Разработчики из студии BioWare выпустили новый трейлер, в котором сравнили графику оригинальной трилогии Mass Effect с переизданием Legendary Edition.
Авторы ремастеров заметно улучшили освещение и тени, а также увеличили чёткость текстур, часть которых нарисовали заново. Впрочем, не обошлось и без недостатков. Особенно мрачные моменты и локации из оригинальной Mass Effect сильно потеряли в зловещей атмосфере — сказалось единое для всей игры освещение.
Ранее девелоперы рассказали об изменениях в механиках первой части, а также исправлениях в области дизайна уровней и балансе.
Релиз переиздания состоится 14 мая на PC, Xbox One и PlayStation 4. В комплект Mass Effect: Legendary Edition войдут все три оригинальные игры и пара десятков дополнений. Мультиплеерную составляющую третьей части разработчики вырезали.
Материалы по теме:
Комментарии
smartmonkey
Класс! Лично для меня, прям идеально. Я проходил трилогию раз 20 (правда). Эти изменения как-раз то, что нужно, чтобы пройти трилогию в очередной раз и не страдать от устаревшей первой части.
Вот бы они еще DAO и DA 2 подтянули! С радостью прошёл бы их на PS5. Либо по нормальной обратке на Xbox, но там, к сожалению, графически их нифига не подтянули. На ПК есть моды, но в е эти танцы с бубном надоедают.
Это как с New Vegas, уже 3 года не перепроходил, ибо лень ставить 20 модов.
Galactrix
Ну, я честно говоря не впечатлен. Сердце быстрее не забилось при просмотре
Thing
Поржал над "улучшениями" графики на 1:40 : Bloom, Depth of field - даа, мыло теперь считается улучшением, дожили...
А у Эшли в белом скафандре еще и текстуру потеряли, в старом варианте были видны повреждения краски, в новом - белая пластиковая текстура лишь с небольшими дефектами на самом краю.
Berennika
Некоторые моменты раньше были корректно затемнены, теперь же все видно - точнее, как, "все" - отсутствие проработки, зато в иных местах теперь сплошная линза. Модельки стали более четкими, но теперь в глаза бросается их минималистичность, простота форм, когда дело касается МЕ1, с МЕ2 все получше, особо на и так проработанных героях со сложными костюмами и множеством деталей, но у половины теперь металлические элементы брони бликуют как пластик.
В целом - чем бы не тешились, я-то это покупать не буду, игры и без этого хороши.)
Del-Vey
Мне оригинальное освещение с глубокими тенями нравится больше, в ремастере выглядит так, словно они время суток везде сменили, а не освещение переделали.
Heisenberg
Зря в сиквелы не вернут систему оружия из 1 части.
Larus
Слишком светло стало, в остальном в общем и целом окей.
iosa
О! Лиаре сиськи сделали! :))) Неужто с попы Миранды пересадили?! О_о
Thing
Ирония в том, что первой части действительно пошло бы на пользу улучшение графики хотя бы в виде убирания мыла, если уж HiRes-текстуры не тянут, но они гордятся его наличием!
Аналогично. Если подразумевалось отсутствие ярких источников освещения - то и было тускло. На аммиачных планетах был туман классный.
Del-Vey
Depth of field - это не "мыло", а эффект, симулирующий фокусировку глаза на объекте, когда ты смотришь на него и физически не можешь видеть чётко всё остальное. Его используют для создания органичных диалоговых сцен примерно везде.
Его также применяют для того, чтобы придавать эффект плотности воздуха, это для реалистичного отображения удалённых объектов. В реальном мире воздух не на 100% прозрачный, а потому чем дальше объект, тем более бледным и размытым он кажется.
В диалогах он придаёт объём и перспективу. Без него картинка превращается в кашу, где у всех объектов одинаковая резкость, что зачастую мешает композиции сцен.
Они же наглядно продемонстрировали в ролике, как наличие эффектов влияет на картинку:
А вот без этих эффектов:
Тебе правда кажется, что вариант снизу лучше?
Thing
Я знаю что это за эффект. "Мылом" я его назвал потому, что он создает мыло для всего, что на заднем плане. Ты, разумеется, прав: с точки зрения оптики - именно так картинка и должна получаться при фокусировании глаза. Вот только со зрением все несколько сложнее: там и полная картинка формируется из небольших кусков, попадающих по центру зрачка (см. саккады), и мозг проводит большую постобработку изображения.
В результате, лично я, например, в приведенном примере находясь на месте ГГ просто не воспринимал бы размытости заднего плана. И видя в играх вторую картинку - я не чувствую ничего ненормального, а вот первая вызывает ощущение ненормальности и баттхерт, т.к. ТАКОЕ сильное размытие сцены у меня получается в реале только если я очки сниму - но тогда и передний план бы размылся.
