Как создавались персонажи Persona 4

Как создавались персонажи Persona 4 на RPGNuke

Представляем вашему вниманию статью о создании персонажей культовой JRPG Persona 4, написанную на основе информации, изложенной в официальном арт-буке игры. О своей работе над героями рассказал лично арт-директор и дизайнер персонажей Сигэнори Соэдзима.

Ранее мы публиковали аналогичный материал, посвящённый персонажам Persona 5.

Протагонист

Если бы мне нужно было кратко описать главного героя Persona 4, я бы назвал его раскованным и слегка безбашенным, пожалуй даже немного «альфа-самцом». У него довольно нетипичный дизайн для японских протагонистов, потому что их принято делать шаблонными «простыми парнями», которые ничем не выделяются. Мне было необходимо сделать главного героя таким, чтобы все его выборы в диалогах выглядели естественными, но в то же время я хотел, чтобы он не был похож на протагониста Persona 3. Поэтому я сделал его персонажем, который не особенно склонен к самопожертвованию и не зациклен на идеалах, вроде правосудия. Главный герой Persona 3 был замкнутым и стеснительным, этот же протагонист ему полностью противоположен — он раскованный и мужественный.

В «Power Rangers» протагонист играл бы роль синего рейнджера. Да, лидерами, как правило, становятся красные рейнджеры, с горящими глазами и яркими речами, но наш протагонист не такой. Синий рейнджер — это сильный мужской персонаж, который верно стоит плечом к плечу с красным, всегда готовый поддержать своего лидера равной ему мощью.

Уникальная черта дизайна протагониста — его глаза. Они выглядывают из под чёлки так, чтобы придавать ему более крутой вид. Кроме того, школьная форма протагониста немного отличается от обычной, у неё особый, более высокий воротник, который акцентирует внимание на его пристальном взгляде и бликах в глазах. Обратите внимание, что главный герой всегда смотрит немного исподлобья, как и его персона, Идзанаги.

Интересный факт: лицо протагониста спроектировано особым образом, чтобы он круто смотрелся в очках. Сильнее всего это коснулось причёски и позиции глаз. Волосы специально уложены так, чтобы акцентировать внимание на очках и делать персонажа в них особенно крутым. Правда, из-за этого вышло так, что без очков протагонист выглядит простовато. *смеётся*

Герой должен быть достаточно нейтральным, чтобы понравиться игрокам, однако в то же время ему нужна некая изюминка, которая выделяла бы его среди остальных персонажей Persona 4. Скетч протагониста с «детским лицом» (ниже справа — прим.) был создан лишь с одной целью — показывать коллегам во время дискуссий что будет, если убрать «изюминку» и каким банальным стал бы персонаж без неё.

Персоны протагониста

Я сделал Идзанаги настолько мужественным, насколько это только возможно, настоящим маскулинным мужиком. *смеётся* Я хотел отразить всю эту мужественность в образе самого протагониста, но почувствовал, что это было бы слишком клишированно и персонаж стал бы напоминать уендан (японский аналог чирлидеров, состоит исключительно из мужчин — прим.). Персоны — совершенно другое дело, с ними у меня развязаны руки, и не будет ничего плохого, если с чем-то переборщить.

В руках Идзанаги держит нечто похожее на огромный нож, что тоже было частью моего плана по приданию ему по-настоящему мужественного облика. Идзанаги из мифов обычно изображается с копьём, однако нож — первое, что приходит на ум современному человеку, когда речь заходит об опасном холодном оружии. Кроме того, исторически сложилось так, что нож считается символом мужественности. Раньше ножи носили только взрослые мужчины, которые доказали, что достойны носить оружие и готовы принять на себя ответственность за его применение. Из-за этого многие подростки были уверены, что один лишь факт владения ножом сделает их мужчинами. И многие жаждали повзрослеть хотя бы ради одной этой привилегии. Так что оружие в руках Идзанаги служит сразу двум целям: во-первых, оно делает облик персоны ещё более мужественным, и, во-вторых, отсылает к упомянутой мной инфантильной особенности юношеской психологии.

