэв в своей цепочке заданий противостоит злодейке Элии. У женщин есть некое общее прошлое, а сама линейка квестов включает в себя взаимодействие с преступным миром города Минратос, однако финальная встреча с антагонисткой сводится к умопомрачительно нелепому монологу злодейки о её величии, могуществе и неостановимости.

На примере заданий, связанных с Нэв, лучше всего видны проблемы дизайна повествования игры. В одном из первых квестов она, заручившись помощью Рука, останавливает мага крови, учинившего беспредел на улицах столицы. После победы над злодеем игроку покажут постановочный ролик, и в кадре появится ещё одно действующее лицо — рыцарь-командор местных Храмовников, призванных держать магов в узде. Господин в сияющих доспехах титул свой, впрочем, оправдывать не планирует — будучи карманным «решалой» местных богатеев, он «отмазывает» виновника преступлений, который оказывается сыном одного из высокопоставленных чиновников. Упивающийся своей безнаказанностью юнец одаривает героев самодовольной ухмылкой и пылающим взглядом, уходя в сопровождении своей «крыши», чтобы затем… навсегда исчезнуть из вида, так и не получив воздаяния.

В свою очередь рыцарь-командор, подчистивший за подонком и, несомненно, виновный в массе других преступлений, спустя пару заданий закончит свою жизнь в качестве чуть более толстого чем его соседи «моба», не удостоившись ни диалога, ни кат-сцены. Разработчики будто бы планировали рассказать интересную историю, представляя персонажей в уникальных роликах с постановкой и диалогами, но в последний момент били по тормозам — складывается впечатление, что игру доделывали второпях, закрывая повисшие сюжетные концы как придётся.

Ещё одной раздражающей чертой злодеев Dragon Age: The Veilguard является их живучесть. После одной-двух встреч с Немезидами спутников становится понятно, что при первой (а чаще всего и второй) встрече сделать с ними ничего нельзя — подчиняясь схеме из детских мультсериалов, злодеи непременно ускользнут, чтобы дать бой в другой раз, бахвалясь своим могуществом и растопыривая перья, отчего их незбежная гибель выглядит ещё глупее.

Такой метод повествования приводит к тому, что за первые две трети игры Рук и его команда не убивают ни одного из дюжины представленных в The Veilguard злодеев и не достигают ни единой цели. Темп The Veilguard настолько плох, что почти любая игровая сессия не приносит никаких достижений, ведь даже линейки заданий спутников состоят не из отдельных квестов, а из сегментов одной большой сюжетной линии, кульминация которой наступит ближе к финалу самой игры.

Здесь-то и становится очевидно влияние второй версии проекта — той самой, что должна была работать по модели «сервиса». Как и в случае с другими играми такого рода, их сюжетные линии должны тянуться несколько сезонов, каждый из которых обычно посвящают какому-то конкретному персонажу или фракции. Стоит только вспомнить о «сервисной» модели, как становится понятно и желание свалить в кучу все злодейские группировки мира Тедас (тут вам и военная ветвь кунари под названием Антаам, и маги крови Венатори, и в очередной раз подвергшиеся редизайну порождения тьмы) — все они в какой-то момент начинают работать сообща под руководством эльфийских богов, и выступление цирка шапито приходит к своей кульминации.

Впрочем, перед ней игроку предстоит вдоволь побегать по Тедасу, становясь свидетелем событий, уровень серьёзности которых варьируется от найма охотницы на драконов с уникальным умением дуть в рог до игровой адаптации эпизода «Семейки Аддамс», в котором ожившая кисть руки под игриво-юморную музыку весело бежит к своей хозяйке.

Степень серьёзности представленного на экране варьируется от мерзотных эпизодов со Скверной, раскинувшей свои биологические гадости по локациям, до мультфильма для детей дошкольного возраста. Вторит этой неразберихе и сеттинг, в рамках которого разработчики заигрывают то с нуаром, то с киберпанком. Делают они это настолько неизобретательно, что такие эпизоды выглядят попросту инородными — стоит только вспомнить поющую джаз певицу в одном из заведений Минратоса или эпизод с прожектором и громкоговорителем в прологе.

