Авторы The Witcher IV хотят поднять планку качества NPC в играх

Авторы The Witcher IV хотят поднять планку качества NPC в играх на RPGNuke

В интервью подкастеру Пэррису Лилли руководитель разработки The Witcher IV Себастьян Калемба заявил об амбициях студии по созданию для грядущей RPG максимально правдоподобных NPC.

По словам Калембы, студии хочется добиться небывалого погружения, и NPC — один из ключевых аспектов, влияющих на правдоподобность мира.

«Мы взяли за правило, что сделаем каждого NPC в „Ведьмаке IV“ таким, словно он действительно живой, будто у него есть собственная история».

«Ведь именно так и существуют такие деревни, верно? У каждого человека есть своя роль. Эти деревни очень изолированы, люди там суеверны, следуют ложным поверьям. Считают лес божеством».

«Мы хотим задрать планку качества NPC [в игре] настолько, насколько это возможно — как они выглядят, как они себя ведут, их лицевую анимацию. Нам хочется достигнуть большего погружения».

Анонс «Ведьмака IV» состоялся на мероприятии The Game Awards 2024 в декабре, однако релиз игры состоится не ранее 2026 года.

Комментарии


Del-Vey

Поведение NPC в открытых мирах, где персонажи не прибиты к полу, чаще всего рушило моё погружение в мир. Десятилетия прогресса проходят, а болванчики в играх серии Assassin's Creed продолжают с неугасаемым энтузиазмом идти под копыта лошади.


Larus

Пожалуй, верить их маркетингу не буду, а подожду пока покажут геймплей где будет это всё видно)


Logen
36 минут назад, Del-Vey сказал:

Поведение NPC в открытых мирах, где персонажи не прибиты к полу, чаще всего рушило моё погружение в мир. Десятилетия прогресса проходят, а болванчики в играх серии Assassin's Creed продолжают с неугасаемым энтузиазмом идти под копыта лошади.

Из всех аспектов геймдева именно ИИ застрял где-то в прошлом более всех прочих, как мне кажется.


Coyote
1 час назад, Del-Vey сказал:

продолжают с неугасаемым энтузиазмом идти под копыта лошади

это как раз дико реалистично, учитывая современное поведение пешеходов

прежде чем поднимать планку npc, им бы следовало поднять планку гг в ведьмаке 4


Lemmier
9 часов назад, Logen сказал:

Из всех аспектов геймдева именно ИИ застрял где-то в прошлом более всех прочих, как мне кажется.

Наверное я окажусь в меньшинстве, но имхо это плата за большие опенворлды. Можно проработать неписей, когда их считаное число, как в Disco или Banishers, но когда у тебя большой мир, то копипаста наше все. Те же пешеходы, лезущие под копыта коня обычно все-таки отходят, иногда нет, но проще самому объезжать, пытаясь сохранить погружение. Мне можно ткнуть примером RDR 2, где проработка была на уровне, но сколько контор сможет повторить? Плюс, даже там где-то 85% действия происходит в малонаселенных местах.

Чую что неубедительно и мне предъявят, что защищаю я халтуру. Не ну ладно, пусть все делают на уровне RDR 2, я не против, но слабо верится в это. Потратив ресурс на проработку реакций рядовых NPC, на саму игру уже останется шиш, а мне нравятся опернворлды, где можно зависнуть часов на 100-200, так что я готов платить за это болванами.


Logen
3 часа назад, Lemmier сказал:

Наверное я окажусь в меньшинстве, но имхо это плата за большие опенворлды

Не знаю, в меньшинстве я или нет, но я склонен считать что опенворлды это зло и как массовое явление должны помереть уже, отыграв свою маркетинговую роль завлечения масс в данную сферу развлечений. Гонка за масштабом качеству игрового опыта вредит, а провести сто часов можно и на небольшом пятачке, если усилия разработчиков будут направлены проработку иных аспектов игры.


Medwedius

@Logen Открытый мир открытому рознь. Это могут быть как "игры Юбисофт", так и Готика, KCD, Фоллауты, где он работает по другому, и эти игры без открытого мира будут уже не тем.

Мне больше не нравится в открытых мирах сопутствующие непроработанность, повторения и автолевел (хоть это и отдельная история). Если этого нет, то ничего плохого в открытых мирах не вижу. В Ведьмаке 3/Киберпанке было что-то среднее между "Юбисофтом" и проработанными мирами типа Готики. Поэтому в принципе у них направление верное.


