Глава студии Digimancy Entertainment Джордж Зайтц, получивший наибольшую известность как ведущий разработчик и сценарист культовой Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, дал большое интервью сайту GameBanshee. Мы рады представить вашему вниманию перевод этой увлекательной беседы.
Проект RPGNuke существует благодаря пожертвованиям читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть такая возможность, вы можете помочь нам продержаться на плаву в эти непростые времена:
- Сбер: 2202 2018 4150 6187
- Tinkoff: 5536 9139 0209 8496
- Альфа: 4584 4328 2317 8315
- Подписка на Boosty
- Подписка на Patreon
Спасибо за поддержку!
GameBanshee: Давайте начнём с основ. Пожалуйста, расскажите нам о себе, о своих прошлых играх и текущих проектах. Проведите презентацию Джорджа Зайтца.
Джордж Зайтц: В душе я нарративный дизайнер, но занимал разные должности. И я люблю RPG — как делать их, так и играть. Моя текущая роль — генеральный директор Digimancy Entertainment, но большую часть своей карьеры я провёл в качестве сценариста и дизайнера в студиях inXile и Obsidian Entertainment.
Я попал в индустрию, успев сесть на хвост уходящей эпохе Infinity Engine, мечтая о создании новых игр такого типа (а они как раз начали выходить из моды), но я получил работу на проекте Neverwinter Nights 2, а затем был творческим руководителем дополнения для неё, Mask of the Betrayer. С тех пор я работал дизайнером и сценаристом над RPG разного уровня качества и репутации, от Fallout: New Vegas до Wasteland 3 и Torment: Tides of Numenera (Джордж также выступал креативным директором Dungeon Siege III и работал над сценарием Pillars of Eternity в качестве внештатного сотрудника — прим.).
Сейчас я основал Digimancy Entertainment вместе с двумя другими ветеранами жанра RPG, Стивом Добосом и Кевином Сондерсом. Наша миссия — создавать повествовательные RPG и новые вселенные, работая бок о бок с единомышленниками со всего мира. У нас в разработке проект, который мы финансируем самостоятельно, но мы также сотрудничаем с другими студиями в работе над ролевыми играми, параллельно создавая «питчи» разных RPG, чтобы предлагать их издателям.
До основания Digimancy Entertainment вы работали на ряд компаний, в числе которых Westwood и inXile. Расскажите нам немного о том, как вы пришли к идее создать собственную студию и чему за свою долгую карьеру научились в плане управления?
Идея основать студию по разработке RPG крутилась у меня в голове уже давно, но я не собирался этого делать до тех пор, пока не проработал в индустрии достаточно времени и не встретил группу единомышленников, которым могу доверять как в обычной жизни, так и в творчестве. Ничего такого не было до тех пор, пока Кевин, Стив и я не нашли друг друга.
Я всегда хотел собрать команду людей, искренне любящих RPG, действительно желающих создавать сильные сюжеты и персонажей, придумывать новые миры с должным вниманием к деталям. Я также заинтересован в поиске путей создания ролевых игр с инновационными механиками. Многие RPG разрабатываются с мыслью о том, что некоторые механики просто обязаны в них наличествовать. Я предпочитаю начинать с повествования и лишь после этого перехожу к созданию механик, которые лучше всего подходят, чтобы его передать.
Кроме того, основатели Digimancy хотели поработать с людьми, страстно любящими RPG, независимо от того, где они живут. И мы создали студию, в которой все работают удалённо (это было ещё до Covid), что позволило рекрутировать людей со всего света.
Управление студией оказалось серьёзным вызовом. Работа в офисе — даже в качестве руководителя — не способна подготовить к тому, как оперировать бизнесом. Это был процесс обучения через собственные ошибки. Пожалуй, нашим самым важным активом оказались друзья и знакомые, которых мы завели за долгие годы. Они стали менторами, к которым мы могли обратиться за помощью в тех областях, где имели мало опыта. Кроме того, некоторые друзья и бывшие коллеги присоединились к нашей команде, а другие помогли выйти на связь с потенциальными коллабораторами.