Складывается впечатление, что цель авторов заключалась не в создании аутентичного сеттинга, а в попытке перевести реальный мир в формат фэнтези, где «таверны» вдруг начали называться «барами», а речь представителей разных стран, культур и даже уровней бытия стилистически не отличается друг от друга.

Реплики персонажей на манер худших представителей киновселенной Marvel подкрепляются настолько же невыразительной кинематографией — постановка роликов выполнена на уровне среднестатистической AA-игры типа Vampyr, с той лишь разницей, что размах в Dragon Age: The Veilguard куда больше. Постановщики кат-сцен едва справляются даже с обычным обменом репликами в кадре, не говоря уже о грамотной работе с масштабом — по этому показателю новое творение BioWare не способно соперничать с оригинальной Mass Effect, которая до сих пор остаётся недосягаемой высотой для новых игр студии.

Спасти положение мог отточенный игровой процесс, но и тут разработчики наступили на собственноручно разбросанные грабли. Локации в The Veilguard разделены на три типа, и если доступные для исследования зоны выполнены на качественном уровне среднестатистических современных игр (а с точки зрения визуальной составляющей без труда дадут им фору), то одноразовые сюжетные подземелья больше похожи на кишкообразные локации для рейдов из MMORPG, в которых элементов исследования и ответвлений не предусмотрено в принципе — так игроки не будут задерживать друг друга, плутая в необязательных коридорах.

Изучать в таких зонах почти нечего, а потому игроку остаётся лишь решать загадки для детей дошкольного возраста и сражаться. Боевая система в игре старательно мимикрирует под нечто совершенно новое, но из неё торчат уши Dragon Age: Inqusition. Особенно это касается искуственного интеллекта, анимации и даже кое-каких багов, связанных с колизиями — точно такие же были и в игре десятилетней давности.

Пластическая операция, впрочем, прошла успешно, и теперь от действий игрока зависит куда больше. Все три класса (воин, колдун и плут) отныне представляют собой вариации мага — плут уже с первого уровня умеет стрелять молниями, а специализирующийся на ближнем бое воин бросает и волшебным образом притягивает обратно свой щит.

Я играл плутом, и поскольку BioWare убрала возможность управлять спутниками, смог полноценно оценить игровой процесс только этого класса. У ловкого обладателя двух клинков и лука появились комбо-атаки на манер несложных слэшеров, которые позволяют сочетать лёгкие и тяжёлые удары ближнего боя с отскоками и добиванием неприцельным выстрелом из лука. Выглядят такие атаки красиво, однако в бою почти не пригождаются — заряженный удар, производящийся по зажатию одной из двух кнопок атаки, наносит куда больше урона, проще исполняется и позволяет автоматически уйти от назойливых атак по площади в сторону врага, а потому куда полезнее.

С каждым новым уровнем одни и те же типы противников становятся всё «толще», в связи с чем повышенное внимание следует уделять своему билду. Неправильный подбор прокачанных особенностей на обширном и весьма свободном древе навыков может привести к тому, что спустя десяток часов ваш бравый боец начнёт справляться с теми же врагами вдвое медленнее, из-за чего битвы станут не сложнее, а утомительнее. Собрать неправильный «билд», впрочем, довольно трудна — большая часть умений так или иначе увеличивает какой-либо тип урона, а потому главное внимательно смотреть, какой дополнительный урон наносит ваш клинок.

Ещё одна причина затянутости битв кроется в том, что игра попросту не даёт достаточно хорошо отколошматить противника, заставляя постоянно носиться по полю боя. Используя отскок, приходится уходить от тяжёлых неблокируемых атак массивных противников, дальнобойных выстрелов магов и их же атак по площади. Не говоря уже про излюбленную возможность некоторых врагов, получивших пару ударов, исчезать и материализоваться через несколько секунд в другом конце арены.

Почти бесполезной оказалась и функция блока — чуть ли не половину атак противников невозможно отразить, а спецэффекты на поле боя настолько интенсивные, что за ними порой не видно ни индикатора блока, ни самого протагониста.

The Veilguard вынуждает как угорелому носиться по полю боя, стараясь нанести как можно больше урона в те редкие моменты, когда в героя не нацелены все копья, мечи, клыки, боевые хвосты, посохи и щупальца на локации — причина кроется в искусственном интеллекте противников, которые приотизируют Рука в качестве цели.

