Как сообщает журналист издания Bloomberg Джейсон Шрайер, количество сотрудников студии BioWare сократилось «более чем вдвое». На момент публикации заметки в компании трудится менее сотни человек.
По словам Шрайера, изначально многих разработчиков перевели в другие подразделения Electronic Arts временно, пока работа над Mass Effect 5 набирает обороты. Планировалось, что сотрудников вернут в BioWare, когда проект будет готов к расширению команды, однако позднее стало известно, что перевод в другие студии перманентен. Кроме того, из студии был уволен ведущий сценарист Dragon Age: The Veilguard Патрик Уикс.
Примечательно, что бывший продюсер серии Dragon Age Марк Дарра, выступавший при работе над четвёртой частью серии внештатным консультантом, ранее сообщал, что в BioWare трудится свыше 300 сотрудников. Таким образом, штат компании на самом деле сократился как минимум втрое.
В марте 2023 года стало известно, что сотрудников, работавших над Mass Effect 5, перевели на разработку The Veilguard, чтобы закончить игру, в производстве которой наметился кризис. Годом ранее авторы научно-фантастической Action-RPG сообщали, что закончили этап «препродакшена» и перешли к полноценному производству.
Материалы по теме:
Комментарии
13th_Ka7aHe4
Вместо того, чтобы гуманно добить, Биоваров оставили агонизировать. Не те времена, чтобы таким коллективом ME5 сделать. Или как юбики с Принцем поступят?
atrid
Может быть, рассчитывают кому-то продать со всей интеллектуальной собственностью, потому и поддерживают в полуживом состоянии?
Del-Vey
Да уже выяснили, что для Mass Effect 5 пока что не нужна такая орава людей, вот и раскидали. Не платить же им зарплату за просиживание штанов.
Medwedius
@Del-Vey Действительно, уволил - нанял, делов-то. Разработчики это же как разнорабочие на стройке. Умеешь бетон месить и тяжести таскать? Вот тебе денюжка, приступай к работе.
Del-Vey
@Medwedius я, честно говоря, надеюсь, что они просто выперли всех причастных к DATV и оставили тех, кто ещё до переброски в помощь команде Dragon Age делал ME5.
P.S. Их не уволили, большую часть просто перевели на другие проекты внутри EA. Многие из этих сотрудников ещё и работали из дома (я сужу по тому, что среди сотрудников BioWare есть люди, у которых в профилях указан не Эдмонтон или Остин, где есть офисы BioWare, а Монреаль и другие), не так много для них изменилось.
Neuroburner
А в чём принципиальная разница?
Medwedius
@Neuroburner В творческой работе доделывать за кем-то, еще и в не слаженной команде, гораздо сложнее. Например, любой проект, который я начинаю с нуля. Я вношу правки и в целом продолжаю работу где-то в 2 раза быстрее, чем если мне дают доделать чужой проект. Тебе приходятся адаптироваться или менять все под свой пайплайн. И это я обычно делаю проекты в соло. А если проект командный, то все еще хуже. И у меня проекты по 3D графике. А в случае кодинга/сценария, мне кажется, это влияет еще больше. И там гораздо более явно вылезают "куски", которые не клеятся друг с другом.
Neuroburner
Ну в творческой может быть, но разработка-то тут при чём? Если проект не хотя бы относительно профессиональный, то там есть чёткие планы и установленные гайдлайны. Ясное дело, проще делать самому от начала до конца, а не доделывать за другим, но это ровно так же верно и для стройки.
Medwedius
@Neuroburner Качество проекта всегда страдает. Ну, это по моему опыту. Даже на стройке, если приходит новый прораб и начинает все переделывать под себя (предположим, они одинаково профессиональны, но подход разный), это вылазит или доп тратами, или боками в проекте.
Ну и самое главное - отношение к проекту. В случае, когда ты его ведешь с начала, он "твой ребеночек", а в случае доделок - "приемный п****к".
Del-Vey
@Medwedius, у меня был опыт вхождения в проект в середине цикла разработки. Ведущего геймдизайнера и руководителя проекта выперли из студии, а я пришёл ему на замену. Никогда в жизни больше не полезу в такое. Когда я уходил, мне предлагали в полтора раза оклад повысить, лишь бы довёл проект до конца. Я отказался. Кукуха дороже.