Что можете рассказать об управлении удалённой студией? Теперь, когда люди распробовали концепцию удалённой работы, как считаете, это путь в будущее или всё ещё небольшой эксперимент?
У такого подхода есть как плюсы, так и минусы. Возможно, самым большим достоинством для небольшой студии является то, что мы избегаем огромных трат на аренду и обслуживание офиса, это очень дорого. И, конечно же, возможность набирать сотрудников откуда угодно — мы можем работать с людьми, которые живут на другом конце мира и не могут или не хотят переезжать. Некоторым (включая меня) легче сфокусироваться на работе и быть продуктивным, когда они не делят пространство с другими людьми.
Есть, конечно, и недостатки. Коммуникация зачастую медленнее — куда проще и быстрее хлопнуть кого-то по плечу в офисе и обсудить что-то лицом к лицу, нежели через видеозвонок (собрания в Slack, впрочем, очень быстры и эффективны… Мне всё больше и больше нравится использовать эту функцию). Сложно создавать сплочённую команду, когда все находятся друг от друга в сотнях, если не тысячах миль. Кроме того, в пику людям типа меня, некоторые, наоборот, заряжаются энергией при работе бок о бок или испытывают проблемы с фокусировкой на работе, если находятся одни в комнате. Не всем подходит удалённая работа.
Я не уверен, что «удалёнка» останется широко распространённой, как это было в 2021 году… Думаю, модель станет более приемлемой, особенно для небольших студий, но львиная доля крупных компаний абсолютно точно захочет получать все преимущества работы в офисе. Возможно, мы увидим двухъярусную систему в некоторых случаях, когда люди, которые хотят пойти на повышение или быть руководителями, работают в офисе, а те, кого устраивает позиция рабочих пчёлок, продолжат трудиться удалённо.
Как бы то ни было, Digimancy привержена концепции удалённой работы… это никуда не денется.
Большая часть наших читателей наверняка знакома с вашими работами по Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Dungeon Siege III, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и Torment: Tides of Numenera. Но вы также работали над несколькими MMORPG, такими как The Lord of the Rings Online, Dungeons & Dragons Online и The Elder Scrolls Online. Каковы ключевые отличия между написанием сценариев для MMO и однопользовательской игры? Как считаете, опыт работы над одним из этих двух типов игр помогает стать лучше в другом?
Я нашёл их невероятно отличающимися [от сингловых RPG], ну или по крайней мере они отличались, когда я работал над MMO в двухтысячных годах. Мой последний опыт взаимодействия с MMO был в 2008 году при работе над The Elder Scrolls Online. Я не могу говорить о состоянии MMO сейчас, я в них больше не играю.
Классические MMO сфокусированы на групповых активностях, конфликтах между игроками, а не сюжете или выборах в ходе повествования. Некоторые люди играют соло, но, по моему опыту, разработчики MMO всегда хотят свести игроков вместе, сгруппировать их, потому что это, в свою очередь, влияет на удержание пользователей. Те, кто заводят друзей или вступают в гильдии, имеют больше стимула остаться в игре.
Утончённые тексты и ветвистые диалоги не подталкивают игроков к действию или групповым активностям, они чаще всего фрустрируют тех, кто просто пришёл поучаствовать в приключениях со своими друзьями, так что нашей задачей было сохранять диалоги короткими, сфокусированными и простыми. Большой плюс, если они ещё и забавные, особенно для массовой аудитории. Кроме того, чтение диалогов — не командное занятие. Я припоминаю, как играл в оригинальную Guild Wars с какими-то случайными спутниками, и они раздражались всякий раз, когда я не пропускал все диалоги сразу же.
Однопользовательские RPG совершенно иные. Многие игроки хотят затеряться в вымышленном мире, и ветвистые диалоги являются частью удовольствия, равно как и их качество. В этом сильный контраст между ними и традиционными MMO, где сценарная работа вторична и существует в основном для того, чтобы подтолкнуть игрока к следующей активности. Существуют, конечно, исключения, которые пытаются размыть границы.