И это ещё одна область, пострадавшая от изначальной «сервисной» направленности The Veilguard. Игра, предполагавшая кооперативное прохождение, очевидно, не должна была включать в себя спутников и тем более возможность отдавать им команды — в мультиплеерных играх ставить игровой процесс на паузу попросту нельзя. Когда же авторы решили изменить концепцию проекта, вносить радикальные изменения, вероятно, было уже поздно, в связи с чем спутники в игре реализованы через костыль.

Возможность управлять отрядом пришита к игре белыми нитками, и результат вышел настолько топорный, что говорит сам за себя — у компаньонов Рука нет собственной шкалы здоровья, а погибнуть в бою или потерять сознание они попросту не могут. Чтобы купировать их способность без последствий забить любого врага, протагониста на уровне искуственного интеллекта сделали целью номер один, даже если он стоит в дальнем углу локации и постреливает в супостатов из лука.

Не лишённая недостатков боевая система, впрочем, играется бодрее и веселее предшественницы, однако назвать её по-настоящему хорошей не повернётся язык. Сколько бы ни заняло прохождение The Veilguard, сражения ближе к финалу не могут не наскучить, ведь никакого вызова игра не бросает — слишком уж легко читаются все атаки. На повышенных уровнях сложности растёт лишь здоровье противников, и тут на помощь приходит кастомизируемая сложность — стоит только увеличить входящий урон по герою и понизить количество здоровья врагов, как бои становятся и опаснее, и быстротечнее.

Другой пласт игрового процесса новой Dragon Age лежит в области исследования локаций на манер «метроидвании». У каждого из спутников есть уникальная способность, позволяющая разблокировать ранее неисследованные области, однако используется этот принцип не везде. Чаще всего доступ ко всем интересующим местам открывается после первого же сюжетного посещения локации, поскольку спутники, присоединяющиеся к отряду на более поздних этапах, не нужны для стопроцентной зачистки начальных зон.

Сами же области представляют интерес разве что разбросанными тут и там апгрейдами для обмундирования, записками и особыми элементами «лора». Последние копятся и позволяют улучшить вещи на Маяке — так называется база игрока, где живут все его спутники. Некогда Маяк был убежищем Соласа, однако теперь стал штаб-квартирой нового формирования героев, заведует которым Смотритель — дух, помогающий игроку перемещаться по локациям Тени и способный улучшать оружие.

Путешествие по миру игры осуществляется через волшебные зеркала элувианы, которые объединены в сеть телепортов. Помимо возможности посетить антиванский город Тревизо и столицу тевинтерской империи Минратос, игрок сможет погулять по эльфийскому лесу Арлатан, побывать в деревушке неподалёку от крепости серых стражей Вайсхаупт, посетить Некрополь в Неварре и заглянуть в небольшой лагерь Владык Удачи — огранизации до тошноты благородных и «правильных» искателей сокровищ, которую возглавляет героиня Dragon Age II Изабела.

Ещё одной важной локацией является Перекрёсток — огромная зона внутри Тени, где живут мирные духи. И если другие регионы представлены уникальными биомами, то Перекрёсток собран из «ассетов» всех остальных территорий. Может показаться, что это самая халтурная зона из возможных (по сути так и есть), однако исследовать её интереснее всего — здесь полно секретов и мистических элементов, а некоторые квесты из настояшего мира игры находят тут отклик или даже завершение. Впрочем, не всегда удовлетворяющее — интригующий и жуткий квест с колодцем не даст соврать.

Основной же причиной изучать локации являются сундуки с «лутом» — торговцы в игре почти бесполезны, а большую часть апгрейдов снаряжения игрок находит во время исследования мира. Встречаются в The Veilguard и новые вещи, но чаще всего в ящиках с хабаром обнаруживаются именно «апгрейды» — не поддающиеся логике игровой вселенной улучшения уже имеющихся у Рука вещей, которые являются ещё одним индикатором «сервисности», оставшейся от предыдущей итерации игры.