Создавая Идзанаги-но Оками (финальную персону персонажа), я просто взял Идзанаги и сделал его более крутым. Для этого я добавил лезвий и сделал их больше, острее и опаснее. Что может быть банальней? *смеётся* Если присмотреться, можно заметить, что Идзанаги-но Оками носит галстук. Поскольку Идзанаги носит традиционный гакуран (вид японской мужской школьной формы, происходящей от прусского мундира — прим.), я дал Идзанаги-но Оками более зрелый костюм, чтобы отразить рост и взросление персонажа.

На обуви Идзанаги можно увидеть лезвия, как на коньках. Я сделал его ступни на основе тэнгу-гэта, традиционных японских сандалий гэта, у которых только одна точка опоры. Эти лезвия делают Идзанаги более высоким, поэтому я подумал, что с ними он будет выглядеть ещё круче.

Ёске Ханамура

Ёске играет очень важную роль в игре. Поскольку протагонист не говорит самостоятельно, Ёске выступает в роли его голоса — озвучивает все мысли и мнения, которые очевидны игроку, но всё равно должны быть кем-то высказаны. Другими словами, он играет ту же роль, что и Дзюмпэй в Persona 3. Из-за этого наши разработчики постоянно называли его Дзюмпэем в процессе разработки, несмотря на то, что у него уже давно было имя «Ёске». *смеётся* Директор Хасино настоял, чтобы я сделал Ёске «красивым парнем», дабы он не был похож на Дзюмпэя. Для того, чтобы исполнить желание Хасино, я уделил много внимания носу и в целом всей T-зоне (область лица, охватывающая лоб, нос и подбородок — прим.). Тщательная проработка Т-зоны необходима, если вы хотите сделать привлекательного мужского персонажа. Рисовать Ёске было легко, потому что есть определённые стандарты красоты, которым легко следовать. Проблема может возникнуть только если требуется нарисовать несколько привлекательных персонажей для одного проекта, поскольку будет непросто сделать их непохожими.

В отличие от большинства персонажей, Ёске почти всю свою жизнь прожил в крупном городе, поэтому, чтобы выделить его из толпы коренных жителей Инабы, я дал ему наушники, стильно-неопрятную причёску и крашенные волосы.

Персоны Ёске

При создании персон для этой игры я старался представить, о чём персонаж подумает, услышав имя своей персоны. К примеру, Дзирайя — знаменитый благородный разбойник из японского фольклора, который был кем-то вроде бандита-ниндзя. Да, о нём, конечно, можно ещё много чего сказать, но вряд ли Ёске знает что-то ещё. Как мне кажется, у Ёске не особо артистичная натура, поэтому любой образ, порождённый его довольно бедным воображением, вышел бы слишком простым и дешёвым. *смеётся* 

Когда Ёске слышит «Дзирайя», он представляет себе благородного разбойника и героя. Героям, как известно, необходим красный шарф, все герои их носят. А ниндзя, как известно, обожают скрываться, поэтому ему не обойтись без камуфляжной окраски.

Финальная персона Ёске — Сусаноо, бог штормов, поэтому ему вероятно пригодились бы турбины. Короче говоря, каждая персона — отражение личности её владельца.

Я оставил Дзирайю без видимых суставов, чтобы он напоминал старые пластичные игрушки со «скелетом» из проволоки, которые можно было поставить в любой позе. Это отражает одну из сторон характера Ёске, для него персона — в каком-то смысле игрушка.

Так как тень Ёске — это один из первых противников, с которым сталкивается игрок в Persona 4, я решил использовать её дизайн для того, чтобы донести до игроков тот факт, что персона и тень — это, по сути своей, одно то же. Поэтому у тени и персоны Ёске так много общих элементов.

Тиэ Сатонака

Тиэ была задумана как «милая и очень простая девушка, какую легко встретить в реальном мире», поэтому её внешности я уделил особое внимание. Сложнее всего было соблюсти правильный баланс отличительных черт лица вроде несколько утиноподобного рта и больших обаятельных глаз со скорректированным разрезом. Также было много проблем с формой головы и причёской. У меня так долго не получалось сделать всё правильно, что приходилось неоднократно переделывать её с нуля.

Одной из особенностей Тиэ стала её любовь к дешёвым и старым вещам, вроде значков, которые она носит на толстовке. В каком-то смысле Тиэ стала поворотной точкой, определившей стиль и настроение всей игры. Зайду издалека. Сказать по правде, я несколько слукавил, изобразив жителей японской глубинки такими, как они выглядит в игре.

