Ролевая игра Shadow of the Road от польской студии Another Angle Games находится в нашем поле зрения уже более пяти лет, и всё это время разработчики неустанно трудятся над проектом, периодически показывая небольшие обновления, однако никаких серьёзных шагов в сторону релиза до недавних пор не демонстрировали. Прорыв в этом направлении произошёл лишь в 2024-м, когда студия Owlcat Games объявила о начале издательской деятельности, в рамках которой начала сотрудничество с Another Angle.
Нам посчастливилось ознакомиться с альфа-версией проекта до начала открытого тестирования и сделать определённые выводы о грядущей тактической RPG.
События Shadow of the Road разворачиваются в эпоху противостояния сёгуната Токугава и императора Муцухито, пользующегося поддержкой Ост-Ниппонской компании. В то время как сёгун желает сохранить традиции своего народа и уникальный путь Японии, император с большим энтузиазмом перенимает орудия боя и даже нравы у своих новых заокеанских друзей. Не говоря уже о диковинных технологиях, среди которых паровая робототехника. Да, события тактической RPG разворачиваются в альтернативной вселенной, где помимо магии существуют и технологии, присущие сеттингу «стимпанк».
Игроку предстоит взять под контроль двух равноценных протагонистов — беловолосого альбиноса Акиру и его старшего товарища Сатору. Объединяет эту парочку не только дружба, но и почти родственные связи — они выросли под одной крышей, обучаясь искусству боя у своего господина, поддерживающего сёгуна. В ходе вероломного нападения бойцов императорской армии учитель погибает, в то время как Сатору и Акире удаётся избежать гибели. Не уберёгшие своего господина воины становятся ронинами, но получают шанс вернуть себе честь, выполнив невероятно важное поручение по просьбе сёгуна — им необходимо сопровождать юношу, обладающего невероятными мистическими способностями.
В Shadow of the Road с первых минут чувствуется более европейский подход к повествованию — с упором на аутентичность. Тщательность, с которой поляки подходят к своему творению, особенно сильно проявляется в диалогах. К примеру, Японию ту называют не иначе как Ниппон — именно так звучит название страны на японском языке. В игре, к слову, представлена только японская озвучка, а диалоги пестрят массой терминов, которые поставят в тупик даже бывалого игрока в японские видеоигры. Здесь-то на помощь и приходит удобная справка по терминологии, позволяющая не только разобраться в том, о чём идёт речь, но и приобрести массу новых знаний о японской культуре и быте того времени. При этом разработчики не пытаются завалить игрока энциклопедическими знаниями — тексты в справочных материалах всегда краткие и лаконичные.
Диалоги также написаны весьма аутентично, а кроме того позволяют принимать решения, напрямую отражающиеся на личности двух протагонистов и их мировоззрении. Выбрав, например, реплику в духе «Я рад, что ты жив, ведь жизнь ценнее чести», я получил бонус к показателю «добросердечность», в то время как обещание во что бы то ни стало отомстить за гибель учителя повысило бы параметр «Хладнокровие». Есть в игре и ещё одна шкала, определяющая мировоззрение героев — на одной чаше весов стоит ронин, а на другой самурай. Реплики, в которых персонаж подчёркивает необходимость выполнять свой долг или строго следовать букве закона, дают бонус к показателю самурая, а фразы, подчёркивающие свободолюбие и легкомысленность, добавляют очки к шкале ронина.
Диалоги преимущественно развиваются без влияния игрока, предлагая пользователю выбрать реплику лишь в ключевые моменты, однако они не так уж и редки, и выбор зачастую предстоит делать как за Сатору, так и за Акиру. При этом можно как поддержать своего друга, так и сказать что-то ему в пику, что отражается на отношениях и также даёт бонусы мировоззрения. Со временем к героям присоединятся другие персонажи, а у игрока появится возможность выбирать реплики и от их лица. При этом почти каждая такая реплика будет укреплять отношения между двумя конкретными героями — тем, от лица которого мы говорим, и тем, кого решили поддержать в беседе.
Важно отметить, что внешность персонажей находит своё отражение в повествовании. К примеру, белые волосы Акиры не являются «анимешным» гиммиком и не остаются без внимания — другие персонажи указывают на их необычный цвет и спрашивают, с рождения ли герой так выглядит.
Говоря о повествовании, нельзя не отметить интригующую завязку сюжета. Все представленные в Shadow of the Road герои имеют собственные предыстории, но RPG не торопится вываливать на пользователя экспозицию. К финалу «пробника» отряд будет насчитывать пятерых персонажей, и мне действительно не терпится раскрыть тайны их прошлого и узнать, что будет дальше — за пару часов разработчики смогли создать интригу и в общих чертах обрисовать характеры героев.
Персонажи отличаются друг от друга не только внешне, но своими боевыми умениями. Так, Сатору предпочитает сражаться катаной, в то время как Акире больше по душе луки. Он, впрочем, не чурается оружия ближнего боя — когда этого требует ситуация, герой хватается за вакидзаси. Каждый из героев обладает собственным древом развития с уникальными умениями, доступными только ему. Мечник Сатору умеет совершать атаки с огромной скоростью, оказываясь позади атакованного противника, а также использовать дайсё для атаки двумя клинками. Акира в свою очередь способен делать смертоносный прицельный выстрел, пропуская текущий ход, но производя разрушительную атаку в начале следующего раунда.
В ходе альфа-тестирования доступен лишь пролог игры, и уже в рамках вступления отряд игрока расширяется до пяти персонажей. Один из них — здоровенный двухметровый самурай — специализируется на мощных атаках и способен отталкивать врагов. Судя по всему, у каждого из героев игры собственные умения, основанные на их личности и физических параметрах, что делает игровой процесс за каждого из персонажей уникальным.
