Как сообщает журналист издания Bloomberg Джейсон Шрайер, количество сотрудников студии BioWare сократилось «более чем в двое». На момент публикации заметки в компании трудится менее сотни человек.
По словам Шрайера, изначально многих разработчиков перевели в другие подразделения Electronic Arts временно, пока работа над Mass Effect 5 набирает обороты. Планировалось, что сотрудников вернут в BioWare, когда проект будет готов к расширению команды, однако позднее стало известно, что перевод в другие студии перманентен. Кроме того, из студии был уволен ведущий сценарист The Veilguard Патрик Уикс.
Примечательно, что бывший продюсер серии Dragon Age Марк Дарра, выступавший при работе над четвёртой частью серии внештатным консультантом, ранее сообщал, что в BioWare трудится свыше 300 сотрудников. Таким образом, штат компании на самом деле сократился как минимум втрое.
В марте 2023 года стало известно, что сотрудников, работавших над Mass Effect 5, перевели на разработку The Veilguard, чтобы закончить игру, в производстве которой наметился кризис. Годом ранее авторы научно-фантастической Action-RPG сообщали, что закончили этап «препродакшена» и перешли к полноценному производству.
Материалы по теме:
Комментарии
13th_Ka7aHe4
Вместо того, чтобы гуманно добить, Биоваров оставили агонизировать. Не те времена чтобы таким коллективом ME5 сделать. Или как юбики с Принцем поступят?
atrid
Может быть, рассчитывают кому-то продать со всей интеллектуальной собственностью, потому и поддерживают в полуживом состоянии?
Del-Vey
Да уже выяснили, что для Mass Effect 5 пока что не нужна такая орава людей, вот и раскидали. Не платить же им зарплату за просиживание штанов.
Medwedius
@Del-Vey Действительно, уволил - нанял, делов то. Разработчики, это же как разнорабочие на стройке. Умеешь бетон месить и тяжести таскать? Вот тебе денюжка, приступай к работе.
Del-Vey
@Medwedius я, честно говоря, надеюсь, что они просто выперли всех причастных к DATV и оставили тех, кто ещё до переброски в помощь команде Dragon Age делал ME5.
P.S. Их не уволили, большую часть просто перевели на другие проекты внутри EA. Многие из этих сотрудников ещё и работали из дома (я сужу по тому, что среди сотрудников BioWare есть люди, у которых в профилях указан не Эдмонтон или Остин, где есть офисы BioWare, а Монреаль и другие), не так много для них изменилось.
Neuroburner
А в чём принципиальная разница?
Medwedius
@Neuroburner В творческой работе доделывать за кем-то, ещё и в не слаженной команде гораздо сложнее. Например любой проект, который я начинаю с нуля. Я вношу правки и в целом продолжаю работу где-то в 2 раза быстрее, чем если мне дают доделать чужой проект. Тебе приходятся адаптироваться, или менять все под свой пайплайн. И это я обычно делаю проекты в соло. А если проект командный, то всё ещё хуже. И у меня проекты по 3D графике. А в случае кодинга/сценария, мне кажется это влияет ещё больше. И там горадо более явно вылязят "куски" которые не клеются друг с другом.
Neuroburner
Ну в творческой может быть, но разработка то тут причём? Если проект не хотя бы относительно профессиональный то там есть чёткие планы и установленные гайдлайны. Ясное дело проще делать самому от начала до конца, а не доделывать за другим, но это ровно так же верно и для стройки.
Medwedius
@Neuroburner Качество проекта всегда страдает. Ну, это по моему опыту. Даже на стройке, если приходит новый прораб и начинает все переделывать под себя (предположим они одинаково професиональны, но подход разный), это вылазит или доп тратами, или боками в проекте.
Ну и самое главное, отношение к проекту. В случае, когда ты его ведешь с начала, он "твой ребеночек", а в случае доделок, "приемный пиздюк".
Del-Vey
@Medwedius, у меня был опыт вхождения в проект в середине цикла разработки. Ведущего геймдизайнера и руководителя проекта выперли из студии, а я пришёл ему на замену. Никогда в жизни больше не полезу в такое. Когда я уходил, мне предлагали в полтора раза оклад повысить, лишь бы довёл проект до конца. Я отказался. Кукуха дороже.
Neuroburner
Ну так руководящий состав обычно не меняют посреди разработки, речь шла о рядовых сотрудниках. Я прекрасно понимаю, что иногда найти нужного специалиста это долгий процесс, но нанять рядовых исполнителей средней руки это не то чтобы гиганская проблема, тем более на таком большом трудовом рынке как США.