Во время разработки я много ездил по городкам, подобным Инабе, чтобы понаблюдать за местными жителями, и оказалось, что они ничем не отличаются от жителей Токио. Я был готов делать заметки о парнях, разгуливающих по городу в спортивных костюмах, но увидел всё тех же обычных школьников, сидящих в своих телефонах. Если бы я решил полностью скопировать всё, что увидел вдали от крупных городов, вплоть до слишком коротких юбок, игроки просто не заметили бы никакой разницы между обычным городом и посёлком. Это нам не подходило, так как большинство людей считает такие городки сильно отсталыми, и с этим ничего не поделать. В то же время я не мог просто заполнить игру стереотипными селянами, потому что Persona 3 установила высокую планку в каждом аспекте, включая стиль игры, и Persona 4 тоже обязательно должна быть стильной.

Тогда я решил начать с малого. Как известно, лучший способ подчеркнуть, что события игры происходят вдали от крупных городов — заставить кого-нибудь разгуливать по улицам в спортивном костюме. Эта ответственная роль досталась Тиэ. Её спортивная толстовка долго не получалась у меня как надо, и однажды я решил попробовать сильно устаревший фасон. Это был настоящий момент озарения. Что является одновременно стильным и устаревшим? Конечно же ретро! Я понял, что каждый раз, когда мне нужно сделать какую-то вещь «безвкусной» для передачи сельского духа, мне нужно лишь сделать её в стиле ретро и подогнать под настроение игры. Короче говоря, вместо того, чтобы придерживаться скучной правды или распространять оскорбительные стереотипы о жителях японской глубинки, я решил изобразить правду, стилизованную под ретро.

Таким образом Тиэ единолично определила весь дизайн Persona 4. Я бы даже сказал, что Тиэ — олицетворение Persona 4, поскольку она воплощает в себе всю идентичность игры. Возможно, именно поэтому главный цвет игры (жёлтый) так здорово смотрится на ней.

Персоны Тиэ

Большинство персон в Persona 4 были созданы на основе легендарных личностей из японского фольклора и мифологии. Можно сказать, что они японские супергерои. Томоэ и Судзука-гонгэн не играли нигде крупной роли, однако они были сильными женщинами, которые могли посоперничать с сильнейшими воинами-мужчинами из легенд. Тиэ видит в них пример для подражания, поэтому эти персоны прекрасно подходят ей.

Костюм Томоэ — дань уважения любимому актёру и мастеру боевых искусств Тиэ (Соедзима имеет ввиду Брюса Ли, носившего такой же костюм на съёмках фильма «Игра Смерти», Брюс Ли скончался в период съёмок этого фильма при загадочных обстоятельствах — прим.). Томоэ и Судзука-гонгэн носят шлемы, потому что у нас было правило, согласно которому лицо каждой персоны должно быть чем-то скрыто. Шлем Томоэ сделан на основе мотоциклетного, и когда она эволюционирует в Судзуку-гонгэн, обычный городской шлем меняется на внедорожный. Идея заключается в том, что в обычном шлеме ездят только по проторенным дорогам, а человек, носящий внедорожный шлем, прокладывает дорогу сам.

Томоэ держит в руках нагинату, однако лезвия заменены лучами света. Полагаю в таком случае её правильнее называть «световая нагината». Это же применимо и к оружию Судзуки-гонгэн. Лично мне нравится думать, что её оружие способно разделяться посередине, превращаясь в два световых меча. *смеётся*

Юкико Амаги

Юкико была задумана как «стереотипная японская красавица», практически сказочная принцесса и полная противоположность Тиэ. Я решил сделать её образ более классическим, поэтому дал ей черты, которые считались красивыми в прошлом — например направленные под небольшим углом вверх глаза и тонкие ресницы. Важную роль в образе Юкико играет её причёска. С наибольшей осторожностью я делал её чёлку, если бы я сделал её более ровной и густой, Юкико стала бы выглядеть жутковато, как старые японские куклы. Кроме того, Юкико всегда носит на голове обруч. Обруч — это «ретро» с большой буквы, сомневаюсь что во всём мире остался хоть один человек, который их до сих пор носит. Но я их просто обожаю, поэтому во всех моих играх как минимум один персонаж носит на голове обруч. *смеётся*

В зимние месяцы Юкико носит кардиган, но на ранних концепт-артах (ниже слева — прим.) она носила красный свитер из тех, что были популярны лет сорок назад. Этот свитер нравился мне больше, потому что он напоминает мне одежду, которую носили мои родители в молодости и отлично подходит к нашей теме ретро.