Инструментом можно пользоваться правильно, а можно неправильно. Вот это - пример правильного использования, но только в случае плотной атмосферы или же марева в жару. Ну или в городе, где огромное кол-во пыли. А не в комнате длиной 10м.
Вот честно, плевать. Если что-то используют везде - это не значит что оно хорошее. Линзы, мыло, хроматическая аберрация, размытие в движении, еще какую дрянь придумают... Первым делом отключаю всю эту гадость в играх, т.к. играть невозможно, картинка не воспринимается реалистичной.
Del-Vey
Такое сильное размытие сцены ты видишь только потому, что можешь сфокусировать взгляд на самом размытии, в то время как во время диалогов будешь смотреть на персонажа большую часть времени.
Выстави перед собой ладонь на фоне вывески магазина и смотри на пальцы, не отрываясь - ты даже распознать буквы на вывеске не сможешь, если не сфокусируешь на ней взгляд. Это размытие - ровно то, что ты видишь при взгляде на руку в реальном мире. В рамках видеоигры невозможно реализовать оптику глаза со сменой фокуса, для этого нужны приборы, отслеживающие зрачок, поэтому выкручиваются вот такими эффектами. То, что изображено на втором скриншоте - ещё более нереалистично, чем "мыло". Такой резкости просто не бывает. Это же выглядит так, словно персонажа приклеили поверх фотографии, а не будто он внутри сцены находится.
Левое (для самого персонажа - правое) плечо девушки в кадре вообще сливается с обстановкой корабля, а ведь они на разном удалении, у них и перспектива разная должна быть:
Нет, не только. Плотность воздуха имеет место в любом случае, чем большее расстояние разделяет глаз и объект, тем больший массив воздуха между ними и тем сильнее размывается объект даже если на нём фокусируется зрение. Это уже не оптика, это физика, тут как ни смотри, а смотреть будешь через газ, каким бы чистым он ни был, а на больших расстояниях это уже сказывается. На 200-300 метрах даже.
В играх можно без проблем отключить так ненавидимые тобой эффекты, но у тебя всё равно такой баттхёрт (твои слова, если что, я не набрасываю), что возмущает один только факт, что разработчики показали его в трейлере?
Я не спорю, что этот параметр может не нравиться, в идеале могли бы дать настраивать интенсивность эффекта (а может и дадут), даже я бы чуток понизил, но совсем выключать его попросту нельзя, это делает картинку нереалистичной. Все объекты в кадре не могут иметь одинаковую резкость, даже профессиональные видеокамеры так не снимают.
AnLac
Мое зрение само создаёт размытие всего что вне фокуса, зачем тут помощь машины?
Не только в МЕ ремастер, но и во всех остальных играх
Medwedius
@AnLac Нет. Не создает. Монитор на одном расстоянии и фокус на мониторе.
Del-Vey
Medwedius верно говорит, у тебя не может быть именно такого размытия, потому что ты фактически смотришь на плоскую поверхность экрана, на которой нарисовано изображение, все объекты которого равноудалены от твоих глаз. Весь экран сразу в фокусе.
AnLac
@Del-Vey @Medwedius
Скажу по другому. Я говорю о том что: мой глаз бегает по всему экрану и рассматривает не только персонажей на переднем фоне, но и на заднем. Если есть желание фокусировать внимание на говорящем, в этом нет необходимости - он и так пол экрана занимает, его трудно не заметить. Размытием и затемнением нужно выделять малозаметное изменение или действие, а когда персонаж, на пол экрана, стоит и бубнит - этому не требуется дополнительного акцента, он и так обращает на себя внимание, в том числе и звуком. Поправьте, если не прав.
Thing
Верно.
Верно, именно так видит мир фотоаппарат\видеокамера. Ну или наш глаз, если мы пренебрежем тем, что изображение на самом деле собрано из кучи маленьких кусков. Вот только то, что воспринимает наше сознание не равно тому, что воспринимает глаз - картинка с глаз обрабатывается кучей фильтров, как низкоуровневых, так и весьма высокоуровневых, комбинирующих картинки с разными временными метками. Цветокоррекция, например - белый лист бумаги будет выглядеть белым и на улице на солнце, и дома при свете лампочки. Можно почитать про эксперименты с линиями и котятами. Про баянистый ролик с переброской мяча, про невозможные объекты на картинках и т.д.
Я не нейробиолог, поэтому объяснение может быть ошибочным, но полагаю что вывеску я вижу нормально потому что пялюсь на руку не постоянно и кадры вывески, когда она была в фокусе - просто наложились на кадры руки. А в диалоге с человеком - ты еще и вряд ли будешь смотреть неотрывно на него, взгляд будет бегать по окружающему миру и успевать схватить основные детали, что позволит мозгу достроить картинку по предыдущим снимкам объектов, хоть и не в деталях.