Сундуки раскиданы не только на локациях для исследования, но и по городам — населённые пункты, которых так недостовало в Inquisition, по требованию игроков таки появились в The Veilguard. Вот только разработчики из BioWare не поняли, что вместе с городами должны идти и все сопутствующие им особенности, представленные в других RPG.

В четвёртой части серии Dragon Age города представляют собой запутанные локации, на которых расставлены намертво приклеенные к земле NPC-статисты, однако зоны эти являются лишь декорациями для выполнения квестов, взять которые у местных жителей нельзя. Все побочные задания, не считая миссий спутников, выдают в хабах той или иной организации, и даже просто поговорить с прохожими игрок не может — диалоги с возможностью произносить какие-либо реплики доступны только при общении с основными действующими лицами, такими как руководители фракций и соратники.

Общение с обычными NPC в городах представлено неинтерактивным обменом репликами прямо во время геймплея, и ни один стоящий на улице персонаж не даст Руку никакого задания. Всё это делает города настолько картонными, насколько это вообще возможно, хотя стоит признать, что формально разработчики отреагировали на критику и провели работу над ошибками.

И раз уж речь зашла о диалогах, самое время поговорить о возможностях реализации уникального характера протагониста, которые даёт игра. Если коротко, то их нет. Беседы в The Veilguard почти лишены какого-либо конфликта, а потому и характер Рука свели к единому знаменателю — разница между его репликами заключается не в смысле, а в тональности. Грубые фразы заменили решительными, благородные добродушными, а смешные… несмешными.

Протагонист новой игры не просто обладает вполне определённым характером и не подлежит корректировке, но и является самым тупорогим (да простят меня кунари) балагуром в Тедасе. Ужимки, шутки и саркастичные комментарии Рука делают протагониста самым раздражающим персонажем Dragon Age: The Veilguard, поскольку от игрока не зависит, будет ли что-либо из этого произнесено или нет.

По уровню самостоятельности протагонист даёт фору и ведьмаку Геральту из Ривии, и командору Шепарду, и Джонатану Риду из Vampyr. В процессе исследования локаций он без умолку комментирует окружение, и едва ли каждое пятое предложение содержит в себе очередную попытку проявить чудеса остроумия.

Усугубляет ситуацию и довольно посредственная игра актёров — такого я не видел (а точнее не слышал) в AAA-играх уже много лет. Странные интонации, откровенное переигрывание и периодическая монотонность произнесённых реплик, помноженные на качество «писанины», вызывают то испанский стыд, то желание включить какой-нибудь другой язык озвучивания. И даже здесь актёр, исполнивший роль Рука (версия с британским акцентом) особенно отличился.

Получившийся в результате отряд героев представляет собой довольно жалкое зрелище. Когда Dragon Age: The Veilguard только анонсировали (точнее, анонсировали повторно), именно подача персонажей и общий тон в стиле «Отряда Самоубийц» подверглись наибольшей критике.

Представители BioWare отмахнулись от нападок, переложив вину на подрядчиков, создавших ролик, но итоговый результат оказался отражением этого трейлера — героев в ролике показали ровно такими, какие они есть. Агрессивная кунарийка Таш, переходящая на крик по поводу и без, до смешного пафосный ассассин-мафиози Луканис, «мультяшный» некромант Эммрик, неуклюжая и восторженная Беллара и невыразительная как серая туча Нэв, озвученная скучающей на работе актрисой.

Одиозный трейлер не приукрасил, не выкрутил на максимум и не утрировал черты персонажей — он довольно точно показал, какой будет Dragon Age: The Veilguard. Легкомысленный настрой, инфантильные диалоги, пренебрежение логикой и «лором» вселенной, почти полное отсутствие детально проработанных в предыдущих частях серии конфликтов и плоские персонажи, вызывающие скорее недоумение, нежели желание разузнать о них побольше.

В 2014 году казалось, что BioWare уже не сможет сделать игру хуже, чем Dragon Age: Inquisition, но десять лет спустя авторы The Veilguard попытались доказать, что невозможное возможно. С относительным успехом исправив проблемы, связанные с пустыми локациями, отсутствием населённых городов и скучным исследованием мира, студия облажалась в тех областях, где ранее блистала — над нарративным дизайном, сценарием и персонажами новой игры будто бы работали люди, обучавшимися мастерству повествования на «фанфиках».