Logen
7 минут назад, Medwedius сказал:

так и Готика, KCD

Я забыл дописать как раз что такие "полуоткрытые" миры(например ко второму возьмаку с тремя сильно разными локациями у меня тоже не было особенных претензий) на мой взгляд намного превосходят всякую копипасту с надписью 100500кв.км. на коробке.


Kangaxx
34 минуты назад, Medwedius сказал:

автолевел (хоть это и отдельная история)

А что не так с автолевелом? Как по мне, автолевел плох лишь тогда, когда работает еще и вниз (т.е. снижает уровень сильных мобов), но я таких игр и не вспомню. А в остальном это делает трешовые бои чуть более интересными, особенно если дроп тоже привязан к уровню моба. Хорошо же.

А поводу открытого мира - видели хорошие открытые миры, видели плохие закрытые и наоборот. Так что мне совершенно не принципиально, с любым миром можно сделать годноту, были б руки из нужного места.


Medwedius
14 минут назад, Kangaxx сказал:

А что не так с автолевелом?

Это моя личная "нелюбовь", т.к. у меня пропадает мотивация качаться. Какой смысл становиться сильнее если враги тоже становятся сильнее. Только от того, что прокачался ты (особенно при прокачке социальных/крафт веток).


Logen

Сдается мне что автолевел еще прекрасно комбинируется с идеей рассадить по всей карте разноцветных утопцов вместо разных тварей для разных по опасности зон. Но вообще некоторых контроллируемый автолевелинг или любая другая автокоррекция сложности скорее позитивный эффект несут, главное чтоб не было похоже на обливион.


Kangaxx
33 минуты назад, Medwedius сказал:

Это моя личная "нелюбовь", т.к. у меня пропадает мотивация качаться. Какой смысл становиться сильнее если враги тоже становятся сильнее.

Ну враги, конечно, становятся сильнее, но, как показывает мой опыт, если прокачивать персонажа не совсем рандомно и иметь хотя бы какое-то видение билда - то разница в силе лишь растет, несмотря на автолевелинг. И чем больше играем (и чем ближе к завершению билда), тем эта разница больше.

Хотя вот в Wizardry 8 был какой-то совсем дикий автолевелинг, так и не прошел ее в итоге. Как раз задушился из-за автолевелинга и отсуствия ощущения роста.

25 минут назад, Logen сказал:

Сдается мне что автолевел еще прекрасно комбинируется с идеей рассадить по всей карте разноцветных утопцов вместо разных тварей для разных по опасности зон

В таком случае хорошо работает ограниченный автолевелинг, когда максимальный уровень монстров ограничен локацией. Чтоб крысы в подвале таверны не росли до сотых уровней (или чтобы там не спавнились драконы).


Medwedius

@Kangaxx Что-то подобное работало в Ассасинах - Одисее и Валхале. У каждой локи есть уровень, но нижний "подтягивался" за тобой. И в Даинг Лайте 2. Вроде и норм было. Но все равно, в этом есть что-то нездоровое. Если в начальной локе били слабые "бомжи", то они должны оставаться "бомжами". А уж разрабы пусть это балансят, или пусть на их место приходят другие враги, сильнее, но не те-же самые "бомжи", только "фиолетовые" и не по статусу сильные.

Я опять приведу в пример Готику. Там падальщик не становиться сильнее. Все что может произойти для баланса, это добавятся рядом монстры посильнее (болотный падальщик например) при переходе в новую главу (веху сюжета). Но старый падальщик останется на месте. И дайте мне его убить с одной тычки. Я ходил- качался чтобы его с 1 тычки убивать. А если уже убил его раньше - то молодец. Превозмог. Вот тебе нового рядом, посильней заспаунили, для вызова и кача. Или вообще сюжетно произошло нашествие орков и орки появились на локациях (хотя это вроде уже Ахолос).


Grimuar Grimnox

Для начала пусть освоят редактор создания персонажей, а то, что неписи у них будут иметь на два скрипта больше, чем у остальных, волнует максимум два игрока из сотни. А вот то, что за геральтов или цырух играть десятки игр подряд мало кто захочет, они, видимо, не совсем понимают. Даёшь полностью кастомизиуемого ведьмака возрастом от 18 до 1299 лет, с выбором прононсов и школы в которой он учился! Включая Бан Ард. :3

Обсудить на форуме ➥