Персоны Юкико

Первая персона Юкико — Конохана-сакуя — технически не имеет ничего общего с Идзанаги (Идзанаги олицетворяет мужское начало в синтоизме — прим.), однако она является самим воплощением женственности, поэтому я решил нарисовать её так, чтобы с визуальной точки зрения она была противоположностью Идзанаги и дополняла его. «Мужественный» дизайн Идзанаги включает такие элементы, как чёрный гакуран, множество лезвий и в целом очень сильно напоминает чирлидеров-уендан. Поэтому для получения «женственного» дизайна я решил сделать Конохану-сакую похожей на западных девушек-чирлидеров. Кроме того, мне потребовались помпоны, лепестки сакуры (сакура — символ Коноханы-сакуи — прим.) и очень много розового цвета.

В итоговом дизайне помпоны стали больше похожи на вееры из лепестков сакуры, которые соединены между собой и закручиваются в спираль. Сложнее всего было сделать так, чтобы костюм чирлидера смотрелся органично вместе с лицом в маске. Я редко использую такие «девчачьи» цвета для своих персонажей, поэтому работать над Коноханой-сакуей было интересным испытанием… но я ненавижу рисовать её тело целиком, потому что это та ещё морока. *смеётся*

Аматэрасу — самая известная японская богиня, поэтому над ней я работал особенно осторожно и кропотливо. Она богиня солнца, поэтому от её тела исходит яркий свет, который размывает её очертания. Это свечение помогло оставить её дизайн простым, потому что большое количество деталей навредило бы её божественному образу. Интересная деталь: меч в руках Аматэрасу — знаменитый Кусанаги-но цуруги, который также является оружием персоны Наото — Ямато Такэру. Интересно, хоть один человек заметил это? Закроем глаза на то, нормально ли одному и тому же мечу существовать в двух экземплярах. Я дал им обоим Кусанаги-но цуруги, чтобы оставаться верным мифологии. Настоящий Кусанаги-но цуруги на самым деле был обоюдоострым, но подавляющее большинство людей представляет себе традиционную катану с односторонним лезвием когда слышат про «японский меч Кусанаги-но цуруги», поэтому я сделал его именно таким. Элементы облачения Аматэрасу на руках были основаны на «кёкудзицудзюкосё» — ордене Восходящего Солнца второй степени… но я, пожалуй, уже слишком углубился в детали. *смеётся*

Обратите внимание, что у персон Юкико нет ступней ног. Я считаю, что персонажи, которые всё время в полёте, смотрятся лучше, если их ноги отрисованы не полностью.

Кандзи Тацуми

Кандзи не подпускает к себе людей, добровольно приняв на себя роль «хаотичного бунтаря». Я постарался наделить его всеми стереотипными чертами хулигана — одежда с черепами, пирсинг, осветлённые волосы и так далее. Каждая деталь в нём прямо кричит о том, какой Кандзи плохой. Такой очевидный перебор с чертами бунтаря призван намекать игроку, что это всё маска, фальшивый образ, созданный тем, кто не имеет ни малейшего представления о том, что значит быть крутым и опасным парнем. Такой образ позволил мне сделать из Кандзи нечто больше, чем простого хулигана и создал благодатную почву для множества комичных моментов. Я уверен, что, несмотря на такой грозный облик, игроки довольно быстро поймут, что Кандзи на самом деле добродушный парень.

О Кандзи ходит множество слухов, его подозревают то в связях с байкерами, то в травле школьников, то в гомосексуальной ориентации. Я дал ему грозно выглядящее лицо, потому что в этом был смысл, так как люди распускают слухи из-за одного лишь внешнего вида Кандзи. Плюс, ситуация, когда такой страшный персонаж оказывается хорошим парнем, намного интереснее с точки зрения сюжета. Я очень надеюсь, что игроки смогли увидеть в Кандзи несчастного парня, который страдает от предвзятого отношения и застрял в своём образе.

