Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Новые детали следующего DLC для Pathfinder: Wrath of the Righteous и анонс даты релиза консольных версий

Рекомендуемые сообщения

Разработчики ролевой игры Pathfinder: Wrath of the Righteous из студии Owlcat Games представили подробности следующего дополнения, входящего в состав сезонного пропуска, а также анонсировали дату релиза RPG на консолях.

Адепты игровых приставок смогут бросить вызов демонической орде 29 сентября 2022 года на Xbox One и PlayStation 4. Отдельных версий для Xbox Series X|S и PlayStation 5 у игры не будет, на консолях нового поколения Wrath of the Righteous работает в рамках обратной совместимости.

Новая версия, получившая ряд нововведений и подзаголовок Enhanced Edition, станет стандартной как для игровых приставок, так и для PC, где одновременно с релизом на консолях выйдет соответствующее обновление.

Что же касается DLC The Treasure of the Midnight Isles, то его релиз состоится чуть раньше — 11 августа 2022 года. Авторы отмечают следующие особенности:

  • Исследование крупного архипелага, полного сокровищ и опасностей;
  • Возможность проходить дополнение как часть основной сюжетной кампании или отдельно от неё;
  • Возможность попробовать многочисленные билды персонажа и различные мифические пути;
  • Смерть как часть игрового процесса;
  • Новое магическое оружие, зелья и свитки, а также ряд невиданных ранее противников;
  • Судно, на котором герои приплывут на архипелаг, также скрывает свои секреты — у игрока будет возможность их раскрыть.

К анонсу разработчики приложили и небольшой ролик, посвящённый новому DLC.

  • Нравится 1
  • Поддерживаю 1
  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
24 минуты назад, Dragn сказал:

Доволен как слон 

:1-6116-512-9:

Я тоже, но надеялся, что будет и нативная версия для PS5. Офигенный SSDшник и загрузки по полторы-две секунды меня избаловали за эти полтора года.

  • Bro! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну ничего себе, сюжетная DLC еще и встроенная в основную кампанию. Ну хоть на четвертом DLC дошло).

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Kangaxx сказал:

Ну ничего себе, сюжетная DLC еще и встроенная в основную кампанию. Ну хоть на четвертом DLC дошло).

Так это третье в сезоне. И состав сезона был заявлен еще при выходе игры. В частности что третье длс будет встроенно в кампанию. По этой причине часть моих знакомых отложили игру до его выхода.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Alex_Darks сказал:

Так это третье в сезоне. И состав сезона был заявлен еще при выходе игры.

А, видимо я все перепутал. Что-то думал, что третье DLC с гигантским процедурным данжем уже вышло, и это что-то новое. А жаль.

Просто описание в Стиме гораздо более удручающее:

Цитата

Новый дополнительный rogue-like режим, а также его частичная интеграция в основную кампанию. Взойдите на борт проклятого корабля в порту Алушинирры, который доставит вас к таинственному водовороту, затерянному среди Полуночных островов. Спустившись в него вы обнаружите подземелье, о размерах которого можно только догадываться. Исследуйте его в поисках славы, наживы и хорошей драки, и встретьтесь лицом к лицу с тайной, раскрытие которой поможет хозяйке архипелага Ноктикуле - или ее противникам. Уровни подземелья, созданные при помощи случайной генерации зон, населены разнообразными противниками, изощренными ловушками и секретными комнатами. Возвращайтесь в Алушинирру с победой, иначе проклятый корабль сам вернется назад, привезя собранные в прошлой экспедиции трофеи, чтобы дождаться новых смельчаков.

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Kangaxx сказал:

Ну ничего себе, сюжетная DLC еще и встроенная в основную кампанию. Ну хоть на четвертом DLC дошло).

рано радуешься. Больше похоже на Beneath The Stolen Lands, бессмысленный данж

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, Ksander De'Koz сказал:

рано радуешься. Больше похоже на Beneath The Stolen Lands, бессмысленный данж

Та уже понял. Еще и процедурно генерируемый.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Ksander De'Koz сказал:

Больше похоже на Beneath The Stolen Lands, бессмысленный данж

Так это и есть бессмысленный данж, причем еще и криво интегрированный: какая, нафиг, смерть как часть игрового процесса в рамках основной кампании?? Ну либо вся интеграция сведется к одному предварительно сгенеренному варианту, который и надо будет пройти без смерти. Вау, целая новая пещерка для зачистки! Ведь именно этого так не хватало кампании!

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Kangaxx сказал:

Новый дополнительный rogue-like

Это печально. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Осенью 2022 года стартует альфа-тестирование Warhammer 40000: Rogue Trader

Боюсь что WоTR EE будет последним патчем. Надеюсь они выпустят хотя бы один дополнительный патч с фиксом того, что сломают в EE =\

  • Нравится 1
  • WTF?! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Thing сказал:

Боюсь что WоTR EE будет последним патчем. Надеюсь они выпустят хотя бы один дополнительный патч с фиксом того, что сломают в EE =\

Выпустят, конечно. Для Kingmaker выпускали фиксы вплоть до появления WoTR в раннем доступе, не думаю, что они забросят игру, у которой до сих пор приличный хвост продаж (а ведь релиз на консолях подстегнёт продажи и на PC за счёт повышения уровня медийности). Нет причин переживать, как мне кажется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 15.07.2022 в 19:24, Del-Vey сказал:

а ведь релиз на консолях подстегнёт продажи и на PC за счёт повышения уровня медийности

Ну и как, подстегнуло повышение медийности продажи Киберпанка? Нет, есть конечно вероятность что над патчами работают 2.5 новичка потому что основная команда перерабатывает игру для EE, но мне слабо верится в это. Скорее уж действительно все силы брошены на DLC и другие проекты, а патчами занимаются именно пара новичков.