Medwedius
@Neuroburner Все равно не соглашусь. Рядовой исполнитель (возьмем например самого обычного дизайнера окружения) живет в теме проекта. Он с ним с начала, знает его особенности, улучшает и оптимизирует порученные ему локации, придумал для них "истории окружением", которые нигде обычно не документируются и прочее, и прочее. Для него некоторые локации уже родные. Некоторые ассеты созданы специально по его запросу. И вот его увольняют, а потом приходит другой. Для него эти локации - просто набор моделей. Специальные ассеты можно использовать повторно и угробить их уникальность. Ему дают задачу и он просто вставляет в локацию новые ассеты или делает правки, или ещё что. Или вообще переделывает её под "свою историю". Локация может потерять "свой дух", выпасть из общей канвы (если другие локации созает новый дизайнер) или выглядеть встроенным куском, а не частью мира. ХЗ как это ещё объяснить, но я переодически вижу это в готовых проектах. Когда явно видно, что вот эта часть - кусок, который мало вяжется в другими частями игры, или сильно лучше/хуже всего мира. Это и есть последствия таких замен и не стыковок. В коде/сценарии такое может проявляться так-же сильно.
13th_Ka7aHe4
Согласен со всем постом. И да, в нарративе и коде та же самая картина.
Neuroburner
Это всё может и относится к авторским проектам, инди или просто маленьким командам. В большой компании в разы лучше если исполнители делают то что от них просят, а не "улучшают и оптимизируют порученные им локации, придумывают для них "истории окружением", которые нигде обычно не документируются". Всё это творчество от исполнителей нахрен никому не нужно и обычно делает только хуже, ясное дело исполнитель может предлагать свои идеи, реализовывать что то по своему и т.п., но если дать таким людям творческую свободу как раз и получится "кусок, который мало вяжется в другими частями игры". В общем перефразирую классика "Творцы нам тут на х*й не нужны, – сказал он. – Разработчиком, Вава, разработчиком.".
AnLac
@Medwedius вся нагрузка, как правило, ложиться на нижний менеджмент, которые "бейбиситят" новоприбывших. Им конечно тоже нелегко - на новичков вываливают тонны бумаг и документации, которые необходимо быстро изучить. Но в любых непонятных ситуациях или если дитятке нужно вытереть жопу, все равно дергают нижний менеджмент.
Grimuar Grimnox
Большие компании крутых разработчиков, вроде Ларианов, Бетхезды и Близзард с радостью примут уволенных. Ведь высококлавифицированные специалисты по уборке помещений сейчас на вес золота. ^^
Lemmier
Деньги-то в МЭ вложены, надо уже довести до ума, а там может и добьют.
Им бы самим сейчас не обделаться с новой частью свитков...
Grimuar Grimnox
@Lemmier А зачем им обделываться, когда они всё равно не смогут переплюнуть TESO ни по качеству геймплея И количеству возможностей, ни по крутизне и эпичности сюжета, ни по проработке лора? Просто жду неплохую игру с НОРМАЛЬНЫМИ (хотя бы нормальными, а не Крутыми, как в TESO) Альтмерами.
13th_Ka7aHe4
Вероятность того, что сделают достойную часть TES6 около 1%, ИМХО. Вот мои доводы: для того чтобы делать что-то хорошо, надо заниматься этим постоянно. Вот я читал, что умели в начале века делать уникальную сталь для кораблестроения у нас. Теперь не могут, нет тех людей, утеряны технологии. Повар если долгое время не готовит определённое блюдо, достаточно сложное, забывает нюансы которые делают его совершенным. Чтобы вспомнить, надо снова набить руку. Когда беседка сделала Скайрим? Сколько времени прошло? Тут руку на парочке провальных проектов не набьёшь. И дело не в том, что они собственный лор давно позабыли, я не об этом, его вспомнить проще всего. Так вот, да даже при условии что все кадры остались на местах, из их голов всё повыветривалось, как надо делать. Я не верю в успешные продолжения франшиз промежутки между которыми лет по 10-15. Даже если те же создатели. Вспомним недавно почившего Дэвида Линча с его третьим сезоном Твин Пикса.
Girveld
Я согласен по поводу лора, сюжета и возможностей. Но геймплей в TESO - говно.
Обсудить на форуме ➥