Я бы не сказал, что RPG от Obsidian или inXile могут почерпнуть что-то у MMO двухтысячных. Сценарий и структура ветвящихся диалогов в ролевых играх требуют очень специфического набора навыков, которые необходимо изучить и практиковать. До Obsidian я получал их в основном используя инструментарий оригинальной Neverwinter Nights для создания модулей в свободное время.
Думаю, можно смело назвать Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer вашим magnum opus. Несмотря на то, что это дополнение, многие люди считают его достойным наследником Planescape: Torment. Можете немного рассказать о работе над этим проектом? Вы тогда понимали, что создаёте нечто великое?
Я люблю «Маску», потому что при её создании мне впервые доверили творческий процесс без ограничений (за исключением бюджетных). У меня был начальник, Кевин Сондерс, который доверился инстинктам своей команды и посчитал, что его работа заключается в расширении её возможностей, а не в том, чтобы указывать или влезать в творческий процесс.
Я уже говорил об этом в других интервью — большим достоинством работы над дополнением было то, что мы целиком сфокусировались на создании крутого контента, а не на попытках написать свой движок и одновременно с этим создавать геймплейные механики. К тому же мы на тот момент уже закончили работать над основной игрой, у нас сформировались прочные рабочие взаимоотношения, мы знали сильные и слабые стороны коллег, доверяли друг другу.
Это не означает, что было легко. Нам дали всего девять месяцев на разработку «Маски», а ведь концепция была довольно амбициозной. Мы провели в переработках многие часы, написали тонну текста, нарисовали кучу арта, собрали массу уровней. Ревизию за ревизией я продолжал попытки улучшить качество сюжета. Я вообще почти ни о чём другом не думал все эти девять месяцев, даже когда находился дома. Это был самый напряжённый творческий опыт в моей жизни. И полностью самостоятельный.
Пока не начали появляться первые рецензии, я вообще не понимал, что мы сделали нечто, способное понравиться людям. Думаю, Кевин знал, но я привык строго оценивать свою работу, так что не представлял, как игру примут.
Я помню, что шкалу души в Mask of the Betrayer (она ограничивает возможности отдыха и привязана к повествованию) восприняли неоднозначно в те времена. Но сначала пройдя игру с ней, а затем попробовав отключить её с помощью мода, я осознал, что наличие шкалы постоянно подталкивает игрока вперёд и в процессе меняет персонажа, что выводит впечатления на новый уровень. Однако, учитывая неоднозначный приём этой фичи, как думаете, рискнули бы вы включить нечто подобное в одну из своих будущих игр? И если нет, то что бы вы предложили в качестве замены?
Долгое время после релиза «Маски» моим ответом на такой вопрос было однозначное «нет». Причина заключается в том, что многие фанаты RPG хотят получить свободу и возможность исследовать мир в собственном темпе, они хотят находить и выполнять побочные задания, наслаждаться историей без постоянного обратного отсчёта, стоящего у них над душой. Я считаю себя одним из таких игроков.
Но сегодня мой ответ будет содержать определённые «но». Он будет зависеть от типа впечатлений, которые ты желаешь подарить игрокам. Если ты хочешь сделать свободную для исследования RPG с кучей побочных заданий, то добавление механики «таймера» — идея не лучшая. Но ты ведь можешь сделать RPG, в которой у тебя ограничено время, а выбор того, какой из побочных квестов выполнить, является частью корневой системы выборов и последствий игры. Если пользователь знает, что времени у него хватит на выполнение только части доступных заданий в какой-то главе, и если в ней есть система повествования и серьёзные последствия этих выборов, то выбор сам по себе перестаёт быть фрустрирующим, он станет интересным.