В Shadow of the Road явно виден потенциал для глубокого взаимодействия между героями, но полноценно оценить эти возможности в рамках пролога не вышло — слишком уж мало контента доступно в альфа-сборке. Реализовано тут и разрушаемое окружение — некоторые перегородки могут быть уничтожены мечом, что откроет Акире обзор для стрельбы по цели. В ряде ситуаций выгоднее потратить последнюю атаку на уничтожение преграды, чтобы позволить лучнику добить противника, лишив его возможности перед смертью «отгрызть» часть здоровья у союзников.
В остальном же боевая система Shadow of the Road работает по классической формуле пошаговых боёв, в рамках которой персонажи перемещаются по клеткам, а на их действия тратятся независимые друг от друга очки движения и атаки. Особые умения также тратят очки атаки, но перезаряжаются лишь с течением времени — использовать одну и ту же способность несколько ходов подряд не выйдет.
Противники в игре соображают весьма быстро. Между их ходами успевает пройти не больше пары секунд, и это порой даже становится проблемой — не успеваешь выхватить взглядом всплывающие цифры урона или эффекты, а камера уже «улетела» отслеживать действия другого врага. Несмотря на это, скорость, с которой события разворачиваются на экране, скорее можно отнести к плюсам, нежели к минусам, ведь куда чаще в пошаговых тактических играх встречаются ситуации, когда противники утомительно долго «обдумывают» свои действия.
Другая удобная особенность Shadow of the Road — наличие индикаторов, показывающих, в кого именно целятся противники с оружием дальнего боя, ход которых ещё не наступил. С одной стороны это позволяет вовремя уводить героев из-под огня, нарушая планы врага и контролируя ситуацию, с другой вносит элемент риска, ведь стрелок может переключить внимание на более уязвимого бойца.
А вот с анимацией ударов у игры проблемы — устранение противника не приносит никакого эстетического удовольствия, поскольку выполнено из рук вон плохо. Даже применение умений выглядит, мягко говоря, невпечатляюще, чего уж говорить о рядовых атаках.
Структура игры — тот элемент, представление о котором не удалось составить на основе ознакомления с альфа-версией. Если из первой (боевой) локации игрока переносят в следующую принудительно, то уже во второй у пользователя появляется возможность побродить вокруг, исследуя местность, однако степень свободы перемещения героев за пределами текущего задания ещё только предстоит оценить. В главном меню, впрочем, есть красноречивая кнопка «Переиграть задание», как бы намекающая, что свободного перемещения между городами и сёлами в Shadow of the Road может и не быть, а сама игра представляет собой последовательность миссий. Это, впрочем, исключительно домыслы — вполне вероятно, что кнопка была добавлена специально для альфа-билда, который состоит из двух заданий.
Что однозначно огорчит любителей мародёрства, так это невозможность обшарить карманы поверженных противников, забрав с их безжизненных тел оружие и\или расходники — тушки убиенных врагов остаются лежать на земле после битвы, но никаких взаимодействий с ними совершить нельзя.
Однако в целом Shadow of the Road выглядит весьма интригующей ролевой игрой с огромным потенциалом и рядом неприятных недостатков (помимо анимации есть тут проблемы и по части UI), которые могут быть нивелированы к полноценному релизу. Как бы то ни было, ознакомление с альфа-версией лишь прибавило интереса к проекту польской студии.
Материалы по теме:
Комментарии
Del-Vey
Открытое тестирование, вроде бы, стартовало уже (насколько я понял, эмбарго с публикацией статьи было минута в минуту со стартом открытого тестирования), так что залетайте в Steam, щупайте.
Wizzard
Когда читал, подумал что игра делается с упором на кооп, но игра внезапно чисто сингловая. Зачем такой ерундой маяться тогда?
Del-Vey
Возможно, планируют кооп в духе первой Divinity: Original Sin, но пока ещё не анонсировали? Хрен их знает, но вообще мне понравилось, что я могу двух героев взять и по разные стороны раскидать. Один будет добродушный ронин, а второй помешавшийся на долге и чести самурай. Может быть, там и концовка от этого зависит! Будет что-то типа финала A Way Out...
Ладно, тут я уже размечтался.
St1Let
Хорошее превью. Добавил в вишлист, буду следить за игрой.
MrGray
Прошел плейтест. Он конечно очень длинный. Аж 2 уровня. У меня чуть меньше 2-х часов ушло.
Боевка - стандартный пошаг (который я не особо уважаю). Завязка сюжета - ну такое себе. Не сказал бы, что сильно заинтересовало. Диалоги и механика взаимоотношений напомнили Divinity Original Sin (именно первую часть, где тоже 2 ГГ на старте давалось). Прокачка - вот вообще хз. Дали в какой-то момент выбрать двум ГГ либо новый перк, либо немного проапгрейдить старый). И все. И они при этом в опроснике спрашивают понравилось ли древо развития... Музыка норм. Графика тоже довольно приятная.
Пока что складывается впечатление, что это линейная игра, разбитая на последовательные уровни, которые можно будет немного исследовать (вот совсем немного).
Не понравилась жесткая привязка камеры к ГГ вне боя. Во время сражений камеру можно в стороны двигать для лучшего осмотра, а как только бой закончился - все. Камера центрируется на ГГ и ее можно только вертеть и приближать.
В целом - мне не особо зашло. Сеттинг, конечно, довольно занятный, но скорее всего пройду мимо. И спасибо разрабам за возможность понять это заранее.
LiInMa
Так классный опыт же! Одобряю.
А то, помню, мне как-то один знакомый выговорил, за то, что я в DOS играю двумя персонажами, придумывая им разные характеры и поведение. Мол, игра коопная, а ты сама с собой играешь, это неправильно и нездорово.
Обсудить на форуме ➥