Dragon Age: The Veilguard — это фастфуд от мира видеоигр с беззубыми диалогами, нелепыми злодеями и рудиментарными ролевыми элементами, которые можно было без потерь ликвидировать, чтобы лишний раз не раздражать фанатов жанра фиктивной нелинейностью и отсутствующей возможностью определять характер протагониста. Сделанная другими разработчиками для другой аудитории, The Veilguard превосходит Inquisition в одних аспектах, но значительно проигрывает ей в других. Утомительно глупая новая игра BioWare отнюдь не лучше их до зевоты скучной RPG десятилетней давности.

Достоинства:

  • Красивые локации и графика;
  • Освещение и техническая реализация волос;
  • Потрясающе красивые локации;
  • Огромное количество упоминаний принадлежности героя к одной из фракций — единственное проявление полноценной RPG;
  • Переусложнённый, но гибкий редактор персонажа.

Недостатки:

  • Большая часть диалогов написана из рук вон плохо;
  • Дырявый и непоследовательный сюжет;
  • Плоские характеры спутников — даже по меркам невысоких стандартов BioWare;
  • Скучные побочные задания;
  • Дизайн уровней — его нет;
  • Смехотворные злодеи и их нелепые злодейские монологи;
  • Некоторые эпизоды больше похожи на детский мультфильм и не вписываются в тон игры;
  • Глупый ИИ противников;
  • Невыразительная, а местами и неуместная музыка;
  • Безвкусный дизайн персонажей, монстров, доспехов;
  • Разочаровывающий финал — одна концовка с разными условиями получения;
  • Отсутствие слайдов, раскрывающих судьбу спутников;
  • Боевая система, мешающая сама себе.

5/10

Как играл:

  • Платформа: PlayStation 5;
  • Время: 94 часа;
  • Прохождение: полное, с исследованием всех локаций, выполнением всех заданий, сбором статуэток, получением платинового трофея и секретной сцены после титров;
  • Ревью-копия: куплена автором.

Комментарии


MrGray

Спойлеры есть?


Del-Vey
2 часа назад, MrGray сказал:

Спойлеры есть?

Минимальные, чтобы привести примеры проблем с дизайном повествования. Пропусти два абзаца, начиная со слов «На примере заданий, связанных с Нэв...» — там про пару злодеев второго-третьего эшелона из её ветки написано.


Sodden

Аминь. 


Allard

Самое грустное, что если Electronic Arts сейчас закроет студию, меня это ничуть не расстроит.

Хотя нет, грустнее то, что нормальные RPG в стиле биоваров сейчас вообще никто не делает. Даже сами биовары.


MrGray

Ну, на мой взгляд человека, приближающегося к точке невозврата в прохождении данной игры, все не прям настолько плохо. Но вообще - с рецензией, в целом, согласен. 

Игра потеснила Хогвартс Легаси в списке неоправданных ожиданий, чего я, честно говоря, несколько не ожидал.


don-mika

Как игра, именно как игра Инквизиция на голову лучше. Маяк полная халтура, сравнивать со Скайхолдом полный смех.

А если еще вспомнить, что в Origins был такой персонаж как Морриган, которая была подростком, протестующим против своей матери, то разница в сценарии игр серии становится огромной.

Музыка, один из самый унылых саундтреков. 5/10 заслуженная оценка


Wizzard

Хммм, ожидал уверенную рекомендацию, чтобы наконец спокойно вкатиться, но теперь что-то призадумался...


Tayon
2 часа назад, Allard сказал:

Самое грустное, что если Electronic Arts сейчас закроет студию, меня это ничуть не расстроит.

Аналогично, бро

2 часа назад, Allard сказал:

Хотя нет, грустнее то, что нормальные RPG в стиле биоваров сейчас вообще никто не делает. Даже сами биовары.

Ну, последняя Экспедиция была довольно близка. Хотя, учитывая, что произошло с разрабами...


Allard
36 минут назад, Tayon сказал:

Ну, последняя Экспедиция была довольно близка. Хотя, учитывая, что произошло с разрабами...

Ну она всё же в немного другом стиле.

Обсудить на форуме ➥