В лучших представителях жанра RPG механики вроде шкалы духа работают на то, чтобы усиливать как геймплей, так и повествование. Их наличие может быть обусловлено нарративом (собственно, как шкала духа), но они также могут подталкивать игровой процесс и улучшать общие впечатления для целевой аудитории (чего шкала духа не смогла добиться в случае с большинством игроков).
Вы в прошлом упоминали, что не являетесь фанатом традиционного фэнтезийного сеттинга, предпочитая уникальные и ранее невиданные миры. Вы считаете, такие сеттинги стоят того, чтобы проходить через процесс презентации игроку массы незнакомых концепций и затем ещё каким-то образом заставлять принимать их близко к сердцу?
Я считаю, что в идеале сеттинг должен балансировать между знакомыми и незнакомыми элементами. Миры, в которых всё кажется совершенно незнакомым, скорее всего, обречены на коммерческий провал. В лучшем случае такие игры станут культовыми хитами. Но мир, скроенный исключительно из знакомых вещей и клише, также совершенно безынтересен. Второй может быть более успешным у массовой аудитории, чем первый, но лишь потому, что большая часть игроков не так сильно погружена в вымышленные миры, как игровые разработчики. Однако я не думаю, что такие миры способны запомниться. В отличие от сеттингов, которые выстраивают правильный баланс элементов.
Моими любимыми вселенными являются Planescape, Глоранта (в этой вселенной разворачиваются события King of Dragon Pass и Six Ages: Ride Like the Wind — прим.) или мир Disco Elysium, где сеттинг строится на знакомом фундаменте, но всё ещё преподносит кучу удивительных поворотов и интересных тайн, которые хочется раскрыть. Как игрок я не только вовлечён в сюжетную линию, но также заворожён чудесами самого сеттинга.
Крайне важно, впрочем, чтобы сценаристы не пали жертвой экспозиционной ловушки инновационных сеттингов. Хороший нарративный дизайнер должен верить в свою аудиторию. Не нужно объяснять игроку каждую делать мира. Позвольте игрокам самостоятельно и постепенно собрать кусочки мозаики через контекст. Намёки на определённые элементы мира за пределами самой игры могут создать ощущение куда большей вселенной и вдохновить игроков на обсуждение, плюс это посеет семена для следующих игр. Отличным примером такого подхода служат оригинальные «Звёздные Войны» из 70-х и 80-х. Рудники Кесселя? Войны клонов? В 80-е это были интригующие и незнакомые идеи, отсылки к ним завораживали фанатов и будоражили существованием большего мира.
Я не люблю даже внутриигровые энциклопедии, в голову сразу приходит кодекс из Mass Effect. Я чувствую себя обязанным прочитать все эти длинные заметки о лоре, но мир теряет всякую таинственность, когда я заканчиваю чтение.
А вот заставить игрока сопереживать — это отдельная задачка. Вы можете взять невероятно знакомый сеттинг — даже реальный мир — и всё равно облажаться с тем, чтобы заставить игрока беспокоиться о персонажах и развитии сюжета. Но если вы апеллируете к знакомым человеческим эмоциям и создаёте правдоподобных, реалистичных героев, то игроки могут сопереживать им даже в историях, разворачивающихся в совершенно незнакомых мирах.
Были времена, когда серая мораль рассматривалась как знак «взрослого» повествования. Не кажется ли вам, что индустрия сейчас слишком сильно углубилась на эту территорию, и нам бы не помешало более чёткое разделение героев и злодеев в современных сюжетах?
Да, действительно, можно пресытиться даже чем-то хорошим, если это не особенно качественно сделано.
Я большой фанат моральной неоднозначности — мой разум сразу же обращается к этой идее, когда я работаю над историями. Однако повествовательные приёмы с серой моралью должны быть внедрены умело и вдумчиво, такое с играми нечасто происходит, равно как и с другими медиа. Если вы взбудоражены возможностью рассказать какую-то конкретную историю, которой серая мораль позволит заработать как надо… то это нормально. Но нет ничего плохого в сюжетах, где фигурируют однозначные герои и злодеи. Пишите о том, что для вас естественно и что вас больше всего волнует.