В случае с игрой - да, я пялюсь на изображение собеседника, но и краем глаза улавливаю фон. А там - мыло. Такого в реальности нет, поэтому я начинаю испытывать дискомфорт.
Темная униформа сливается с темным интерьером - и что? Оо В реальности на фоне темного интерьера человек в темной униформе тоже будет сливаться. Чернокожих не так хорошо видно в полумраке, как в солнечный полдень? Ну тоже верно. Перспектива вроде тоже норм, что не так с бордюром? По поводу заметности - я вижу на картинке чернокожую девушку, в темной униформе, смотрящую на командира. Что не так-то? Незаметно что диалог именно с ЭТИМ членом экипажа, а не с другим? Серьезно?? Или на фоне что-то такое происходит, что привлекает взгляд? Единственные претензии к этой сцене - почему губы бликуют и глаза и почему такая темнота в корабле, вроде в оригинале было вполне себе светло.
Когда можно отключить без проблем - то и проблем нет. А когда приходится лазить по конфигам и шаманить с какими-то непонятными параметрами, то это вызывает лютый баттхёрт и тонны ненависти. А отдельный котел в аду должен быть для тех, кто делает настройки, но они срабатывают не полностью и надо все равно лезть в конфиги чтобы отключить мыло.
А трейлер - не возмущает, а вызывает смех: люди делают акцент на отстойной фиче, - и это при том что она и раньше была!
wedun77
Да это все ваша хваленая кинематографичность в кино так делают что бы отделить от фона более важный объект, в диалогах там или при интервью. Делают это при помощи сильно открытой диафрагме, когда глубина резкости очень мала. Человеческий глаз так, при таком плане, не размоет задний план. Хотя можно отделить важный объект от фона не только размытием этого фона в хлам:)
Del-Vey
Они недостаточно тёмные, чтобы сливаться. Там довольно светло и полно источников света, кроме того, есть белые элементы. Сливаются они только из-за отсутствия фокуса, которого попросту не может не быть. Это физика, объекты, находящиеся на разном расстоянии, могут быть одинаково чёткими только на двухмерном изображении. В трёхмерных играх это нивелируется эффектом depth of field, который помогает создать глубину. Если его нет, то картинка выглядит как апликация - как на втором скриншоте.
Вся сцена достаточно светлая, даже полумраком едва ли можно назвать. Все детали освещены, теней толком нет из-за того, что источники света со всех сторон расположены.
Я же всё сказал относительно этого изображения ещё в предыдущих сообщениях. Не надо создавать впечатление, что эти вопрошающие возгласы какое-то отношение к моим словам имеют. Не имеют.
Ок, ты считаешь эту фичу отстойной, я - нет. Но ты уж очень активно принялся негодовать - из первых же сообщений на странице два твоих, оба про то, какое это мыло и как вообще можно это показывать. Тут уже мой черёд вопрошать: "Серьёзно??"
Thing
Я может что-то неверно понял, но вроде как ты хотел сказать что DoF применяется для создания органичных диалоговых сцен, т.е. таких, которые бы выглядели естественно. Мол придает объем, перспективу и без него картинка видится плоской, объекты то ли сливаются, то ли плохо разделяются границы. Я в ответ описал как вижу картинку я: да, действительно контраст между лицом и задним фоном не такой четкий, т.к. часть головы находится на фоне темной стены. А плечо - на фоне темного бордюра. Но ни то, ни другое мне не мешает ни видеть пространственное расположение объектов, ни границы того же лица, хоть они и меньше выделяются. И попытался объяснить почему оно так, почему это не просто какая-то аномалия у меня, а в целом стандартный функционал восприятия, который у других людей тоже есть, но либо настроен иначе, либо нивелируется другими факторами.
Ну да. Я в курсе что ничерта не понимаю в маркетинге и маркетинговые ролики плохо на меня действуют. Вот есть первая часть, у нее есть ряд проблем, в том числе текстуры, которые изначально-то не особо высокого разрешения были, так еще и мылились и сейчас мылятся порой вообще жутко несмотря на шаманства с конфигом. Выходит ремастер, мне его продать хотят и показывают что? "Мы переделали бои и ряд других аспектов игры, чтобы ARPG больше походила на шутер, изгадили освещение, насовали линз, с текстурами тоже фигня местами... А еще смотрите, у нас есть мыло!" - причем не просто упоминание, а прямо демонстрация, как картинка ухудшается... Ну да, мне это смешно и грустно.
А второе сообщение - было ответом @Berennika о том, что оригинальный МЕ1 хоть и хорош, но имеет недостатки.
Обсудить на форуме ➥