Разработчики ролевой игры Pathfinder: Wrath of the Righteous из студии Owlcat Games представили подробности следующего дополнения, входящего в состав сезонного пропуска, а также анонсировали дату релиза RPG на консолях.
Адепты игровых приставок смогут бросить вызов демонической орде 29 сентября 2022 года на Xbox One и PlayStation 4. Отдельных версий для Xbox Series X|S и PlayStation 5 у игры не будет, на консолях нового поколения Wrath of the Righteous работает в рамках обратной совместимости.
Новая версия, получившая ряд нововведений и подзаголовок Enhanced Edition, станет стандартной как для игровых приставок, так и для PC, где одновременно с релизом на консолях выйдет соответствующее обновление.
Что же касается DLC The Treasure of the Midnight Isles, то его релиз состоится чуть раньше — 11 августа 2022 года. Авторы отмечают следующие особенности:
- Исследование крупного архипелага, полного сокровищ и опасностей;
- Возможность проходить дополнение как часть основной сюжетной кампании или отдельно от неё;
- Возможность попробовать многочисленные билды персонажа и различные мифические пути;
- Смерть как часть игрового процесса;
- Новое магическое оружие, зелья и свитки, а также ряд невиданных ранее противников;
- Судно, на котором герои приплывут на архипелаг, также скрывает свои секреты — у игрока будет возможность их раскрыть.
К анонсу разработчики приложили и небольшой ролик, посвящённый новому DLC.
Материалы по теме:
Комментарии
Dragn
Доволен как слон
Del-Vey
Я тоже, но надеялся, что будет и нативная версия для PS5. Офигенный SSDшник и загрузки по полторы-две секунды меня избаловали за эти полтора года.
Kangaxx
Ну ничего себе, сюжетная DLC еще и встроенная в основную кампанию. Ну хоть на четвертом DLC дошло).
Alex_Darks
Так это третье в сезоне. И состав сезона был заявлен еще при выходе игры. В частности что третье длс будет встроенно в кампанию. По этой причине часть моих знакомых отложили игру до его выхода.
Kangaxx
А, видимо я все перепутал. Что-то думал, что третье DLC с гигантским процедурным данжем уже вышло, и это что-то новое. А жаль.
Просто описание в Стиме гораздо более удручающее:
Ksander De'Koz
рано радуешься. Больше похоже на Beneath The Stolen Lands, бессмысленный данж
Kangaxx
Та уже понял. Еще и процедурно генерируемый.
Thing
Так это и есть бессмысленный данж, причем еще и криво интегрированный: какая, нафиг, смерть как часть игрового процесса в рамках основной кампании?? Ну либо вся интеграция сведется к одному предварительно сгенеренному варианту, который и надо будет пройти без смерти. Вау, целая новая пещерка для зачистки! Ведь именно этого так не хватало кампании!
Galactrix
Это печально.
Thing
Боюсь что WоTR EE будет последним патчем. Надеюсь они выпустят хотя бы один дополнительный патч с фиксом того, что сломают в EE =\
Del-Vey
Выпустят, конечно. Для Kingmaker выпускали фиксы вплоть до появления WoTR в раннем доступе, не думаю, что они забросят игру, у которой до сих пор приличный хвост продаж (а ведь релиз на консолях подстегнёт продажи и на PC за счёт повышения уровня медийности). Нет причин переживать, как мне кажется.
Thing
Ну и как, подстегнуло повышение медийности продажи Киберпанка? Нет, есть конечно вероятность что над патчами работают 2.5 новичка потому что основная команда перерабатывает игру для EE, но мне слабо верится в это. Скорее уж действительно все силы брошены на DLC и другие проекты, а патчами занимаются именно пара новичков.
Я тут решил комменты к последнему патчу почитать: так оказалось что в последний патч попала недопиленная фича по ограничению комбинаций\кол-ва престиж классов для мультиклассинга. И вот у меня возникает вопрос, а как?? Минимум - иметь ветку для продакшена, куда попадает уже готовый код, а все фичи пилятся в отдельных ветках и по завершении переносятся в продакшен. Мне уже просто интересно, как у них выглядит процесс разработки, если недоделанные фичи случайно попадают в продакшен.
Del-Vey
Вообще-то да. После релиза каждого обновления наблюдался скачок продаж. Только причём здесь Киберпанк?
Патчами не могут заниматься новички, у них нет необходимых знаний по проекту. Они могут банально не понимать, на какие вещи повлияет то или иное исправление. Ни один здравомыслящий разработчик не назначит новичка на разработку патчей, этим занимаются люди, которые знают проект. Новичка как раз эффективнее направить на только разрабатывающуюся игру, где его прямо в процессе производства старшие специалисты введут в курс дела и наглядно всё покажут. А назначать новичка на патчи для игры, которой якобы (по твоей версии) никто уже не занимается — это какое-то вредительство целенаправленное.
Да точно так же, как куски вырезанного или недоделанного контента оказываются в итоговых билдах, где их находят датамайнеры. В большинстве случаев у каждого дизайнера\программиста есть свой branch в Perforce, на котором он вносит правки, и зачастую эти элементы в самой игре есть, но заблокированы. К примеру, когда в мультиплеерном шутере происходит ротация карт с очередным обновлением, недоступные карты никто не убирает из билда — их просто деактивируют строчкой кода.
Точно так же деактивируют и фичи, и шмотки, и многое другое, что должно появиться только в следующих обновлениях. Кто-то банально забыл дописать несколько символов и фича улетела на релизный branch, обычная человеческая ошибка.
Thing
Киберпанк - наглядный пример того, что недостаточно просто светиться в информационном поле, если игра совсем кривая, то желающих купить её будет немного.
Я это знаю, это у тебя разумный подход. Но есть еще подход менеджеров, когда старый проект уже продан и приоритет имеет минимальный, а вот для премии надо уложиться в сроки по новому проекту, поэтому новичков садят разбираться в старом коде, а старшие опытные разрабы срочно пилят новый функционал на другом проекте - они же опытные, работают быстрее новичков. А еще я знаю что
Я не буду описывать остальную дичь, для примера хватит, но ее более чем хватает.
Диалоги, карты, модельки - это всё ресурсы, с ними всё понятно. Я даже понимаю почему код анимации новых моделек заранее появляется в главной ветке - на основе новых не активированных моделек может пилиться множество новых фич. И о подходе FeatureSwitch я знаю, но он имеет смысл там, где хочется включать\выключать что-то без обновления системы (например потому что так удобно проводить тесты функционала на части аудитории или мы просто не можем себе позволить обновление в случае ошибки в новом функционале), либо потому что запиливаемое изменение гигантское (новый аддон, например) и мы делаем его по частям в течении очень долгого времени (тогда у нас будет дикое кол-во конфликтов с основной веткой если вливать будем в самом конце).
А в данном случае - у нас чистая изолированная логика лвлапа, причем еще и нет ни одной причины чтобы хотеть откатиться на старый вариант. Так что я не понимаю почему фича не была завершена в своей ветке и только потом влита в основную ветку. FeatureSwitch ведь не бесплатный, он вынуждает оставлять в коде старый функционал, что затрудняет рефакторинг старого кода, разработку новых фич и усложняет тестирование, т.к. теперь ты должен учесть оба варианта развития событий: фича включена и фича выключена. Пяток таких отключаемых фич в куске логики превратят даже относительно несложный код в адскую мешанину из флагов.
Если Совокоты действительно вовсю используют такой подход, это объяснило бы постоянные регрессии и странные баги в патчах.
Обсудить на форуме ➥