Во многих играх из моего детства был злодей, который хотел покорить мир или уничтожить город только потому, что он злодей. Возможно, что-то из этого было связано с ограниченностью технологий и отсутствием опыта у сценаристов (или отсутствием… самих сценаристов) в игровой индустрии того времени. Когда я ступил на эту стезю, мы уже начали реагировать на тренды и делали много игр с серой моралью.
В будущем, надеюсь, мы увидим больше миксов [из этих подходов], а это означает, что в некоторых играх будут однозначные герои, в других серая мораль, а в третьих нечто среднее между этими подходами. По моему мнению, это признак здоровой индустрии.
Раз уж мы заговорили об опыте в сценарном ремесле… Вам не кажется, что индустрии нужно двигаться в направлении найма профессиональных писателей для этих задач? Как считаете, много ли общего между обычным творческим писательством и написанием сценариев для видеоигр?
Нам определённо нужны сценаристы, которые подходят к написанию сценариев для игр как к дисциплине… но это не обязательно означает, что у них должен быть бэкграунд профессиональных писателей. Что важнее, особенно когда речь заходит об RPG, так это понимает ли автор, как конструировать сюжеты, которые реагируют на выбор игрока, и как используются имеющиеся инструменты для создания правильной атмосферы и построения мира.
В видеоиграх мы не можем контролировать внимание игрока, как это возможно в книгах или фильмах, так что задачи игровых сценаристов заметно отличаются от задач тех, кто пишет книги или киносценарии. Они полагаются на всё тот же набор базовых навыков (таких, как слог, понимание структуры истории и темп), но используют их совсем иначе.
Зачастую авторы прозы или киносценаристы могут перепрыгнуть в игровую сферу. Однако им нужно быть очень открытыми к изучению новых путей повествования, им потребуется понять, что в играх сценарист помогает игроку развивать собственную историю, а не пытается втюхать ему свой сюжет. Не все сценаристы из других медиа готовы или способны пойти на такие изменения.
Что касается RPG, которые я сделал за свою карьеру, то одним из наиболее важных навыков, полученных мной, было умение писать ветвистые диалоги. Этому на удивление сложно научиться, ещё сложнее — уверенно овладеть. Вы можете стать в этом профессионалом без формального обучения писательскому мастерству (у меня получилось), но наличие каких-то навыков в сценаристике и\или литературе позволит повысить качество вашей работы. Стать хорошим игровым сценаристом быстрее и проще, если вы ознакомились с великими литературными трудами и писательскими методиками ещё в школе и лишь затем решили преследовать свои творческие стремления в рамках видеоигр.
Многие из лучших сценаристов RPG, которых я знаю, имеют опыт игровых мастеров в настольных RPG (понимание того, как создать историю на лету для группы игроков) или схожий опыт в других формах искусства, таких как актёрская импровизация. Это зачастую комбинируется с образованием по литературе или другой дисциплине, которая позволяла им много практиковаться в использовании языка и критическом мышлении. Но да, вполне возможно стать игровым сценаристом просто много практикуясь. Мы в процессе найма сотрудников заботимся только о том, чтобы кандидат мог показать отличные результаты.
Давайте перейдём к вашим текущим проектам. Digimancy Entertainment открыла свои двери в 2019 году и сразу заявила о себе как о сфокусированной на RPG студии. Учитывая ваш бэкграунд, последнее совсем не удивляет. Однако почему именно ролевые игры притягивают вас сильнее других жанров?
Я всегда больше всего интересовался играми именно как повествовательным типом медиа, рассказывающим истории. Даже когда играл в «настолки», будучи подростком, я, как Game Master, фокусировался на историях и персонажах. Мне нравился этот коллаборативный тип повествования, разворачивающегося между GM’ом и игроками, а в видеоиграх именно у CRPG лучше всего получается передать это ощущение.