Одна из деталей его облика, которой я уделял много внимания, это причёска. Так получалось, что с каждым артом я незаметно для себя зачёсывал его волосы всё дальше и дальше назад. На определённом этапе коллеги даже начали шутить о том, что у Кандзи очень мужественная лысина. *смеётся*

На ранних этапах разработки Кандзи был легкомысленным студентом-повесой. Когда я думаю о таком человеке, я сразу представляю себе музыканта. Добавьте к этому мою личную формулу «музыка + ретро = рокабилли» и вы поймёте, почему я долгое время рисовал Кандзи в таком стиле.

Персоны Кандзи

Такэмикадзути — бог грома, поэтому у него на руках закреплены массивные электрогенераторы. Нарисованный скелет нужен для того, чтобы, во-первых, совпадать с футболкой Кандзи и его вкусами в целом. И, во-вторых, считается, что можно увидеть скелет человека в момент поражения молнией. Да, возникает очевидный вопрос, почему мы видим скелет Такэмикадзути, если это ОН запускает молнии в других людей. *смеётся* Я с лёгкостью могу представить, что Кандзи показывает на свою персону и говорит: «Эй, смотрите, это скелет! Как круто!»

Одно из моих правил в гласит: «персона должна быть гуманоидом внутри». Такэмикадзути похож на робота, но он на самом деле им не является. Если взглянуть на него поближе, можно заметить что на нём доспехи, а внутри он вполне органический.

Ракутэн Мао («повелитель демонов Шестого Неба» — прим.) — одно из воплощений зла в японском буддизме, но дизайн финальной персоны Кандзи основан на Оде Нобунаге, которому дали такое прозвище за его невероятную жестокость. Заострённые лезвия на лице изображают усы Нобунаги, а круглый диск на лбу отсылает к его шлему. Языки пламени по всему телу нужны для того, чтобы совпадать по стилю с летней одеждой Кандзи. Правда некоторые расценили это как шутку о том, что Нобунагу сожгли заживо. *смеётся*

Дизайн тени Кандзи отражает его смущение и переживания насчёт своей сексуальной ориентации. Тени помогают два её мачо-приятеля, которых зовут «грубый чувак» и «нежный чувак», но их так назвал не я, клянусь! На самом деле это отличные имена. Помню, как я смеялся, услышав их впервые.

Тедди

Решение сделать Тедди костюмом медведя пошло от первоначальных инструкций директора Хасино. Он просил сделать его «очаровательным персонажем, которого полюбили бы все». У меня мало научных данных на этот счёт, но согласно директору Хасино: «милота = нечто большое и пушистое». Поэтому после небольшого мозгового штурма было решено сделать Тедди медведем. *смеётся* Изначально Тедди задумывался просто как персонаж с независимым и лёгким характером, но в процессе разработки он успел измениться больше, чем кто-либо другой.

После множества проб и ошибок мы пришли к ретро-дизайну, основанному на старых целлулоидных куклах. Среди самых заметных ретро-элементов можно упомянуть использование двух основных цветов и пуговицы, уменьшающиеся от верхней к нижней. Форма головы Тедди призвана напоминать шлем астронавта. Я старался передать в дизайне Тедди нечто вроде ретрофутуризма, нотки недавно ушедшей эпохи, когда большинство людей смотрело в будущее с искренней надеждой и оптимизмом.

Что же касается содержимого костюма… изначально мы планировали, что из костюма выпрыгнет очаровательная девушка, потому что это было бы наиболее неожиданно и забавно. Однако когда было решено сделать Наото девушкой, нам пришлось пересмотреть эту идею. Мне отдали приказ сделать Тедди «ослепительно красивым юношей», и я его сделал. Причёска Тедди-человека известна в манга-индустрии как «firecut» и лишь она одна придаёт Тедди такой вид, словно он сбежал из фэнтези. Сияющие золотистые волосы и ярко-голубые глаза — всего лишь черты стереотипного «прекрасного принца», никакого указания на национальность или происхождение Тедди в них нет.

Я сделал человеческую одежду Тедди такой же «ослепительной», как и её владельца. У Тедди-костюма и Тедди-человека нет ничего общего по двум причинам: во-первых, это две совершенно разные сущности, и, во-вторых, такой контраст делает сюрприз более интересным.