Я тут решил комменты к последнему патчу почитать: так оказалось что в последний патч попала недопиленная фича по ограничению комбинаций\кол-ва престиж классов для мультиклассинга. И вот у меня возникает вопрос, а как?? Минимум - иметь ветку для продакшена, куда попадает уже готовый код, а все фичи пилятся в отдельных ветках и по завершении переносятся в продакшен. Мне уже просто интересно, как у них выглядит процесс разработки, если недоделанные фичи случайно попадают в продакшен. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, Thing сказал:

Ну и как, подстегнуло повышение медийности продажи Киберпанка?

Вообще-то да. После релиза каждого обновления наблюдался скачок продаж. Только причём здесь Киберпанк?

44 минуты назад, Thing сказал:

патчами занимаются именно пара новичков

Патчами не могут заниматься новички, у них нет необходимых знаний по проекту. Они могут банально не понимать, на какие вещи повлияет то или иное исправление. Ни один здравомыслящий разработчик не назначит новичка на разработку патчей, этим занимаются люди, которые знают проект. Новичка как раз эффективнее направить на только разрабатывающуюся игру, где его прямо в процессе производства старшие специалисты введут в курс дела и наглядно всё покажут. А назначать новичка на патчи для игры, которой якобы (по твоей версии) никто уже не занимается — это какое-то вредительство целенаправленное.

44 минуты назад, Thing сказал:

Мне уже просто интересно, как у них выглядит процесс разработки, если недоделанные фичи случайно попадают в продакшен. 

Да точно так же, как куски вырезанного или недоделанного контента оказываются в итоговых билдах, где их находят датамайнеры. В большинстве случаев у каждого дизайнера\программиста есть свой branch в Perforce, на котором он вносит правки, и зачастую эти элементы в самой игре есть, но заблокированы. К примеру, когда в мультиплеерном шутере происходит ротация карт с очередным обновлением, недоступные карты никто не убирает из билда — их просто деактивируют строчкой кода.

Точно так же деактивируют и фичи, и шмотки, и многое другое, что должно появиться только в следующих обновлениях. Кто-то банально забыл дописать несколько символов и фича улетела на релизный branch, обычная человеческая ошибка.

  • Поддерживаю 1
  • Информативно 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Del-Vey сказал:

После релиза каждого обновления наблюдался скачок продаж. Только причём здесь Киберпанк?

Киберпанк - наглядный пример того, что недостаточно просто светиться в информационном поле, если игра совсем кривая, то желающих купить её будет немного.

12 часов назад, Del-Vey сказал:

Патчами не могут заниматься новички, у них нет необходимых знаний по проекту. Они могут банально не понимать, на какие вещи повлияет то или иное исправление. А назначать новичка на патчи для игры, которой якобы (по твоей версии) никто уже не занимается — это какое-то вредительство целенаправленное.

Я это знаю, это у тебя разумный подход. Но есть еще подход менеджеров, когда старый проект уже продан и приоритет имеет минимальный, а вот для премии надо уложиться в сроки по новому проекту, поэтому новичков садят разбираться в старом коде, а старшие опытные разрабы срочно пилят новый функционал на другом проекте - они же опытные, работают быстрее новичков. А еще я знаю что

  • каждый патч у Совокотов что-то обязательно ломается
  • что невидимость чинилась 5 мес, хотя разрабам уже через месяц указали в дискорде на строчку кода, где ошибка в проверке условия
  • что в процессе починки невидимости еще в марте был создан нерабочий костыль, вызывающий другой баг. невидимость починили - костыль не убрали, баг висит
  • что спустя почти 9 мес после релиза все еще боролись с прохождением сквозь двери
  • у петов даже без заклинаний увеличение\уменьшение наблюдаются проблемы с анимацией при движении

Я не буду описывать остальную дичь, для примера хватит, но ее более чем хватает.

12 часов назад, Del-Vey сказал:

Да точно так же, как куски вырезанного или недоделанного контента оказываются в итоговых билдах, где их находят датамайнеры.

Диалоги, карты, модельки - это всё ресурсы, с ними всё понятно. Я даже понимаю почему код анимации новых моделек заранее появляется в главной ветке - на основе новых не активированных моделек может пилиться множество новых фич. И о подходе FeatureSwitch я знаю, но он имеет смысл там, где хочется включать\выключать что-то без обновления системы (например потому что так удобно проводить тесты функционала на части аудитории или мы просто не можем себе позволить обновление в случае ошибки в новом функционале), либо потому что запиливаемое изменение гигантское (новый аддон, например) и мы делаем его по частям в течении очень долгого времени (тогда у нас будет дикое кол-во конфликтов с основной веткой если вливать будем в самом конце).

А в данном случае - у нас чистая изолированная логика лвлапа, причем еще и нет ни одной причины чтобы хотеть откатиться на старый вариант. Так что я не понимаю почему фича не была завершена в своей ветке и только потом влита в основную ветку. FeatureSwitch ведь не бесплатный, он вынуждает оставлять в коде старый функционал, что затрудняет рефакторинг старого кода, разработку новых фич и усложняет тестирование, т.к. теперь ты должен учесть оба варианта развития событий: фича включена и фича выключена. Пяток таких отключаемых фич в куске логики превратят даже относительно несложный код в адскую мешанину из флагов.

Если Совокоты действительно вовсю используют такой подход, это объяснило бы постоянные регрессии и странные баги в патчах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×