У RPG также есть возможность полностью погрузить игрока в мир — все элементы игры работают вместе, чтобы перенести пользователя в иную реальность. Многие RPG этого не достигают, но некоторые подбираются очень близко, и это именно те впечатления, к которым я стремлюсь.
В наше время кажется, что многие игры теперь содержат хоть какие-то элементы RPG. Как думаете, насколько глубокими и комплексными они должны стать, чтобы игру можно было посчитать ролевой?
Лично для меня выбор игрока является критически важной частью RPG. Чем больше игрок может принимать решений относительно кастомизации и развития своего отряда или персонажа, чем больше его выбор влияет на повествование и игровой процесс, тем более RPGшной становится игра.
Приведу пример. В RPG необходимо иметь какую-то форму контролируемого игроком развития и возможность влиять на курс самой игры. Недостаточно на каком-то этапе выдать персонажу игрока новое оружие или умение. Ему нужно дать выбор того, какое именно улучшение он получит. Это может быть реализовано в довольно простом виде, например, игроку будут каждый уровень предлагать выбрать улучшение одного из трёх навыков. Не очень интересно или «RPGшно», но если в игре также будет разветвлённая сюжетная линия и свободная для исследования структура, которая обеспечивает последствия на пути игрока к его целям, то я, вполне вероятно, классифицирую эту игру как RPG.
С другой стороны, если в игре сложная и многосторонняя система развития, персонажа можно кастомизировать множеством способов, включая навыки, умения, характеристики и оружие, а в дополнение к этому ещё и есть ветвящаяся история и свободная структура, то эта игра совершенно точно является RPG.
В остальном же моё определение RPG довольно широко. Я не думаю, что в RPG требуется какая-то конкретная механика или сеттинг. В RPG необязательно должна быть боевая система, если у неё есть какая-то замена для неё. Куда важнее, чтобы эта замена была интересной. Как жанр, полагаю, RPG будет ещё больше расширять свои границы. Ролевые игры с упором на бои никуда не денутся, но к ним присоединятся RPG, которые полагаются на другие механики.
Вы работали над официальным духовным сиквелом Planescape: Torment, игрой под названием Torment: Tides of Numenera, а также над неофициальным, Mask of the Betrayer. А сейчас в вашей студии работают люди, ответственные за Disco Elysium, ещё одну игру, которую часто сравнивают с шедевром Black Isle Studios. Есть шансы на то, что ваш текущий проект продолжит тренд на мощные, ориентированные на сюжет RPG?
Да! Такова наша цель, особенно с нашими внутренними проектами.
Наш текущий проект во многом полагается на эти традиции, его события разворачиваются в нашей собственной уникальной вселенной. Стив и я создали прототип в 2019 году, но разработка была отложена из-за другого проекта (он уже отменён), но мы вернулись к нему с небольшой командой, которая как раз включает нескольких разработчиков Disco Elysium.
В описании миссии вашей студии упоминалось «пересечение RPG и других жанров». О каких жанрах была речь и что в них вас заинтересовало?
Стратегия является жанром, который лично мне в этом контексте интересен. Я люблю стратегические игры, такие как Total War, Crusader Kings и King of Dragon Pass. Последняя является великолепным примером того, как мощный повествовательный элемент интегрирован в стратегию.
Это отсылает нас к тому, о чём я говорил ранее. О выборе повествовательного опыта, который ты хотел бы реализовать в своей игре, и лишь потом разработке механик вокруг него. Иногда стратегические элементы являются лучшим способом сделать это. В качестве примера представьте себе игру, в которой игрок берёт на себя роль агента-провокатора в конце XIX или начале XX века. Его посылают внедриться во вражеский город и начать сеять там смуту. Такой игре не обойтись без комбинации из элементов традиционных для RPG интеракций со стратегическими элементами, такими как направление действий рабочих в ходе забастовок, распределение ваших приспешников на задания по формированию волнений в бедных кварталах, организация митингов и беспорядков, а также проникновение в государственные учреждения.