Персоны Тедди

Дизайн Кинтоки-дёдзи основан на кукле Кинтаро. Ракета, которую несёт персона, на самом деле является каламбуром. Это реально существующая ракета под названием «Томагавк», а оригинальный Кинтаро всегда изображается с топором. На животе у Кинтоки-дёдзи можно заметить узор, который складывается в символы «AU», и это тоже можно считать небольшой шуткой, так как Au — обозначение золота в таблице Менделеева, а Кинтаро переводится как «золотой мальчик». Когда я впервые представил этот дизайн, некоторые мои коллеги запротестовали, говоря, что «дизайн персонажа на основе тупых шуток — это неправильно». Но это же не я люблю тупые шутки, это всё Тедди! *смеётся* Так как персона Тедди полна шуток и каламбуров, следующим логичным шагом было дать ей такое же глуповатое и нелепое телосложение.

Дизайн Камуи (финальной персоны Тедди) основан на Ким-ун Камуи, боге-медведе народа айнов… хотя не могу не признать, что единственное медвежье в нём — это когти. У айнов есть определённый ритуал поклонения Ким-ун Камуи, во время которого они стреляют из лука по медвежонку до тех пор, пока тот не погибнет. Не спрашивайте, почему почести богу-медведю воздаются посредством жестокого убийства медвежонка, суть в том, что ракета, воткнутая в спину персоны — это тоже реально существующая модель под названием «Стрела».

Технически, Тедди — костюм, но его руки и ноги расположены так, что человек не способен носить его. Я упоминал ранее, что у меня есть правило делать гуманоидных персон, ну так вот, Тедди и его персоны — исключение из этого правила, так как они не расчитаны на то, что внутри будет человек.

Рисэ Кудзикава

Изначально я хотел сделать Рисэ классической девчонкой-хулиганкой. Это была совершенно случайная идея, которая возникла в моей голове из ниоткуда, я подумал, что нашей теме «ретро» очень подошла бы хулиганка в длинной юбке, которая выбивает из противников всё дерьмо синаем или цепью. Поэтому на большинстве ранних скетчей Рисэ выглядит более грозно. *смеётся* Но когда хулиганом стал Кандзи, мы решили пересмотреть её роль в бою. Рисэ стала навигатором, и из-за этого мне пришлось переделать её с нуля. Директор Хасино предложил сделать её «симпатичной девушкой, терзаемой внутренними конфликтами», а я задумался о том, какого персонажа игроки хотели бы увидеть в роли поддержки и решил, что на эту позицию подошёл бы поп-идол.

Сложнее всего было определиться с причёской Рисэ. Я начал с элегантных, прямых и длинных волос, но им не хватало чувства искусственного фабричного имиджа, который присущ идолам. В своей работе я следую определённым правилам, и одно из них гласит, что я не должен опускаться до откровенно нелепых клише из аниме, вроде гетерохромии. *смеётся* По той же причине я сначала забраковал хвостики, которые у Рисэ есть в финальной версии, потому что в жизни ни у кого таких нет. Но потом меня осенило что идолы — как раз продукт фантазии, и такие хвостики были бы отличным способом символизировать этот факт. Затем я придал её волосам больше объёма, чем следует, чтобы добавить ещё больше «фальшивости» её образу. Другой сложный момент был связан с её глазами. Если бы я сделал ресницы чуть подлиннее, Рисэ стала бы выглядеть слишком простой и невинной для того, чтобы иметь свои скелеты в шкафу.

Персоны Рисэ

Дизайн Химико — это представления Рисэ о том, как в древности одевались исторические личности, но с головой, целиком состоящей из антенн. В легенде Химико была королевой-шаманкой, поэтому я решил, что антенны — это отличный способ осовременить пророческие силы Химико. Узор из сот на антеннах — это отсылка к черепашьим панцирям, которые шаманы использовали для своих предсказаний. Химико и Канзеон (финальная персона Рисэ) не могут сражаться, поэтому только они одни могут позволить себе ходить в роскошных и непрактичных платьях.

То, что подземелье Рисэ будет представлять собой стрип-клуб, было решено на довольно ранних стадиях разработки. А поскольку Рисэ хочет, чтобы её увидели, у меня не было иного выбора, кроме как сделать тень стриптизёршей! Меня не особо интересует рисование сексуального контента, поэтому такой дизайн не был оправданием желания нарисовать что-то неприличное. Забавный факт: первая готовая анимация для тени Рисэ была моментально забракована из-за того, что оказалось слишком откровенной. *смеётся*

Наото Сироганэ

Наото изначально должна была быть парнем, что можно заметить по ранним скетчам, однако в процессе разработки мы решили сделать её девушкой. Первоначальная роль Наото — «юный парень-детектив», и я подумал, что ему нужна шляпа определённого фасона. В самом конце, когда Наото уже стала девушкой и финальный дизайн был готов, я дорисовал ей эту шляпу и подумал: «Ну вот, теперь она настоящий юный парень-детектив». *смеётся* Наото — старшеклассница, и технически она уже давно не в том возрасте, когда её можно принять за парня, поэтому я рисовал её младше, чем она должна была быть. Так случайно совпало, что у Наото много общих элементов дизайна с протагонистом Persona 3. Загадочные тощие парни, как правило, становятся популярными персонажами, поэтому я знал, что игрокам она обязательно понравится.

Теперь, когда игроки прошли Persona 4 и узнали, что Наото — девушка, я стал рисовать её совершенно иначе. Для промо-артов и бонусов физических копий мне приходилось рисовать её как парня, потому что игра только вышла. Но несмотря на все старания, мне говорили, что люди раскусили Наото довольно быстро из-за того, что у её затянутой талии всё равно получилась женственная форма. Теперь, когда у меня развязаны руки, я открыто рисую Наото как девушку, поэтому на поздних иллюстрациях её рот, глаза и ресницы стали намного более женственными. Также теперь можно заметить, что у неё есть грудь. Если отставить очевидные гендерные проблемы, которые возникли у меня с Наото, была проведена кропотливая работа над её шляпой.

В начале разработки, ещё до того, как мы решили сделать Наото девушкой, персонаж должен был быть настоящим ублюдком, поэтому на первом эскизе (ниже справа — прим.) он выглядел соответствующе. Мне сказали, что он вышел слишком уж ублюдочным, поэтому во второй раз я сделал его милым и безвредным юношей. *смеётся*

Персоны Наото

Считается, что Сукунахикона, бог целительства и варки сакэ, послужил основой для сказки об Иссумбоси (японский аналог Мальчика-с-пальчик — прим.), поэтому в дизайне персоны я использовал некоторые элементы облика этого сказочного персонажа. Наото, как и Иссумбоси, меньше и физически слабее всех, с кем она сталкивается, поэтому я использовал Сукунахикона, дабы выразить, что размер не так важен, как кажется. (Сукунахикона — одна из самых маленьких персон в серии — прим.) Сукунахикона носит костюм «юного детектива», с сильным влиянием образов подростков из старого аниме. Это помогло провести больше параллелей с образом Наото, которая сама напоминает классических героев-подростков, постоянно попадающих в плен к врагам, но всегда выбирающихся, умудряясь совершить кучу героических поступков, невзирая на малый возраст и рост.

В дизайне Ямато Такэру я сфокусировался на легенде о том, как он переоделся в девичьи одежды,  чтобы проникнуть в стан врага. Изначально я хотел дать ему королевский наряд, так как Ямато Такэру был сыном императора, но быстро передумал. Когда я работал над ним, мои мысли двигались примерно в таком направлении: Наото = красивая девушка, выдающая себя за парня = театр «Такарадзука Ревю» = «Роза Версаля»… в общем, примерно так я и пришёл к тому наряду, который Ямато Такэру носит в финальной версии. *смеётся*

Комментарии


Del-Vey

Мне нравится, что какими бы вычурными и аляповатыми порой ни казались персоны героев и тени, у всех этих разномастных деталей всегда есть причина для появления в облике. Порой совершенно неочевидная и сложная для понимания без прямого указания арт-директора, но она есть, над этим аспектом задумывались.


Albatross
2 часа назад, Del-Vey сказал:

Мне нравится, что какими бы вычурными и аляповатыми порой ни казались персоны героев и тени, у всех этих разномастных деталей всегда есть причина для появления в облике. Порой совершенно неочевидная и сложная для понимания без прямого указания арт-директора, но она есть, над этим аспектом задумывались.

Вообще легко проследить как команда разработчиков (и Соэдзима в частности), в которой собрали одних новичков для развития серии начиная с третьей части, с каждой игрой совершенствовалась — с каждой игрой таких деталей в дизайне становилось всё больше, но вместе с этим они становились более логичными и не такими туманными.

Обсудить на форуме ➥