Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Интервью с Леонардом Боярским: о Troika Games, жанре RPG и Arcanum 2

Рекомендуемые сообщения

Автор блога DILFpatrol Games взял интервью у основателя студии Troika Games и одного из создателей Fallout Леонарда Боярского. В ходе беседы разработчику был задан ряд вопросов относительно Arcanum и её так и не вышедшего сиквела Journey to the Center of Arcanum (об этом проекте вы можете подробнее узнать из нашего перевода презентации сиквела, подготовленной самими разработчиками).

Цитата

RPGNuke существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть возможность, помогите нам продержаться на плаву в эти непростые времена:

  • Сбер: 2202 2018 4150 6187
  • Tinkoff: 5536 9139 0209 8496
  • Подписка Boosty
     

Что вдохновило вас на смену изометрической перспективы на вид от первого лица в сиквеле Arcanum?

Даже несмотря на то, что изометрические игры имеют свои геймплейные преимущества в той области, которой мы занимались, как художник и арт-директор я ощущал определённые ограничения такого рода камеры. Я бы с удовольствием сделал и оригинальные Fallout в 3D, однако технологии в то время не позволяли реализовать тот уровень детализации, которого я хотел добиться. Но даже с учётом прогресса, достигнутого в этой области на момент [работы в Troika], мы на самом деле не рассматривали вариант с видом от первого лица для сиквела Arcanum, пока не начали переговоры с Valve об использовании движка Half-Life 2. Вот тогда всё как бы встало на свои места.

Как процесс дизайна мира и его окружения отличается между изометрическими играми и играми с видом от первого лица?

Помимо базовых игровых концепций я преимущественно фокусируюсь на персонажах, сюжете и построении мира. Игровые пространства в 3D-играх с видом от первого лица сильно отличаются от изометрии, но я позволяю другим людям беспокоиться об этом аспекте наших игр. Для персонажей (а также для некоторых объектов, элементов декора и даже некоторых фрагментов стен) нам часто приходится странным образом изменять пропорции, чтобы игрок мог видеть важные детали в строго изометрическом виде. Теперь, когда многие изометрические игры полностью трёхмерные, это не так актуально, поскольку игроки могут приближать камеру и перемещать её. С точки зрения построения мира и повествования здесь намного больше озвучки и меньше текста. А это значит, что мы можем больше показывать, а не рассказывать. Мы можем показать гораздо больше деталей с помощью арта и освещения, чтобы передать настроение и тон. Мы также можем положиться на озвучку, чтобы передать более тонкие нюансы, которые невозможны вне текста в изометрическом виде, будь то персонажи или сюжет в целом.

a67d2ce06754e294a83779622a0a75f821ba5a73

Проект когда-нибудь выходил за пределы фазы дизайн-документа? Troika Games успела подготовить какой-то концепт-арт или ассеты для Journey to the Center of Arcanum?

Нет.

А какой тип производственного цикла вы готовили для Journey to the Center of Arcanum? По масштабу и продолжительности игра должна была быть схожа с Vampire: the Masquerade — Bloodlines?

Изначально мы планировали её куда более масштабной, чем Bloodlines, мы хотели игровой мир, граничащий с открытым, однако на тот момент мы ещё не представляли, как много времени займёт процесс создания контента и каковы ограничения движка. Нам почти наверняка пришлось бы ужимать масштаб и менять часть изначально поставленных целей в ходе процесса предварительного производства. Но мы не зашли дальше подготовки презентации проекта.

Помимо базовой концепции RPG от первого лица на базе движка Source вы продумывали какие-то особые механики, персонажей, может быть, идеи для квестов, которые в итоге были перенесены в Bloodlines?

Нет, ничего такого. По крайней мере, я ничего подобного не могу припомнить.

b61ee69738bd9da3f8e0cef5ef4a1a68614e027e

The Outer Worlds мне кажется в каком-то смысле духовной наследницей Arcanum. Были какие-то особые уроки, извлечённые из работы в Troika Games? Возможно, какие-то идеи Journey to the Center of Arcanum оказали влияние?

Конкретно из Journey to the Center of Arcanum нет, поскольку мы создали примерно ноль элементов для той игры. А вот крупнейшим уроком, извлечённым из работы в Troika, стало понимание необходимости контролировать масштаб игры, чтобы выпустить полностью законченный продукт. Этот урок мы извлекаем и по сей день. Как известно, The Outer Worlds была куда менее масштабной RPG, чем те игры, что мы делали в прошлом, и нам всё равно пришлось вырезать большие куски контента на поздних стадиях разработки. Arcanum, как и все игры Troika Games, ощущалась скорее как альфа-версия, даже не «бета». Мы действительно хотели, чтобы The Outer Worlds была законченной и отполированной игрой.