Не хотите что-нибудь ещё рассказать о своих проектах?
Хммм… только то, что наш внутренний проект вдохновлён комбинацией из истории реального мира, древних философских течений и одного из самых моих любимых фэнтезийных сеттингов.
Спасибо за уделённое время. Желаем вам и вашей студии удачи и успеха!
Материалы по теме:
Комментарии
Del-Vey
Интервью может показаться довольно скучным поначалу, но на самом деле это не так. Если вас утомили обсуждения удалённой работы, то просто пролистайте дальше — самое интересное (про работу над сценариями) сосредоточено во второй половине. Статистика показывает, что материал читают не очень активно — очень жаль, потому что собеседник у GameBanshee совершенно потрясающий.
San-Cat
Мне понравились все темы интервью, и тема удаленки - это часть рассказа про устройство их компании, потому тоже любопытно. Еще прикольно, что в тексте есть его фото, я целенаправленно раньше не искал и не знал, как он выглядит. А теперь вот просветился :-)
Получается, со времени основания Digimancy Entertainment ничего конкретного про их проекты мы не знаем? Он говорит про питчи во множественном числе, у меня создалось впечатление, что у них довольно много идей, но, получается, все это "работа в стол".
Еще мне странно, почему они отдельно делают "свою" игру, а не названному издателю предлагали другую? Какое-то распыление. Или "своя" уж слишком инновационная, и такое издатели не купят, потому пришлось продавать что-то более традиционное с прогнозируемой реакцией аудитории?
Del-Vey
Кстати, в оригинальном тексте вообще не было никаких картинок, я их вставил, чтобы как-то стену текста разнообразить. И с фото всё не так просто оказалось. В сети можно было найти только крошечные изображения размером 200x300 пикселей. Но я вспомнил, что Мэтт Бартон брал у него интервью в видеоформате. Оставалось только сделать удачный скриншот в редкие паузы, когда Джордж не говорит.
Ага. Про отменённый проект для издателя известно только то, что это была RPG с элементами стратегии и, вероятно, издателем выступала Paradox (её сотрудники, связанные как раз с издательской деятельностью, подписались на аккаунты Зайтца и Digimancy незадолго до анонса заключения сделки).
Сейчас они делают одну игру своими силами и как минимум две в сотрудничестве с какими-то другими разработчиками. Полагаю, что это может быть такой аутсорс сценаристов, пишут сюжет\диалоги для кого-то. Но это исключительно мои домыслы.
Издатели не любят оригинальные сеттинги, а Зайтц как раз говорит, что именно в таком разворачиваются события их игры. Какая-нибудь Disco Elysium под крылом Paradox была бы просто невозможна. А после провала Tyranny на фоне внушительного успеха Pillars of Eternity (обе игры Paradox издавала) они даже на небольшие отхождения от классических «продающихся» сеттингов не решатся, наверное.
Самый вероятный вариант, на мой взгляд — Paradox сама к ним обратилась с предложением сделать игру по конкретной интеллектуальной собственности, поэтому свой проект Digimancy отложила.
Руководители Paradox в какой-то момент, лет пять назад, говорили, что хотят сделать RPG своим вторым профильным жанром, наряду со стратегиями. А потом, после скандала с Bloodlines 2, начали звучать слова о том, что они пересматривают свою политику в работе со сторонними студиями и будут заходить на территорию RPG осторожнее. Заодно уточнили, что сначала посмотрят на успех Bloodlines 2, а потом уже будут решать, что делать дальше.
Я думаю, что это как раз и была игра по Vampire: The Masquerade, а отменили из-за новой политики руководства.
Katra
Замечательное интервью. Прочитала с огромным интересом буквально на одном дыхании (а потом ещё раз, ибо в первый была так сильно увлечена, что не заметила ни единой опечатки и недопечатки хД) и хочу сказать, что лично мне оно показалось даже слегка коротковатым.
Большое спасибо за перевод! ❤
Обсудить на форуме ➥