В последнем очерке я закончил тем, что давал общие советы для тех, кто ищет работу разработчика, в вот дополнительные рекомендации для дизайнеров повествования:
Если у вас найдется время или средства, я бы рекомендовал поприсутствовать на Game Narrative/Writer’s Track на GDC в Остине. Это замечательное место для налаживания связей и встреч по поводу повествования с людьми, которым может потребоваться помощь (Obsidian нашли здесь двоих кандидатов, одного для повествования, и одного для дизайна уровней).
Если не можете подыскать рабочее место, попробуйте сдвинуться в сторону, ища в областях:
- Контроль качества
- Веб/маркетинг/ручное составление текстов
- Обслуживание клиентов
- Разработка документации
- Звукозаписывающие компании (будет шанс, что вы сможете поработать в пространстве игровых студий, ознакомитесь со скриптами, и познакомитесь с писателями).
- Продюсирование повествовательной части (я повстречал всего одного за свою карьеру, но мне кажется, эта должность имеет стержень, и вам следует иметь её ввиду на будущее, при подаче заявлений о поиске работы)
Прежде, чем подыскивать себе подобные места, попробуйте выяснить, будет ли пространство для карьерного роста и переходов между подразделениями компании, в которую подаёте заявление — некоторые компании не допускают повышений в своих рядах, некоторые поощряют (мы так делаем, и в Blizzard также приветствуют наём в штат изнутри).
То, что вы уже публиковались, может помочь вашему резюме, но вовсе не обязательно. Написание сценариев, тем не менее, определённо поможет.
То, что ваша нарративная работа была использована в моде или в инди-тайтле — замечательно.
Если не можете подыскать место в области повествовательного дизайна (а оно редко бывает), ваша интеграция в игровую компанию может быть совершена через другую должность (как те, что перечислены выше), и таким образом вы сможете наладить больше связей.
Всегда начинайте с компаний, создающих игры, для которых вы бы хотели писать, не осаждаясь. Если же они вам откажут, обратите внимание на тестовую критику, которую вам выдали (а они должны вас таковой снабдить), учитесь на её основе, затем хватайтесь за другую компанию в вашем списке.
В основном, многие сфокусированные на повествовании компании имеют специфические тесты, которые они высылают проходящим собеседование, поэтому как результат, ваше портфолио может не иметь для них значимости. Не думайте, что вам необходимо иметь образчики для показа, доказательство ваших навыков проявится в том, как вы их продемонстрируете в тесте, который вам пришлют. И чтобы не было сюрприза, он наверняка будет сосредоточен на одной из их франшиз, так что убедитесь, что вы в них уже сыграли, знаете игровую историю, знаете скриптовые хитрости, персонажей, и прочее.
Также я уверен, что в IGDA есть специальная писательская группа, к которой стоило бы присоединиться (и они также устраивают сборы на GDC, уж точно).
Напоследок, лучшим способом пробиться является, вообще-то, написание текстов для игр, даже если это бесплатно или в качестве хобби. Существует изобилие модов и игровых редакторов, с которыми вы можете быть способны поработать, или же внести свой вклад, а законченные моды являются тем, на что игровые компании тем более обращают внимание в плане резюме, или же когда они посматривают, каких прикольных вещей понаделали для их игр (для примера, в Fallout New Vegas мы присмотрели клёвые модификации, которые сделали люди, в качестве вдохновения для наших DLC, а они сделали замечательные вещицы).
Материалы по теме: