Новые детали Baldur’s Gate III: проблемы вампиров, одновременные ходы в кооперативе и пересмотр классов Rogue и Ranger

Baldur's Gate III

Сайт Rock, Paper, Shotgun опубликовал два новых видео с записью игрового процесса Baldur’s Gate III, в общей сложности длящихся почти час.

Одновременно с этим журналисты взяли интервью у ведущего дизайнера Ника Печенина, из которого стали известны новые подробности грядущей RPG от студии Larian.

  • Битвы в Baldur’s Gate III будут куда быстрее и динамичнее, чем в Divinity: Original Sin. Это достигается за счёт ускорения анимаций и сокращения пауз между ходами разных персонажей.
  • В мультиплеерном режиме игроки могут ходить своими персонажами одновременно, если очерёдность их хода последовательная и не прерывается ходом противника. Вам не придётся ждать своей очереди, если враги уже походили и пришёл черёд вашего отряда.
  • В игре множество проверок навыков, в том числе и связанных с окружением, и далеко не все удастся пройти. Некоторые проверки открывают потайные ходы и даже целые скрытые подземелья и тайные локации, в которые невозможно попасть иным способом.
  • Разработчики значительно улучшили скрытность, сделав её более полезной. Игрок сможет выходить на более выгодную позицию, чтобы инициировать бой с преимуществом, а также проводить разведку или вовсе обходить битву стороной, если не желает сражаться.
  • В Baldur’s Gate III есть небоевой пошаговый режим для исследования локаций — его создали для скрытного прохождения и решения некоторых загадок. В случае со скрытностью он позволяет перемещаться, не опасаясь, что стражник обернётся в неподходящий момент. «Стелс» в реальном времени попросту не подходил изометрической RPG, а потому разработчики сделали механику скрытности более «ролевой», внедрив пошаговый режим исследования. Впрочем, даже она является опциональной.
  • Скрытность будет особенно интересна и актуальна в случае с классом Rogue. По словам Ника, разработчики уделили ему особое внимание, поскольку считают данный класс обделённым интересными особенностями в других играх. В Baldur’s Gate III представители класса получат множество интересных особенностей и механик, в том числе завязанных на скрытности.
  • Уровни построены таким образом, чтобы у игрока всегда была возможность эффективно применять навыки скрытности и незаметного убийства на патрулирующих локацию или отдыхающих противниках. Их можно будет убивать во сне, сталкивать с возвышенностей, усыплять и так далее.
  • Классу Ranger также уделили внимание, поскольку в предыдущих играх серии у него было мало возможностей для применения своих уникальных особенностей (игрок мог выбрать себе заклятого врага и местность, в которой чувствует себя наиболее комфортно и имеет бонусы к навыкам, но они редко становились актуальными). Разработчики пообщались с Wizards of the Coast по этому вопросу и оказалось, что их мысли касательно проблематики данного класса сходятся. Авторы настольной Dungeons & Dragons уже готовят некий пересмотр особенностей класса Ranger для его большей гибкости — эти наработки Larian используют в Baldur’s Gate III, но анонсировать что-либо официально они пока не станут по понятным причинам.
  • Вампиры в игре не могут пересекать проточную воду (то есть реки и ручьи, обычные лужи им не страшны). Это касается и героев игры, одним из которых является вампир Астарион (его можно выбрать как протагониста или взять в качестве напарника). Неосторожный игрок может погибнуть в первые же 15 секунд игры, поскольку впервые управление передаётся игроку рядом с рекой Шионтар. Войдя в неё, герой-вампир растворится словно в кислоте.
  • Ещё одну особенность вампиров — невозможность входить в дома без приглашения — разработчикам пришлось интерпретировать на свой лад, поскольку в рамках видеоигры такая механика создала бы массу проблем и скучной рутины. В Baldur’s Gate III вампиру необходимо приглашение в поселение, а не конкретный дом. Получив разрешение войти, он сможет свободно перемещаться и проникать в любые здания.
  • В игре будут реализованы Inspiration Points из настольной Dungeons & Dragons. В оригинале их распределяет Dungeon Master, выдавая за креативный и неординарный подход к отыгрыванию роли. Одно такое очко позволяет перебросить любую брошенную кость, если результат оказался неудовлетворительным. В Baldur’s Gate III игрок будет получать эти очки, находя особые (зачастую попросту безумные) способы разрешения ситуаций или выполнения квестов. Ник не стал спойлерить, но отметил, что иногда в диалогах будут появляться неожиданные реплики, которые могут привести к очень мрачным или забавным ситуациям — за них игрок также получит Inspiration Points. В отличие от оригинальной игры, этих очков у персонажа может быть несколько, однако количество ситуаций, в которых их можно получить, сильно ограничено. По словам Ника, в каждом акте их будет всего несколько.
  • На первых уровнях развития персонажи очень уязвимы, как и в оригинальной Baldur’s Gate.
  • Максимальный уровень героя до сих пор под вопросом, разработчикам ещё предстоит определить этот порог.
  • Герои могут употреблять алкоголь, получая штрафы и бонусы к различным характеристикам. В некоторых ситуациях это очень полезно — особенно для персонажей, которым не важен показатель интеллекта (он временно понижается от выпивки).
  • В Baldur’s Gate III не будет совсем бесполезных заклинаний, которые нередко встречались в оригинальной дилогии. Авторы старались переносить заклинания из настольной версии в видеоигровую без серьёзных изменений, но в случае необходимости регулировали силу заклинаний, размер области действия или дальность, чтобы каждое из них было полезным. Некоторым «спеллам» хватило обычного изменения параметров, в то время как другие, на первый взгляд довольно слабые, оказывались очень полезными в условиях возможности взаимодействовать с окружением. Например, обыкновенная огненная стрела, запущенная в бочку с порохом, оказывает огромный эффект при минимальных затратах.
  • Тифлинги получат заклинание Hellish Rebuke («Адский Нагоняй») — это реакционное заклинание, которое позволяет окатить вспышкой огня противника, нанёсшего по тифлингу удар.
  • Гитъянки смогут использовать свои псионические способности, чтобы запрыгивать на недоступные возвышенности или перепрыгивать пропасти.
  • Разработчики работают над тем, чтобы упростить скрытность для полуросликов. Пока что это работает плохо, поскольку в Baldur’s Gate III нет системы укрытий, которые могли бы прятать невысокого персонажа, но девелоперы пытаются найти решение.
  • Смерть персонажей в игре работает схожим с пятой редакцией настольной D&D образом. Когда хитпоинты героя падают до нуля, он теряет сознание и находится в коме до тех пор, пока кто-то из спутников не окажет ему первую помощь или же пока не испустит дух. Разработчики хотели сделать угрозу смерти более ощутимой, так что в интересах игрока как можно быстрее помочь падшему товарищу.
  • Во время долгого отдыха герои засыпают, что позволяет им полностью восстановиться. В это время игрок может перераспределить их навыки, заклинания и способности. Разработчики планируют поместить сюда же процесс поднятия уровня, а также прокрутку времени для получения последствий принятых игроком в ходе предыдущего дня решений.
  • Короткий отдых означает небольшой привал для восстановления части здоровья, которое работает по тому же принципу, что и в настольной D&D. Некоторые классы также восстанавливают свои тактические ресурсы.
  • Изначально разработчики планировали сделать короткий отдых частью автоматической рутины, которая бы применялась после каждой битвы. Со временем в игре появлялось всё больше и больше механик, и стало ясно, что с точки зрения целостности игрового процесса короткий отдых необходимо сделать ценным ресурсом, ограничив возможности привалов между длинными отдыхами. В настоящий момент игрок может сделать лишь два таких привала между полноценным сном.

Беседа журналиста с Ником сопровождалась демонстрацией игрового процесса в двух частях, посмотреть которую можно здесь:

Вторая часть:

Релиз Balduur’s Gate III в раннем доступе состоится уже в августе. Наверное.

Комментарии


Girveld

Долго они будут баги отлавливать. Тут и EA не поможет.

Да и по-отдельности выглядит интересно и красиво, но как эта куча механик будет работать вместе - вопрос.


Larus

Очень нравится расширение скрытности и переработка рейнджера. И так самый непопулярный класс в пятерке, и хорошо что они вместе с Визардами решили использовать новые наработки.

В 13.07.2020 в 15:43, Nuke-Bot 2000 сказал:

Тифлинги получат заклинание Hellish Rebuke («Адский Нагоняй») — это реакционное заклинание, которое позволяет окатить вспышкой огня противника, нанёсшего по тифлингу удар. 

Это круто, но мне пока не очень понравилось как они "реакции" реализовали. В демках ты должен был перед окончанием хода выбрать что будешь использовать как реакцию - атаку или спелл. лучше бы прерывали ход врага и давали возможность выбрать. Понимаю, что замедлит бой, но имхо лучше так.

В 13.07.2020 в 15:43, Nuke-Bot 2000 сказал:

Максимальный уровень героя до сих пор под вопросом, разработчикам ещё предстоит определить этот порог.

Отлично. Чем выше тем лучше. Но вангую не выше 15го.

В 13.07.2020 в 15:43, Nuke-Bot 2000 сказал:

Изначально разработчики планировали сделать короткий отдых частью автоматической рутины, которая бы применялась после каждой битвы. Со временем в игре появлялось всё больше и больше механик, и стало ясно, что с точки зрения целостности игрового процесса короткий отдых необходимо сделать ценным ресурсом, ограничив возможности привалов между длинными отдыхами. В настоящий момент игрок может сделать лишь два таких привала между полноценным сном.

Неплохо, а то колдун тот же был бы слишком силен.


kind_of_yoghurt

А какими такими интересными особенностями обделен класс rogue,что его решили наделить особыми механиками? 


Larus
5 минут назад, kind_of_yoghurt сказал:

А какими такими интересными особенностями обделен класс rogue,что его решили наделить особыми механиками? 

Вот это я сам не совсем понял, но видимо имеется ввиду отсутствие большого количество активных навыков в бою.


iosa

...а геймплей-то там не сплошной. Одни и те же куски записи по несколько раз прокручивают.


kind_of_yoghurt
2 часа назад, Larus сказал:

Вот это я сам не совсем понял, но видимо имеется ввиду отсутствие большого количество активных навыков в бою.

Вариант,хотя дефицит активных навыков это не только про вора.


Wizzard

А какие мозговые паразиты могут быть у вампиров? Они ж того, дохленькие.


Ksander De'Koz
В 13.07.2020 в 16:42, Larus сказал:

Неплохо, а то колдун тот же был бы слишком силен.

Думаю в итоге маги получатся сильнее остальных классов


aleggator
21 час назад, Ksander De'Koz сказал:

Думаю в итоге маги получатся сильнее остальных классов

Никогда такого не было!


Ksander De'Koz
1 час назад, aleggator сказал:

Никогда такого не было!

в играх у лариан?)


Arawn
23 часа назад, Ksander De'Koz сказал:

Думаю в итоге маги получатся сильнее остальных классов

Ну, у меня во втором БГ маг угрохал черного дракона одним заклинанием, так что все правильно :whistle


Diethart
29 минут назад, Arawn сказал:

Ну, у меня во втором БГ маг угрохал черного дракона одним заклинанием, так что все правильно :whistle

Я в первом бг дриззта убил соло ловушником уровне на третьем. :-P


Kangaxx
5 часов назад, Arawn сказал:

Ну, у меня во втором БГ маг угрохал черного дракона одним заклинанием, так что все правильно :whistle

О эти прекрасные времена, когда разработчики не пытались понапихать дурацкого баланса где только можно).


Ksander De'Koz
4 часа назад, Diethart сказал:

Я в первом бг дриззта убил соло ловушником уровне на третьем. :-P

сойдемся на том, что ловушка была магическая))


Diethart
1 час назад, Ksander De'Koz сказал:

сойдемся на том, что ловушка была магическая))

Не, магические ловушки только в хла появились, емнип. :-P


Nhisti
14 часов назад, Ksander De'Koz сказал:

сойдемся на том, что ловушка была магическая))

Ага, вот только у него практически иммунитет к магии.

1.jpg

Обсудить на форуме ➥