Neuroburner
Ну так руководящий состав обычно не меняют посреди разработки, речь шла о рядовых сотрудниках. Я прекрасно понимаю, что иногда найти нужного специалиста это долгий процесс, но нанять рядовых исполнителей средней руки это не то чтобы гигантская проблема, тем более на таком большом трудовом рынке, как США.
Medwedius
@Neuroburner Все равно не соглашусь. Рядовой исполнитель (возьмем, например, самого обычного дизайнера окружения) живет в теме проекта. Он с ним с начала, знает его особенности, улучшает и оптимизирует порученные ему локации, придумал для них "истории окружения", которые нигде обычно не документируются, и прочее и прочее. Для него некоторые локации уже родные. Некоторые ассеты созданы специально по его запросу. И вот его увольняют, а потом приходит другой. Для него эти локации - просто набор моделей. Специальные ассеты можно использовать повторно и угробить их уникальность. Ему дают задачу, и он просто вставляет в локацию новые ассеты, или делает правки, или еще что. Или вообще переделывает ее под "свою историю". Локация может потерять "свой дух", выпасть из общей канвы (если другие локации создает новый дизайнер) или выглядеть встроенным куском, а не частью мира. ХЗ как это еще объяснить, но я периодически вижу это в готовых проектах. Когда явно видно, что вот эта часть - кусок, который мало вяжется с другими частями игры, или сильно лучше/хуже всего мира. Это и есть последствия таких замен и нестыковок. В коде/сценарии такое может проявляться так же сильно.
13th_Ka7aHe4
Согласен со всем постом. И да, в нарративе и коде та же самая картина.
Neuroburner
Это всё, может, и относится к авторским проектам, инди или просто маленьким командам. В большой компании в разы лучше, если исполнители делают то, что от них просят, а не "улучшают и оптимизируют порученные им локации, придумывают для них "истории окружения", которые нигде обычно не документируются". Всё это творчество от исполнителей на хрен никому не нужно и обычно делает только хуже, ясное дело, исполнитель может предлагать свои идеи, реализовывать что-то по-своему и т.п., но, если дать таким людям творческую свободу, как раз и получится "кусок, который мало вяжется в другими частями игры". В общем, перефразирую классика: "Творцы нам тут на *** не нужны, – сказал он. – Разработчиком, Вава, разработчиком".
AnLac
@Medwedius вся нагрузка, как правило, ложится на нижний менеджмент, который "бейбиситит" новоприбывших. Им, конечно, тоже нелегко - на новичков вываливают тонны бумаг и документации, которые необходимо быстро изучить. Но в любых непонятных ситуациях, или если дитятке нужно вытереть жопу, всё равно дёргают нижний менеджмент.
Grimuar Grimnox
Большие компании крутых разработчиков, вроде Ларианов, Бетхезды и Близзард, с радостью примут уволенных.
Ведь высококлавифицированные специалисты по уборке помещений сейчас на вес золота. ^^
Lemmier
Деньги-то в МЭ вложены, надо уже довести до ума, а там, может, и добьют.
Им бы самим сейчас не обделаться с новой частью свитков...
Grimuar Grimnox
@Lemmier А зачем им обделываться, когда они всё равно не смогут переплюнуть TESO ни по качеству геймплея И количеству возможностей, ни по крутизне и эпичности сюжета, ни по проработке лора? Просто жду неплохую игру с НОРМАЛЬНЫМИ (хотя бы нормальными, а не Крутыми, как в TESO) Альтмерами.
13th_Ka7aHe4
Вероятность того, что сделают достойную часть TES6, около 1%, ИМХО. Вот мои доводы: для того чтобы делать что-то хорошо, надо заниматься этим постоянно. Вот я читал, что умели в начале века делать уникальную сталь для кораблестроения у нас. Теперь не могут, нет тех людей, утеряны технологии. Повар, если долгое время не готовит определённое блюдо, достаточно сложное, забывает нюансы, которые делают его совершенным. Чтобы вспомнить, надо снова набить руку. Когда беседка сделала Скайрим? Сколько времени прошло? Тут руку на парочке провальных проектов не набьёшь. И дело не в том, что они собственный лор давно позабыли, я не об этом, его вспомнить проще всего. Так вот, да даже при условии, что все кадры остались на местах, из их голов всё повыветривалось, как надо делать. Я не верю в успешные продолжения франшиз, промежутки между которыми лет по 10-15. Даже если те же создатели. Вспомним недавно почившего Дэвида Линча с его третьим сезоном Твин Пикса.