В наше время мы часто слышим словосочетание «Immersive Sim», когда кто-то описывает игры вроде Vampire: the Masquerade — Bloodlines, Deus Ex или System Shock. К началу 2000-х было создано множество гибридов RPG и стелс-игр с видом от первого лица, но вы работали над JttCoA и VtMB до того, как в моду вошло это словосочетание, и даже до того, как The Elder Scrolls стала синонимом RPG с видом от первого лица. Какие у вас были ожидания от такого рода игр в те времена? Что думаете об эволюции жанра?

Игры с видом от первого лица по своей натуре куда более «иммерсивные», чем игры с видом от третьего. Как я уже говорил выше, мы бы могли сделать Fallout игрой с камерой от первого лица, если бы технологии того времени позволяли нам реализовать нужный уровень детализации окружающего мира и кадровой частоты, но они и близко этого не позволяли. Вид от первого лица ограничивает тебя возможностью играть одним конкретным персонажем, так что всё зависит от твоих целей как геймдизайнера.

f37549eea3e24b626babf5cb7bbdf6353aa2d764

Бум инди-разработки в 2010-е, особенно в том, что касается CRPG, кажется мне подтверждением популярности игр в стиле Troika Games. Как вы относитесь к нынешнему рынку/субкультуре CRPG?

Как евангелист RPG, я считаю прекрасным, что многие игровые жанры сейчас содержат элементы RPG, помогающие игрокам почувствовать особую связь со своими персонажами и обеспечивающие (ну, я надеюсь) углубление игровых механик. Однако я считаю, что инди-разработчики идут на куда большие риски, чем большие студии, поскольку они могут рассчитывать лишь на небольшую аудиторию. Нишевые продукты часто помогают инди-разработчикам создать свой образ в умах фанатов и помогают им подняться. Тем не менее я по-прежнему считаю, что настольные RPG больше экспериментируют с жанром, чем CRPG.

***

В настоящий момент Леонард Боярский трудится над The Outer Worlds 2 в составе студии Obsidian Entertainment.

Кроме того, в стенах студии inXile Entertainment разрабатывается духовная наследница Acranum, по слухам, призванная реализовать амбициозную концепцию Journey to the Center of Arcanum в рамках аналогичного сеттинга. Над проектом трудится Джейсон Андерсон, ещё один основатель Troika Games, а возглавляет его Чед Мур, отметившийся в качестве одного из сценаристов и дизайнеров игр культовой студии.

  • Нравится 2
  • Информативно 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
17 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

как художник и арт-директор я ощущал определённые ограничения такого рода камеры

Huh, вот уж о чём никогда не думал.

17 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Нет.

Но может ещё подготовит, правда, Леонард? НУ ПОЖАЛУЙСТА!

Я просто хочу чтобы моему персонажу отрывало руку при попытке выстрелить их пистолета потому что он маг, ну я что так много прошу от игр?!

17 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

мы хотели игровой мир, граничащий с открытым,

Будем откровенны - в первом аркануме за пределом локаций мир крайне трудно назвать интересным. Что там - рандомного генерируемая карта с противниками которые могут прервать путь. На мой взгляд более чем отлично. И ощущение большого мира создается и усилий тратить на него не надо.

17 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

The Outer Worlds мне кажется в каком-то смысле духовной наследницей Arcanum.

Почему?

17 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Как известно, The Outer Worlds была куда менее масштабной RPG, чем те игры, что мы делали в прошлом, и нам всё равно пришлось вырезать большие куски контента на поздних стадиях разработки.

Возможно, потому что вы не умеет адекватно распределять ресурсы и задачи? Можем вам управленец нормальный нужен? Не знаю даже.

17 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Кроме того, в стенах студии inXile Entertainment разрабатывается духовная наследница Acranum, по слухам, призванная реализовать амбициозную концепцию Journey to the Center of Arcanum в рамках аналогичного сеттинга. Над проектом трудится Джейсон Андерсон, ещё один основатель Troika Games, а возглавляет его Чед Мур, отметившийся в качестве одного из сценаристов и дизайнеров игр культовой студии.

Эх, надеюсь, что вся Тройка поработает над проектом совместно. Ну там, под одним крылом теперь, так что, может, Леонард и Тим заглянут на огонёк. Там еще Митсода безработный, вроде как.

Чед Мур главнее чем Андерсон? Интересно.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×