Girveld
Я согласен по поводу лора, сюжета и возможностей. Но геймплей в TESO - говно.
don-mika
Mass Effect 5 все еще в предпродакшене
Wizzard
А, че, в смысле?
За время разработки ДАВа забыли, на чем препродакшн закончили, или решили заново начать?
Arawn
Начали делать игру навроде ДАВа, посмотрели на ДАВ, решили - давайте лучше заново...
Lemmier
Я не так скептичен, помимо скайрима у беседки есть фаллаут 4, итоговая оценка в стиме в районе 82. Даже F76 при всей нелепости и кривоте на релизе не закрылся, как какой-нибудь конкорд, а занял свою нишу, и в стиме у него в основном положительные отзывы. Старфилд мне показался не выдающимся, но нормальным представителем жанра экшн-рпг. Cтанут ли шестые свитки прорывом и игрой на десятилетия? Маловероятно: уровень конкуренции стал значительны выше, чем в начале 10-х. Но что для олдов вроде меня игра может быть неплохой беседкой песочницей, я верю и надеюсь.
13th_Ka7aHe4
Лучше готовиться к худшему))) А потом сильно удивиться от того, что вышла крутая игра))) Я тут недавно вспоминал, как Скайрим первый раз запускал. Могли ведь всех удивить. В любом случае, ждать ещё долго.
AnLac
Тут вопрос наличия потенции. Если им хочется сделать ТЕС, если они горят этим - что-то в любом случае получится. А вот если нет... Учитывая, как долго они откладывают/оттягивают разработку, этот вариант очень даже вероятен. И вот это очень плохо - обосраться при попытке сделать что-то крутое не страшно. Совсем другое - когда тебе плевать и ты делаешь не потому, что тебе хочется, а потому что до конца рабочего дня еще 8 часов
St1Let
Эндрю "дебила кусок" Уилсон тут недавно заявил, что Шторостраж провалился из-за недостатка онлайн/сервисных функций.
Предполагаю, что они делают перезапуск Масс Эффекта 5. Очередной, всегда же срабатывало.
Lemmier
Есть время подготовиться
У него своя логика тоже есть. Вейлгард сделали чистым синглом. Позволили отвязать от лончера ЕА. Позволили выпустить без защиты. Никаких микротранзакций не делали. Игра все равно провалилась. Потом Уилсон смотрит на сервисные проекты, а там все хорошо. Вывод с его точки зрения напрашивается.
13th_Ka7aHe4
Кен Вильямс. Основатель и руководитель Sierra On-Line, уникальной компании, которая... сделала столько много для индустрии, что об этом стоит написать увесистый том. Например, они первые выпустили игру на компакт-диске. И так далее. Ещё, для тех кто свеж и юн и не помнит, кто кошмарил игровой мир в 80-х и 90-х, вот — он выпустил десятки игр, многие из которых стали культовыми. Его концепция: глава Sierra On-Line допускал к разработке очередной игры, руководствуясь только одним правилом. Человек (или команда) могли не быть профессионалами. Но они должны были грезить, болеть игрой, своим проектом, должны были говорить со сверкающими глазами о нём часами. Вильямс находил таких людей по всему миру и давал им зелёный свет. А вот эти современные долбоящеры смотрят на свои графики и начинаю нудить. А знаете, кто такой нудист? Это голый чувак, который ходит по пляжу и нудит: кто украл мои вещи...Отдайте мои вещи... Так и они нудят: где мои прибыли? Отдайте мои прибыли... Всё это, конечно, понятно, но послушай-ка, дорогой эффективный менеджер: кого ты поставил разрабатывать игру? У них сверкали глаза? Нет? Просто потел лоб и тряслись руки? Я так и думал.
Doka
Туу-ту-ту-ту-тууу-ту-ту-ту-ту...
13th_Ka7aHe4
Моей первой игрой на компакт-диске была Space Quest IV)))
Обсудить на форуме ➥